個人発コンテンツが台頭するニコニコゲーム実況

 

nikoniko

偶然顧客のニーズを満たしちゃったゲーム実況

先日1次情報が消えて、個人メディアが台頭してきますよというブログを書きました。既にそれがマジョリティになっているのが、ニコニコ動画のゲーム実況カテゴリかなと思います。

ニコ動のゲーム実況カテゴリをご存じない方のために説明をすると、何らかのゲームを実況中継風に解説しながらプレイしていく様をみんなで見守るというカテゴリになります。

総合ランキングに入っているゲーム実況の割合から考えると、トラフィックの3分の1から4分の1くらいはゲーム実況目当てに来てるんじゃないかなぁという風に思います。
ちょっと話はそれますが、このゲーム実況カテゴリというのが実に面白くて「偶然顧客のニーズを満たしちゃった」と思うんですよね。
通常サービスを作る時って、〇〇という顧客の△△というニーズを満たすために作りますというお題目がないといけないのですが、ニコニコ動画って、文字流したろーっていうインターフェース優先でリリースしたわけです。

その結果、ゲームプレイヤーが主軸となり、皆でそれを観覧するというゲーム実況スタイルが自然に出来ました。
これがなんの課題を解決したのかという話ですが、顧客の課題は明確に存在していたのです。

「一人じゃコワい」or「難しい」or「時間がない」という理由でプレイできないゲームのプレイ動画を見たい

という課題が。

わたくしそもそも学生時代は、知人の家に集まり、プレステ片手にバイオハザードをプレイしていたのです。しかし、当時のバイオはゲーム慣れしていない人にとっては難しい上に、シナリオが怖すぎたのです。自分でプレイするのは嫌だけど、人がプレイしているところをカップラーメンをすすりながら、やんややんや言っておりました。

「毒を受けるな、よけろ!下手くそ!」
「そこ、ガラス突き破って犬くるよ」
「解かった!若い順にボタンを押してくんだ!」

などなど、好き勝手言っておりました。そして、やがて大人になり、誰かの家に集うこともなくなったのですが、この需要がニコニコゲーム実況プレイで満たされたのです。偶然にも。

初期のゲーム実況の主流は、ホラーゲーム

ということで、初期の実況プレイにおいて主軸となったのはホラーゲームでした。

先ほどのバイオハザードもそうですが、一人では絶対にプレイしたくないけど、みんなで見たいというゲームが存在するのです。
よくニコニコ動画で怖い動画やゲームを見ていると、「米を絶やすな!」というコメントが出てきますが、これはコメントを絶やさないことによって、みんなで見てる感を継続(=怖くない)させるためなのです。

ゆえに、初期は「バイオハザード」、「SIREN」、「サイレント・ヒル」あたりのゲーム実況が割と人気でした。
さらに、ゲーム以外にニコ動共通にある需要として、「みんなでツッみたい」という需要があります。ゲーム実況を見て「クッソワロタwww」「腹筋崩壊www」とかコメントしたいのです。

この需要を満たすのが90年代の古いゲームです。クリアするのが難しすぎるゲーム「サイベリア」とか理不尽なゲームをプレイして、その理不尽さを笑うというスタイルが確立しました。

しかし、2000年代後半以降は、コンシューマーゲーム市場の縮小とともに、マーケティングによってソフトが洗練されていきます。みんなが万遍なく満足に楽しめるゲームに絞られるため、ホラーなどのニッチジャンルや、理不尽仕様のゲームがほぼなくなっていくのです。

そして台頭する個人クリエイターによるゲーム

ということで、やっと本題に入りますがゲーム実況も2010年以降は個人が作ったフリーゲームがゲーム実況の題材になっていきます。ホラージャンルであったり、突っ込みどころが多かったりする個人作家モノの方が、見ていて突っ込みたい、共感したいという需要が満たされるからです。

一番有名なものでは、洋館に現れる青色の化け物から逃げる「青鬼」シリーズ、のび太とバイオハザードを合体させた「のび太のBIOHAZARD」などがあります。

コンシューマゲームメーカーのゲームから多様性が消えていき、実況は個人作家が発表するフリーゲームへとシフトしているのです。

ネットは、よくも悪くも1次情報をいじくって、2次情報を楽しむ側面があります。コンシューマーゲームという1次情報が縮小した結果、個人作家が生み出した1次情報が素材として選ばれているのです。

しかし、これはあくまでも個人の趣味や善意に支えられています。この個人発の1次情報を束ねるプラットフォームが生まれ、金銭的インセンティブを返す仕組みが出来ることが、さらに個人発のコンテンツが加速する条件なのかもしれません。

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