iWatchでもたらされるコンテンツプロバイダーの憂鬱

iwatch

次の主流デバイスは、ウェアラブルになるか!?

AppleのiWatchなど、身につける系のいわゆるウェアラブルデバイスがどんどん登場しています。時計型で言うとAppleの「iWatch」、SAMSUNGの「Galaxy Gear」、メガネ型で言えばgoogleの「Google Glass」、井口尊仁さんの「Telepathy One」等です。

随分前からデバイスの主流は、ウェアラブルに移行すると言われていました。コンピューターの歴史を紐解くと、IBMが開発したメインフレームからパーソナルコンピュータへ、そしてノートパソコンからモバイルへとコンピューターはどんどん人間の体に近くなっているのです。そして次の主流は、身につけるウェアラブルデバイスであると言われています。(ちなみに、ウェアラブルの次は、脳に直接接続をするといSFチックな予想があったりします。)

このウェアラブルデバイスが普及して主流となった場合、コンテンツプロバイダー(以下CPと呼ぶ。SAP等も包括してCPと呼びます。)たちは激しい競争にさらされることになります。

iモードと蜜月だったコンテンツプロバイダ

日本のCPのはじまりは、1999年のiモードというプラットフォームの誕生からでした。iモード用にコンテンツを提供するCPが大量に登場し、他の通信キャリアも同様のプラットフォームを立ち上げ、市場はぐんぐん成長し、CPも次々と上場します。最終的には、5500億※1もの巨大市場となりました。

1999年以降の10年間は、日本の通信キャリアとCPにとってまさに蜜月の期間でみんなが幸せでした。全ては日本のモバイル市場がガラパゴっていた上に、夏野さんらのメンバーがiモードを立ち上げてくれたおかげです。日本ではモバイルコンテンツが隆盛していましたが、海外では皆無でした。

いつまでも続くと思われた平和な時間が流れた後、2007年にAppleの「iPhone」が発売となり、翌2008年にはgoogleの「Android」が発売となります。最初は「日本はガラケー文化が強いから、絶対スマートフォンなんて流行らないよ」というのが見方が大方でした。しかし、iPhone&Androidは爆発的に普及し、デバイスの主流になろうとしています。(てゆうかほとんどなっています。)

iモードを研究していたというAppleは「appストア」というアプリマーケットを開設。2009年には登録アプリケーションが10万本を突破、ダウンロード数は20億本を突破し、世界最大のコンテンツマーケットとして成長します。同様にAndroidも「googleplayストア」を開設し、現時点で世界のコンテンツのプラットフォームはこの2社にほぼ独占されています。

さて、市場を成長させてきた日本のCPはどうなったでしょうか。当然、キャリア手動のコンテンツマーケットのシェアはシュリンクするので、自動的にiPhone&Androidのマーケットに参入しようとします。それでは、5500億のコンテンツ市場のシェアは、そのままスマートフォンのマーケットに移動したのでしょうか。

プラットフォーマーが変える、ゲームのルール

こちらのブログによると、全世界の4大アプリストアの第1四半期における総売上高は、22億ドル(約2,180億円)だそうです。“全世界の売上高”で、です。

調査会社Canalysの発表によると、「App Store」「Google Play」「Windows Phone Store」「BlackBerry World 」の4大アプリストアの第1四半期における総売上高は、22億ドル(約約2,180億円)。アプリのダウンロード総数は、134億本にのぼったとのことです。

明らかにキャリア手動のプラットフォームに比べて、売上がシュリンクしてしまっています。今までCPという業種で会社を運営してきたのに、スマートフォンの普及により、明らかに食えなくなっているCPが存在するということです。

なぜ、このような現象が起きるかといえば、App Store&Google Playのストアが、基本が無料アプリだからです。(有料アプリのシェアは小さく、年々シュリンクしています。)無料が前提であれば、フリーミアム課金をするか、広告で収益を上げるしかありませんが、アプリは全世界で100万本以上存在するので、広告配信で潤沢な収益を上げることが難しいことは容易に想像できます。

キャリア手動のプラットフォームは、「300円前後の有料モデルが前提」というルールでした。そして、ユーザーは「モバイルの情報サイトにはお金を払うことが当たり前」という習慣を埋め込まれていたので課金に抵抗がなく、市場はぐんぐん成長したのです。

新しく登場したプラットフォーマーは、そのゲームのルールを変えてしまいました。CPも、キャリア手動のプラットフォームで培ったノウハウが生きず(むしろ邪魔になったくらいでしょう)、全員が0地点に戻ってしまったのです。

appstoreの登場からまだ6年しか経っていませんが、ウェアラブルデバイスが普及すると、またもプラットフォームのルールが変わる可能性があります。極端な話、シェアを取ったデバイスのプラットフォーマーが「コンテンツのマーケットストアはやりません」と宣言したら、非常に辛いことになるのです。

ただ、ゲームのルールが変わったことにより、もたらされた恩恵というものもあります。例えば「CocoPPa」やカメラ系アプリなどのジャパニーズカワイイ系のアプリがダウンロード数を伸ばしていますが、これはマーケットが全世界対応というルールに代わったおかげです。

そして、世界のコミュニケーションプラットフォームになろうとしている「LINE」が生まれたのも、ルールが変わったおかげです。キャリア手動のプラットフォームでは基本的にHTMLベースの情報系コンテンツがほとんどでしたが、アプリに代わったおかげでより技術的に高度な動作が出来るコミュニケーションソリューションを作ることが出来たのです。
そもそも、キャリア手動だったら「無料メッセンジャーアプリ」というコンセプト自体が否定されていたしょう。

「Galaxy Gear」にLINEが標準搭載されることが発表されたり、「Google Glass」では「path」をはじめとする一部アプリケーションは既に稼働出来るようになっている等、いろいろ動きがあるようですが、各プラットフォームが、ゲームのルールをどう変えるかという点に注目したいと思います。
ネットの情報によると、「Google Glass」についてはアプリ内での課金を認めないのでは?というのもあるので、情勢はどんどん変わっていくような気がします。

最後に、どれだけルールが変わっても、すたれないサービスがあります。クックパッドです。クックパッドはフィーチャーフォンからスマートフォンに変わっても、ユーザーがスイッチしてくれた数少ないサービスの一つです。生活に密着していて、ユーザーが感情移入しているサービスは、デバイスが異なってもユーザーは必ずついてきてくれます。

そういう意味でいうと、本当にコモディティを脱してコンセプトの時代になったのだなと思うところです。

※1MCFの2010年度調査による。モバイルコマースも含めると1兆5千億ほど。

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