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mixiの旅 〜マイミクを遠くに訪ねて第1回(最終回)〜

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mixiのポイント1 〜昔のログイン画面〜
2000年代半ばくらいのログイン画面は、そんな感じの写真が掲載されていた。
 

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mixiのポイント2 〜通知は赤字で表示〜

日記を書いてコメントがついたり、誰かから新着メッセージがあるとページの中央に赤字で「新着メッセージが3件あります」と表示された。mixiを開いた時、この赤字がついていると嬉しく、ついていないと寂しい感じがしたものだった。

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mixiのポイント3 〜ログイン履歴は色で分かる〜
ログインしたマイミクが1時間以内だと濃いオレンジ、1日以内だと薄いオレンジ色がつく。mixi02
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mixiのポイント4 〜友達から回ってくるチェーンメール”バトン”〜
・「マイミクに関する10の質問」など、特定のテーマについての質問を日記にアップし、次の回答者を指名するというバトンが流行。まさに友達から回って来るチェーンメール。
※「もしもあなたが●●されたら」という「もしもバトン」の一部。
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mixiのポイント5 〜10年で色々変わりすぎ〜
mixiが生まれたのは2004年。今から6年前の2009年の利用者数はなんと約1,792万人もいたのだとか(出典:wikipedia)。
みんなおなじみLINEが登場したのは、震災以降の2011年6月なので、まだ5年しか経っていないのだ。

新規サービスは、マネタイズを考えておくべきか?

クックパッド

必ず聞かれる「で、マネタイズは?」

なんらか新規事業についてプレゼンしたとします。まず、一番最初に聞かれる質問は「で?マネタイズは?」です。会社として事業をするのであれば収益を生み出さないといけないので、その事業でどうやってお金儲けするの?と問うてるわけです。

これが結構難しい問題で、「FREE」という書籍がありますが、特にインターネットではサービスや情報が無料で受けられることにみんな慣れてしまっているのです。メールもチャットもクラウドのファイルストレージも無料だし、ネットの情報もニュースをはじめとしてほとんど無料、ソーシャルゲームやライトゲームなどの娯楽も無料です。

儲ける方法は2種類しかない

今のところインターネットサービスで設ける方法は

・広告
・ユーザーへの直接課金

の2種類しかありません。
しかし、これはサービスが以下条件を満たしている必要があります。

・広告=1000万人以上の人に使ってもらう必要がある
・ユーザーへの直接課金=ユーザーがお金を使う必要性を感じるか、ファンになってもらう必要がある

早期にマネタイズしようとすると、この点を損なって逆にスケールしなくなるのです。。広告は完全に規模の商売ですから、大きなシェアを握っている会社(googleとか)はアホみたいに儲かります。(2013年1~3月期決算は、約1兆3720億円の売上)
日本で目立って儲かっているサービスの大半は、ユーザーへの直接課金の方ですね。

・ニコニコ動画
・クックパッド
・ソーシャルゲーム

直接課金が上手くまわると、広告より利幅が大きいので利益率が高いです。30~50%にもなります。ひろゆきさんも2000年代中ごろに「これからはユーザーへの直接課金がメインだと思う」という趣旨の発言をしており、さすが先見の明がありますね。

ソーシャルゲームはコンテンツそのものが課金システムと言ってもいいのですが、ニコ動とクックパッドは、機能の一部を使うには有料会員にならないといけないフリーミアムモデルです。「コレにお金を払おう」と思う心理障壁は高いと思うんですよね。最初からマネタイズを考えてしまったら、結局そのへんの思惑がサービスに反映されてしまい、たいした規模のサービスしか作れないと思うんですよ・・・。

だから、最初はマネタイズを考えないでユーザーファーストでサービスを作るのが良いと思います。ただ、これって企業はすごくやり辛いので(当たり前ですが)、個人で開発しているチームにも利が出てくるのはこのポイントですよね。

企業でコレを実践していると思うのは、サイバーエージェントとLINEですね。サイバーはとにかくサービスを立ち上げて改善を繰り返し、爆発的に流行るタイミングを待つという姿勢ですし、LINEについても拡大するまではマネタイズを考えるなという号令が出ていたそうです。

「Amazonが最強な理由は「待てる経営」だから」という記事でも書きましたけど、これだけサービスやコンテンツがあふれている時代には、マネタイズは置いておいてワクワクするものを作るのが良いと思います。


UI・UXの少しの差が、明暗を分ける

kakao

LINE開始時に1000万DLあったKAKAO TALK

昨日の原稿で、動画共有サービス「Vine」が流行ったのは、再生ボタンをタップさせるというひと手間を廃止したからだと思う。という原稿を書きました。

「え?たったそれだけの手間?たいしたことないのでは」と、言われるかもしれませんが、このひと手間が超重要だと思うんですよね。

以前、リリースから1カ月ばかりのLINEをダウンロードした時の話をしましたが、その時、実はKAKAOTALKもダウンロードしました。KAKAOを使った印象は、「LINEに比べて細かいところが少し使いづらいな」というものでした。ボタンの位置がもう少し広ければいいのにとか、位置的に下にあった方が押しやすいのにとか、とても細かい点です。LINEにはそんな印象を全く感じず、ボタンの配置等、すべてが完璧でした。

その当時KAKAOTALKは1000万DLに届いていたように思います。コミュニケーションサービスは、ネットワーク外部性が働きますから、既に1000万DLに届いてたKAKAOは有利なはずですが、あっという間にLINEに抜かれてしまいました。LINEがプロモーションを投下しまくったのもあるかもしれませんが(でも一度カンファレンスで見たのですが、CMの投下量とDL数の推移にはあまり相関性がないようでした)、命運を分けたのはこの「ちょっとした使いやすさの差」だったと思います。

機能は絞って最高のUI・UXを

新規サービスが出た時は、実際に触ってみることにしているのですが、伸びるサービスは、徹底的に使い勝手が計算されています。NAVERまとめをはじめて使ってまとめを作った時も、かゆいところに手がとどきまくるUIで感動しました。逆に、その後ライブドアからリリースされた「ANKER」というCGMっぽいサービスを使ってみた時は、ところどころ「?」となって、使いづらいぁという記憶があったことを覚えています。

特にユーザーに投稿してもらう系のサービスだと、UIが要になるので、何回も作っては壊す、作っては壊すの後に完成されたモデルを出すことが大事かなぁと思います。そのかわり、機能は徹底的に絞って最高のUIを実現するというのが重要だと思います。

LINE楳図かずおスタンプで漫画作った!

matometitle ちょっと前に、サイバーエージェントと堀江さんが共同出資で会社を設立し、有名人トーク閲覧サービスを行うという発表がありました

数人程度の有名人が一定のテーマを決めて、人気の無料通話・チャットサービス「LINE」ような短い文章や画像などを使ったアプリでリアルタイムで会話する。興味がある有名人がトークに参加して発言が始まると、一般利用者に連絡がいく仕組み。利用者はアプリを通じて、トークの閲覧者同士で感想などをいいあえる。

ということで、ビジネスマンウケが良さそうな著名人が登場しそうですが、実は私もLINEで会話した内容をNAVERまとめで公表したりしてます。ある意味時代の先取り・・・。ということで、その一覧をまとめましたので良かったらご覧ください。(完全にお笑いです)

matome_01    「地獄のミサワ」LINEスタンプを友達に送りつけてみた。まとめ

 

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【地獄のミサワ】LINEスタンプ~格下の奴に送るようで遊んでみた~

 

 

matome_03LINE楳図かずおスタンプで漫画作った!

 

 

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まさかの第2弾!LINE楳図かずおスタンプで漫画作った!

 

 

matome_05「あのねのね」がLINEを駆け巡った日―。

 

LINEのシェア争いが面白い理由

wtitleシェア1位の「What’s up」と正反対のビジネスモデル

日本では4100万ダウンロードを超えギャズムを飛び越えたLINEですが、次は世界の覇者になれるかという壮大なステージが見えています。

現在トップを走るのは米スタートアップ発の「What’s app」=3億人ダウンロード、中国という巨大市場を制した「We Chat」=3億ダウンロード、そしてその後を追う「LINE」=1.5億ダウンロード、「KAKAO TALK」=8500万人という順番になっています。

・What’s app 3億
・We Chat 3億
・LINE 1.5億(国内4100万人)
・KAKAO TALK8500万

ここですごく面白いのが、1位の「What’s app」と「LINE」のビジネスモデルが真逆ということです。「LINE」がプラットフォーム化を発表して以降、ゲームに漫画に占いにと大量のコンテンツを投入するとともに、タイムライン等の拡張機能を導入、そしてお店からクーポンや情報が届くプッシュ型のサービスを開始して、どんどんサービスが盛り盛りになっています。なぜこんなに盛るかといえば、お金を稼がなければならないからです。チャットサービスの投資は巨額ですから、無料で通信サービスを提供する以上、別のどこかで収益をあげる必要があるのです。

現在その屋台骨を支えるのはゲームとスタンプ課金ですが、収益の規模を拡大させるためにも広告を掲載したり、ユーザーへの直接課金の機会を増やす必要があるのです。

対するWhat’s upは、完全にメッセージングのみに特化したシンプルな作りになっています。じゃあどこで収益をあげるのかといえば、サービス自体が有料課金サービスになっています。価格は$0.99(日本だと85円)で追加料金は必要ありません。画面も以下にあるようによく言えばスッキリ、悪く言えば味気ない構成です。世界を舞台にシェア争いを繰り広げるサービスのビジネスモデルが、対極に位置しているのはなかなか面白いですね。日本ではLINEの画面が複雑になってきて少し使いづらいという声も聞かれるので、両社が今後も同様の戦略を取っていくのかということに注目したいです。

〇LINE
無料でチャットを提供→その他のコンテンツで課金
〇What’s app
有料でチャットを提供→その他のコンテンツは入れない

「What’s up」の登録画面。自分の電話番号を入力
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SMSで送られたコードを入力(このへんはLINEと一緒ですね)w02

お気に入りには、よくやり取りする友人がw03

ステータスメッセージを設定できますw04

電話帳が表示されます(LINEにはない機能)w05

チャット画面。無機質・・・。w07

グループを作ることも出来ます。

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LINEのきせかえが流行らないと思う理由

LINEきせかえ LINEのスタンプは、フィーチャーフォンでいうデコメ

LINEの新バージョンで、きせかえ機能が発表されました。写真のようにうさぎのキャラクター、コニーのデザインにきせかえられます。画面も全体的にピンクになり、画面のそこかしこにコニーの姿が。

今はコニー1種類のみで無料ですが、これからキャラクターが増えてきて、当然有料化が視野に入っているものと思われます。

ということで個人的な予想なのですが、これは多分あまり流行らないだろうなぁと。なぜそう思うのかといえば、このLINEのスタンプときせかえの相関性は、フィーチャフォン(ガラケー)におけるデコメときせかえの関係を思い出すからです。フィーチャーフォンのヴィジェットをかわいく着せ替えられるというあれです。
LINEのスタンプって、メッセージに感情を込めた装飾をするという点でデコメに近いと思うんですよね。

LINEのスタンプ=デコメ
LINEのきせかえ=フィーチャーフォン(ガラケー)のきせかえ

ということで、先人に習う意味で2011年度の両者の市場規模調べてみました。

LINEきせかえ2

デコメ=213億円
フィーチャーフォンのきせかえ=103億円

ということで、2倍近く開きがあるんですよね。

で、LINEが今年1~3月期の売上を58億円だったと好評しましたが、3割がスタンプの課金だったので、うち17億4千万円がスタンプの販売での売り上げになります。
フィーチャーフォーンでの市場規模の差を考えると、成長すると8億7千万くらいになるかもしれません。ということで、スタンプほどはきせかえは流行らないと思うよという話。
でも半分の規模があれば良いんじゃ・・・という意見もありそうですがこれを作る製作費が全然違うんですよね。たとえばデコメってただのGIF画像なので、かつて私は1個2000円とかで発注してました。しかし、きせかえは各UIのフレームをデザインする上にプログラミングが必要になるため、製作費が十倍以上高くなります。(ゆえに単価も高いですが)

今、iモードのサイト数を数えてみましたが

デコメ=323サイト
きせかえ=257サイト

と、参入できる会社の数も減るんですよね。まあ、LINEきせかえがキャラクターライツを保有する会社さんに開放されたとしても、ライツ側がきせかえ自体を作るというよりは、画像を納品してLINE側でそれをレイアウトしそうですが。

ユーザーのひと手間を残しておく重要性

何かの本で読んだのですが、とあるアメリカの会社がパンケーキミックスの売上に悩んでいたそうです。そのパンケーキミックスのウリは、粉末卵が入っているので水か牛乳を足せばすぐにパンケーキが焼けるというもの。しかし、誰かの発案で粉末卵を抜いて粉のみで売り出したところ売上が大幅に伸びたそうです。購買者は、粉に卵を割りいれて牛乳でのばすというひと手間を楽しんでいたわけです。

特に女性向けの商品においては、このユーザー側が楽しむひと手間の余白を残しておくことが大事だと思います。デコメであれば、どの種類のデコメを文章のどこにはさむのかというところが、腕の見せどころですし、LINEのスタンプの応酬もセンスが問われるわけです。

1000万ダウンロードを超えて爆発的な人気となったアイコン着せ替えサービスの「CocoPPa」も、アイコンを1個づつ着せ替えるのが楽しいんですよね。Facebookのアイコンはこれにしよう、Twitterのアイコンはこれにしよう、と1個づつアイコンのデザインを選ぶという行為自体が楽しいわけです。

と、いうことで特に女性向けサービスは、ユーザーが工夫できる余地を残しておくことが大切かなと思います。

LINEがなぜ流行ったかという、最後の考察

LINE

LINEをインストールすると500円もらえた時代

アップルのWWDCが話題になっていますが、なぜLINEが流行ったかを最後に考えてみたいと思います。LINE流行の要因を考えるという周回遅れにもほどがある話題をなぜ考えていたかといえば、どこかで書きたいと思いつつ、機会を逃してしまったからです。

私がLINEをインストールしたのは、2011年の夏でした。多分リリースしてから1、2カ月くらいだった気がします。その頃、LINEではモニターを10万人募集していて、LINEをインストールしてアンケートに答えるとAmazonギフト券500円をもらえるキャンペーンを実施中でした。
LINEをインストールしてアンケートに答えるだけで、500円ですよ!?今では考えられないことですが・・・。

で、ふと思い立ってLINEをインストールした際に、友達一覧のリストに表示されたのは3人くらい。そのうちの一人は、地元のヤンキーの子でした。そこで交わした会話が以下のような感じです。

トリ(私のこと)「なんでLINEをインストールしたの?」
ヤンキー友「なんか、地元のともだちがみんないれてるから、便利だからいれろって」
トリ「へー、何人くらい?」
ヤンキー友「10人くらいかなー。」
トリ「どうやって使ってるの?」
ヤンキー友「みんな仕事終わったら今日どうする?みたいな感じでLINEで場所決めて飲みに行ったり」

「WEBはグループで進化する」という本があるのですが、何かモノゴトが広まる過程では、ある特定のグループに伝わり、そこから外のグループへと波及するということが書かれています。特にチャットアプリは通信ツールなので「連携が密接な特定グループ」に使われることがとても大事です。で、ここで思うのが

連携が密接な特定グループ=地元のヤンキー仲間

という方程式にはまると思うんですよね。

このサービスを広めるイノベーターは誰か?

何かが普及するときに、イノベーターからはじまり、アーリーアダプターにいき、アーリーマジョリティに広まるというマーケティングの定説がありますが、イノベーターを細分化すると以下の種類があるんじゃないかと。

・おされな人(アート関係とか、ファッション関係とか)⇒mixiをはじめたのはこのへんか
・IT業界の人⇒ITサービスに飛びつけど、その後は広がりにくい
・若年層⇒FacebookとかTwitterとか
・ヤンキー(ギャル)⇒LINE、デコメ、ブログ

ヤンキーのグループは、つながりが密接で仲間内の情報の伝播が早いので、マーケ的にもう少し注目されて良いと思う次第です。