中高生がLINEではなく、Twitterの鍵アカでコミュニケーションする理由

鍵アカのTwitterでコミュニケーション。それ、LINEでよくない?の謎

日本のネットカルチャーはよくガラパゴスだと言われていますが、その中でもTwitterは以前ブログに書いたように独自の文化圏を築いていますTwitterは以前ブログに書いたように独自の文化圏を築いています
その中でも、大人に理解しがたいのが、中高生のTwitterの使い方です。中高生の多くがTwitterを鍵アカウント(フォロワー以外には非公開)で使って友達とコミュニケーションを取っているのです。

フォロワー以外に非公開でコミュニケーションを取るのであれば、それLINEのグループでよくない?と大人は思ってしまいますが、中高生の鍵アカによるコミュニケーションは活発です。さらに、鍵アカをひとつだけではなく裏アカなど複数所有し、そちらであまり公につぶやけないことをつぶやいたりしています。(そして、だいたいは友達の存在を通して裏アカがバレる騒動が起きたりします。)
中高生は、なぜTwitterをこのように使っているのでしょうか。それには、3つ理由があると思っています。

ひとつめの理由は、Twitter上で友達を広げたいという理由です。LINEだと、すでに友達になっている友達同士での交流になります。しかし、Twitter上に登録された中高生のプロフィールを見ると、かなりの割合で所属している学校名や部活、好きな芸能人などの情報が書いてあります。これは、アカウントを鍵アカにしつつも、近隣の学生や同じ芸能人が好きなどの趣味が合う人がいれば繋がりたいという意識の表れです。

ふたつめの理由は、王様の耳はロバの耳理論です。この物語は有名な童話で、王様の耳がロバの耳であるということを知ってしまった床屋が「王様の耳はロバの耳」と井戸に叫んで発散していたところ、その井戸が街に繋がっていて知れ渡っていたというお話です。

人間というのは、誰かの秘密や嫌いな人の陰口などを、誰かに言って発散したい生き物です。それはLINEで親しい友達に言えば良いのではと思いますが、ここに一つ自己顕示欲のフィルターが入るような気がします。もしも誰かの秘密をLINEで話した場合、その秘密を話した本人が「知っていたこと」は当事者同士しか分かりませんが、鍵アカ(しかも裏アカ)を所有している時点でその人は何かを知っているんじゃないか、という雰囲気を装えます。

思春期特有の傾向として、友達の中でも何かを知っているとか、陰があるというのはひとつの自己表現になりうるので、あえて鍵アカで裏アカを作り、その存在をにおわせることによって心理的なパワーゲームが行われているのではないか、という気がします。

そして最後が最大の理由になるのですが、この説の根拠の元は「ゆる募」にあります。

Twitterで「ゆる募」するのは、既読スルーされて傷つきたくないから

けっこう前に「ゆる募」というキーワードが主にTwitter界隈で流行しました。「ゆる募」というのは「ゆるく募集」の略です。今日とか明日、ご飯行きたいけど一緒にいく?などを、ゆるく募集する、というような意味で使われます。

私は、若年層が鍵アカでコミュニケーションする最大の要因はここにあるように思います。Twitterがゆる募だったとしたら、LINEは本気のお誘いです。LINEで発言するということは、対個人にしろ対グループにしろ情報の受け取り手にリアクションを求めることを意味します。

しかし、Twitterは返信を強要しません。LINEで返信がなかったら既読スルーという扱いになり傷つきますが、Twitterでつぶやいてリプライが来なかったとしても、それほど傷つきません。それは、ただのつぶやきだからです。同じように、LINEでご飯に誘って断られたら傷つきますが、Twitterで「ゆる募」する限りは「あくまでもこれはゆるい募集である」という免罪符があるため傷つかないのです。

このように、相手に返信を強制せずに、たまにリプライやいいねがつくというような交流の手法によって、自分の存在を軽んじられ傷つくというのを回避できる設計になっているのです。
(公開アカウントだと、クラスの人気者はものすごい量のいいねがつくけど、ぼっちにはつかない、というようなつぶやきを見たこともあり、人気という戦闘力の可視化を防ぐためにも鍵アカにするのかもしれません。)

ということで、若年層がLINEではなくTwitterでコミュニケーションを取る最大の理由は、返信を強制するLINEではなくつぶやきツールであるTwitterを使うことで、傷つことを避けるためではないかと思います。

インターネットサービスの多くは、何かを得るためというよりは何かを失わないために設計されているものがマジョリティになるのかもしれません。
以前も書きましたが、食べログは美味しい店を積極的に探すというよりは、ハズレの店をひかないようにするサービス食べログは美味しい店を積極的に探すというよりは、ハズレの店をひかないようにするサービスだと思うのです。

Appstoreのフィーチャー枠に載って、ダウンロードを伸ばす方法。

アプリPRとして一番手っ取り早い方法は、Appstoreのフィーチャー枠に載ってAppleにおすすめしてもらうことです。ここでは、Appstoreのフィーチャー枠に載るための手法を解説します。

ちなみに、先日うちでリリースした「こんな桃太郎はイヤだ」というアプリがAppleのフィーチャー枠に掲載されたのですが、フィーチャー枠に載る前と載る後ではどのくらいアプリへのインプレッションが違うかというと、このくらい変わります。



ちなみに、この場合のフィーチャー枠の掲載場所は以下にエリアになります。

トップ>カテゴリ>ゲーム>アドベンチャー>新規アプリ3つめ
トップ>カテゴリ>ゲーム>シミュレーション>新規アプリ3つめ

こんな桃太郎はイヤだ


掲載されるためには一定のダウンロード数が必要&1か月近く掲載される

Appストアのフィーチャー枠に掲載されるためには、そもそも一定のダウンロード数が必要と思われます。「こんな桃太郎はイヤだ」がAppストアのフィーチャー枠に掲載されたのは、プレスリリースがとんとん拍子にメディアに掲載され、LINEのおもしろネタニュースのトップにキュレーションされLINEのおもしろネタニュースのトップにキュレーションされ、LINE砲によりダウンロード数が増加した翌日でした。

そして、一度掲載されると1か月近く掲載され続けました。しかし、一般のアプリで1日に1,000以上のダウンロードを稼ぐのは至難の業ですが、上手い具合にアプリのリリースからこの波に乗る方法があります。

アプリリリース初日が大切!ダウンロード数を最大化しよう

ヒントは、冒頭に掲載したインプレッションのグラフにあります。アプリをリリースした初日に、少しインプレッションが増えていることが分かります。実は、たいていのアプリは多かれ少なかれリリース初日に少しだけフィーチャーされているものと思われます。この場合の初日における掲載箇所は以下のエリアになります。

トップ>カテゴリ>ゲーム>アドベンチャー>無料>一覧に並ぶ
トップ>カテゴリ>ゲーム>シミュレーション>無料>一覧に並ぶ



このリリース初日の少しインプレッションが増えている状態で、ダウンロード数を少しでも稼ぐことが出来れば、ひとつ上の階層のフィーチャー枠に取り上げられる可能性が増えます。
ダウンロード数を増やすには、以下の施策が考えられます。

・予約トップ10への掲載

特にゲームアプリに対して有効ですが、これで数十ダウンロード~数百ダウンロードは稼ぐことが出来ます。

・Twitterや知り合いへの告知

これが積みあがると意外とバカにできないダウンロード数になります。これで数十ダウンロードは稼ぐことが出来るでしょう。

・リリース初日にプレスリリースを配信

プレスリリースを配信すると、早い媒体は即日中にプレスリリース記事を配信してくれます。プレスリリースの配信を効果的に行う方法はこちらの記事をご覧ください。

LINEニュースTOPに掲載される、プレスリリースの送り方

ということで、初日にダウンロード数を積み上げることにより、ワンランク上のフィーチャー枠への掲載確率を高めることが出来ます。

アイコンとアプリ名だけで勝負できる状態になっているか

もう一点大事なのは、リリース初日に上記のエリアに並んだ際に、アプリのアイコンとタイトルだけで勝負する必要があるということです。この時点で、ほかのアプリよりもクリック率やDL率が良ければ、そのままフィーチャー枠に昇格出来る可能性が高まります。

アイコンとアプリ名が並んだ時に、ほかのアプリに負けずにクリックしたくなるアイコンにすることが大事でしょう。おすすめは、アプリの特徴をアイコンの中に入れてしまうことです。例えば、脱出ゲームであれば、アイコンに脱出などと文字を入れてしまっても良いかもしれません。アイコンとアプリタイトルで一発でアプリの特徴が伝わる状況になっていることが重要です。

そして、逆にこれが出来ていなければ、フィーチャー枠に取り上げられたりランキング入りしたとしても、すぐにランキングが下がっていくことになります。

ということで、Appstoreのフィーチャー枠に載って、ダウンロード数を伸ばす方法を解説してみました。そのほかの方法としては、Appstoreにフィーチャーをお願いするという手法もあるようです。

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Youtubeからレシピ動画まで。急成長する動画プラットフォーマーたち。

2012年あたりから、毎年動画元年と言われて来ましたが、2017年の今になり、動画プラットフォーマーたちが台頭してきています。現状の動画コンテンツにおけるプレイヤーと、今後の市場予測をしてみました。

Youtube「アマチュア×短尺」から、Netflix「プロ×長尺」までの歴史

現状の動画コンテンツのプレイヤーを「プロ×アマチュア」「短尺×長尺」のマトリックスにすると、このような形になります。


まず、最初に立ち上がった動画コンテンツのプラットフォームは左下の「アマチュア×短尺」でした。Youtubeが2005年にサービスを開始し、翌年に日本でニコニコ動画が立ち上がります。
一般の投稿者が動画をアップするCGMプラットフォームとして2000年代後半以降ユーザー数を伸ばし、今日でのYoutube巨大なの利用者数は10億人を超えており(※1)、動画プラットフォームとして存在を確立しています。

次に著しい成長を見せたのが右上の「プロ×長尺」のエリアです。月々定額を支払うだけで映画やテレビ番組が見放題になる「Netflix」が1999年に月額定額制を開始、「Hulu」が2011年にサービスを開始しています。2017年現在「Netflix」の全世界における会員数は9,000万人を超えており、いまなお会員は拡大しています。
この「プロ×長尺」のエリアにおいては、映画やテレビの版権の獲得など、莫大な投資を必要とするためプレイヤーがしぼられます。(こちらの記事によると、2016年はNetflixはコンテンツに50億ドルを投資し、2017年はそれを越える60億ドルを投資する予定だそうです。)ストックの動画コンテンツにおける世界的な勝者は「ネットフリックス」と見て良いのではないでしょうか。
さらに国内では2016年4月に「AbemaTV」が開始され、開始から1年で週刊利用者数が500万人を突破するまでに伸びています。(※2)国内プレイヤーである「AbemaTV」においても年間200億円の投資をすると発表しているため、版権の買い付けやコンテンツの制作費に莫大な投資が必要であることが分かります。

これらのプレイヤーに共通するポイントは、テレビや映画などの版権モノを獲得して放送しつつも、近年ではオリジナルコンテンツに力を入れている点です。
特に「Netflix」においてはその傾向が顕著であり、ケヴィン・スペイシー主演、デヴィッド・フィンチャーが監督を務めるハリウッド映画ばりのオリジナルコンテンツ「ハウス・オブ・カード 野望の階段」など独自のコンテンツに注力しているのです。
「ハウス・オブ・カード」の制作にあたっては、視聴者層に認知度のある主役をデータの面から探るなどマーケティングに注力しており、契約者数獲得のために第1シーズン全13話を一気に配信するなどの大胆な施策を行っています(※3)。

先ほどの「AbemaTV」においても、バラエティ番組などのオリジナルコンテンツに力を入れています。これらのプレイヤーたちが、オリジナルコンテンツに注力し、コンテンツホルダーとしての力をつけるということは、テレビ局や映画会社の立ち位置が相対的に弱まるということになります。
これらのプレイヤーの最終目標は、テレビというプラットフォームの代替えを目指しているのです。(そしてNetflixはアメリカ国内においてはすでに、5,000万を超える契約を獲得しています※4)

また、この領域における次のトレンドは「ライブ配信」です。スポーツ動画の配信を行う英国発のサービス「DAZN」は、Jリーグの全試合中継の配信を開始しています。「AbemaTV」もサッカーチャンネルを開設しています。「AbemaTV」の人気コンテンツを観ると上位を占めているのはアニメ作品、もしくはアーティストやアイドルなどのライブ配信なので、今後ともライブ配信は動画コンテンツにおける重要なファクターとなるでしょう。

SNSの分散型メディアの追い風が吹く「プロ×短尺」の動画

ここに来て勢いを増しているのが「プロ×短尺」の動画プラットフォームです。国内の主なプレイヤーは女子向けのハウツー動画の「C CHANNEL」や料理レシピ動画の「クラシル」、「デリッシュキッチン」などがあります。

いずれのプレイヤーも大型の資金調達を行っており(C CHANNEL=13億円、クラシル=総額37億円、デリッシュキッチン=6.6億円※5※7)、月間再生数を大きく伸ばしています(C CHANNEL=6億6000万回(うち5億回が海外)、クラシル=1億2000万回)。

成長の追い風となっているのが、各種SNSなどでも動画を公開しており、分散型メディアになっている点です。特に各社ともFacebookには力を入れており、現状のFacebookのいいね数はC CHANNEL=845万、クラシル=113万、デリッシュキッチン=142万となっています。
以前にブログでも書いたのですが、動画コンテンツにとって最も後押しになった要因は、高速回線の普及もありますが、再生ボタンを廃止したことだと思っています。「動画アプリ「Vine」が流行ったのは、再生ボタンを廃止したから動画アプリ「Vine」が流行ったのは、再生ボタンを廃止したから」にもあるのですが、6秒動画を投稿出来るCGMプラットフォームとして盛り上がったVineは、再生ボタンを廃止しており、スクロールして動画にフォーカスされると自動的に動画が再生されるインターフェースになっていました。
Facebookなどが、動画に注力した際も、このVineの成功を見て同じようなインターフェースを採用したのではないかと思っています。動画にフォーカスすると、自動的に動画が再生されて動きが出るため、動画の閲覧率が飛躍的に上がります。もしもここに再生ボタンがついていたら、再生率は10倍以上違ったことでしょう。

ということで、今最も注目されている動画プラットフォーム「プロ×短尺」の動画のカテゴリですが、全て「暇つぶしになるハウツー動画」であることがポイントです。現在ガールズ、レシピ動画という2つのジャンルしか出現していないため「暇つぶしになるハウツー動画」のジャンルが数年以内にいくつか登場するかもしれません。

また、「プロ×短尺」の動画はFacebookなどでの訴求がしやすいため、海外展開も考えられます。実際に「C CHANNEL」の6億6000万回の月間再生数のうち5億回は海外となっています。(※6)

順風満帆ではない動画プラットフォーマー

このようにまとめると見ると、動画プラットフォーマーは順調に成長しているように見えますが、順風満帆ではありません。「Netflix」も2016年度第4四半期で国内外合わせて500万人の会員が増加し、投資家の予想を上回りましたが2016年中は投資家の「Netflix」への成長は懐疑的であり、株価は低迷していました

「C CHANNEL」も、サービス開始当初は今のようなハウツー動画がメインとなるコンテンツの構成ではありませんでした。クリッパーと呼ばれるインフルエンサーの女子たちの動画がメインで、今のようにハウツー動画として作りこみはされていなかったのです。

再生数のグラフを見ても、2015年中は再生数が伸び悩んでおり、2015年12月以降にオリジナルのハウツー動画を強化したところから再生数が急に伸びているようです。



このように、順調に再生数を伸ばしているように見えても順風満帆ではなく、以下コンテンツとプレイスにおける以下の条件が揃って初めて成長軌道に乗ったようです。

・コンテンツ=数分で見られる暇つぶしのハウツー動画
・プレイス=各種SNS(Facebookなどが動画ソリューションに注力)

このように動画や新しい技術などが来る来ると言われる場合、全ての条件を待っているうちに、競合に越されてしまうため、見切り発車のままスタートしてコンテンツをチューニングし、サービス拡大のための外部条件が揃うタイミングを待つ、ということが必要になるのですね。
2012年にnanapiさんが若手社会人向けのハウツー動画サービス「nanapi Biz」をリリースしていました。新しい技術を要するコンテンツはタイミングが早すぎても遅すぎてもダメと言いますが、これはタイミングが早すぎた例だったのかもしれません。

次の成長領域はどこか?

動画プラットフォームにおける次の成長領域をまとめると、このようになります。

「プロ×長尺」
・オリジナルのコンテンツ化が進み、テレビとの代替えがはじまる
・ライブ配信が加速し、ライブ配信における新しいプレイヤーが出現する可能性も

「プロ×短尺」
・「暇つぶしになるハウツー動画」において新たなプレイヤーが出現する可能性
・海外展開が加速

そして、この4象限において「アマチュア×長尺」のプレイヤーが出現していないことに注目です。「素人に尺の長いクオリティの高いコンテンツを作れるはずがない」というバイアスがここに存在しています。ビジネスデザイナーの濱口秀司さんはバイアスの裏を突く「ブレイク・ザ・バイアス」を提唱されてフラッシュメモリの開発に成功されています。

この「アマチュア×長尺」のエリアについてブレイクを起こせるコンテンツの在り方を考えてみるのもありかもしれません。

※1
https://www.youtube.com/yt/press/ja/statistics.html
※2
https://www.cyberagent.co.jp/newsinfo/info/detail/id=13182
※3
http://toyokeizai.net/articles/-/38551
※4
https://news.yahoo.co.jp/byline/satohitoshi/20170418-00070057/
※5
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000015.000019382.html
http://jp.techcrunch.com/2016/06/09/every-raised/
http://thestartup.jp/?p=16980
※6
http://style.nikkei.com/article/DGXMZO15495750Z10C17A4000000?channel=DF180320167066
http://www.mylifenews.net/food/2017/04/delykurashirutvcm.html
※7
http://jp.techcrunch.com/2017/01/19/20170118netflix-blows-out-the-fourth-quarter-after-setting-itself-up-for-a-huge-end-of-the-year/

コーヒーとジブリ作品。2つのキラーコンテンツにおける共通点。

1日100杯売れるコンビニコーヒー、ヒット作品を連発してきたジブリ

コーヒーというのは、誰もが認めるキラーコンテンツです。コンビニエンスストアのコーヒーはヒットコンテンツと言われていますが、2014年見込数値で1,756億円(前年比率52.8%増)の市場規模となっています。(※1)

数字が大きすぎて分からないよという方のために、1年前に書いたブログ「セブンイレブンの凄さが分かる、5枚のインフォグラフィック」がこちらです。なんと、1日に売れるコンビニコーヒーはセブンイレブン1店舗あたりで100杯です。



カフェチェーンを見てみると、スターバックスの売上高は年々右肩上がりになっています。2014年3月期には1,256億6千6百万円と前年比108%増、経常利益も109億9千6百万円と前年比8.8%増となっています。店舗数も同期間において1034店舗を超えており、国内で1,000店舗を突破しているんですね。(※2)
(2015年3月の上場廃止以降、米国本社による子会社化の過程でバランスシートは債務超過に陥っているようですが2016年9月期は売上高1606億円、営業利益150億円を記録しています。※3)

スターバックスの売上推移



ということで、コーヒーがキラーコンテンツであるということは、ゆるぎない事実だと思います。

同時にジブリ作品がキラーコンテンツであるというのも、国民誰しもが認めることです。興行収益304億円を記録した「千と千尋の神隠し」や、興行収益196億円の「ハウルの動く城」など、ヒット作品を連発しています。

歴代興行収益1位の「千と千尋の神隠し」



さて、コーヒーとジブリ作品という強力なキラーコンテンツには、ある共通点があるのですが、何でしょうか。

顧客によって表情や役割を変える、多重構造となっている

コーヒーもジブリ作品も顧客によって表情や役割を変える、多重構造となっているのです。

例えば、コンビニコーヒーを飲みたい時って、どういう時でしょうか。条件をあげてみましょう。

▼コンビニコーヒーを買う顧客の目的
  • 朝食用のパンとともにコーヒーを飲みたい
  • 昼食を食べた後にコーヒーを飲みたい
  • 仕事の気分転化がてら、コンビニにコーヒーを買いに行きたい
  • おやつのコンビニスイーツとともに、コーヒーを飲みたい
  • 夜の残業中、目を覚ますためにコーヒーを飲みたい
と、このようにコーヒーは様々な目的を包括的に飲み込むことの出来るコンテンツなのです。朝食としていただくパンとも合うし、食後の1杯にも向いている、もちろんスイーツにも合うし、カフェインが入っているので眠気覚ましににもなる。
顧客の様々な目的を包括的に飲み込む多重構造になっているのです。
そして、コーヒーを飲みたいからコーヒーを買ったというよりは、気分転換にコンビニに出かけたので、ついでにコーヒーを買うという人も多いのではないでしょうか。
この場合は、気分転換という目的の副次的要素としてコーヒーが存在しています。これがスターバックスなどのカフェスペースになると、もっと副次的要素としてのコーヒーの価値が高まります。

▼スターバックスを訪れる顧客の目的
  • コーヒーを飲みたい
  • 軽食を取りたい
  • 仕事の打ち合わせを行いたい
  • 休憩を行いたい
  • 勉強や作業をしたい
  • 放課後友達と暇をつぶしたい
このように、スターバックスというカフェチェーンは、多様な目的の顧客の目的を網羅しているのです。逆に、ドトールコーヒーチェーンは、このうちの「仕事の打ち合わせ」や「勉強や作業をしたい」「放課後友達と暇をつぶしたい」の目的をカバー出来ていませんでした。店内の回転率をあげるために、座席やテーブルを狭くするなどを実施していたためです。
ここ数年は座席間にゆとりのある店舗が増えており、これらの目的をカバー出来ています。
(しかし、フラペチーノなど若年層へのキラーコンテンツがないため、放課後友達と暇をつぶしたいのニーズをカバーするのは、まだ難しいでしょう。)

観る人によって、作品の深さが変わる「ジブリ作品」

コーヒーが顧客の目的によって、その姿を変容させているのは分かって頂けたかと思います。そして「ジブリ作品」もまた、観る人によって作品の深さが変わる構造になっているのです。

例えば先述の「千と千尋の神隠し」は、千尋というひとりの少女が湯屋での冒険を通して成長していく物語です。しかし、このまとめにもあるように、カオナシの存在や、設定に隠されたエピソードなどの様々な考察を生んでいます。

【マニアも知らない】”千と千尋の神隠し”の都市伝説集【ジブリ】
https://matome.naver.jp/odai/2140461009927693001?&page=1

子供たちが見れば、愉快なキャラクターたちがたくさん出てくるアニメ映画ですが、大人たちが見るとこのように考察の対象となる深い設定があるのです。

そして、最も多重構造であると言われているのが、宮崎駿監督がその当時においての引退作だった「風立ちぬ」です。世界大戦当時に戦闘機を設計した堀越二郎の人生を描いた作品です。
岡田斗司夫さんの映画評によると、この作品を観たままで評するのであれば堀越二郎の人生と病床の妻との悲恋を描いた映画です。しかし、実はこれは宮崎駿監督の作家性が反映された美しくも残酷な物語であると評されています。

岡田斗司夫の「風立ちぬ」評が鳥肌立つレベルで素晴らしい
http://bloggingfrom.tv/wp/2013/08/23/11182

真偽のほどは別として「風立ちぬ」はそういった見方も可能な構造になっている、多重構造のコンテンツなのです。
ジブリの作品は、テレビで何度も放映されているのにも関わらず、視聴率が低下しない(むしろ上昇したりする)ことで有名です。バルス!でTwitterのサーバーが落ちることで有名な「天空の城ラピュタ」もテレビ初放映の1988年4月2日12.2%に対して、14回目のテレビ放映となる2013年8月2日はなんと18.5%となっています。

金曜ロードショー「ジブリ映画」視聴率ランキング
https://matome.naver.jp/odai/2142398692870491801

それは、作品が幾重にも重なる多重の構造を持っており、観るたびに物語中でフォーカス出来る新しい側面を発見できるからではないでしょうか。

息が長いコンテンツは、多重構造になっている

このように、コーヒーやジブリ作品といったコンテンツは多重構造になっており、顧客が接触するたびにその役割や表情が変わります。多重構造を持っているコンテンツは、浅くも深くも接することも可能なのでマスをターゲットに出来ます。
そして、何回接触してもその表情をどんどん変えていくため、息が長いコンテンツになります。現存しているコンテンツで、もっとも多重構造を持っているのは「カラマーゾフの兄弟」や「アンナ・カレーニナ」などのロシア文学ではないかと思っています。これらの書籍が数百年経った今も読み継がれているのは、このような理由ではないでしょうか。

村上春樹さんの「眠り」という短編小説には、睡眠を全く取ることが出来なくなってしまった主婦が、アンナカレーニナを夜な夜な読む描写があります。

”私は最初の一週間かけて「アンナ・カレーニナ」を続けて三回読んだ。読みなおせば読みなおすほど、私は新しい発見をすることができた。その長大な小説には様々な発見と謎が満ちていた。細工された箱のように、世界の中に小さな世界があり、その小さな世界の中にもっと小さな世界があった。そしてそれらの世界が複合的に宇宙を形成していた。その宇宙はずっとそこにあって、読者に発見されるのを待っていたのだ。かつての私にはそれをほんのひとかけらしか理解することができなかったのだ。”

出典:「TVピープル」文春文庫刊

好みが細分化した現代においては、マスを囲えるコンテンツはこのように多重構造を有しているか、もしくは万人に分かりやすいかのどちらかの条件が必要です。しかし、万人に分かりやすいコンテンツは息が短いのです。「家政婦のミタ」や「半沢直樹」を何回も観直したいと思う人がいったいどれだけいるでしょうか。万人に分かりやすいコンテンツというのは、一度咀嚼すれば事足りるため、永続的なコンテンツになるのは難しいのです。

※1
https://www.fuji-keizai.co.jp/market/15002.html
※2
http://www.starbucks.co.jp/ir/highlight/
※3
http://toyokeizai.net/articles/-/156999






マーケティングをしたパン屋の棚に、メロンパンばかり並ぶ理由

マーケティングというのは、現状の分析に基づいていかに商品を売れる状態にするか、ということです。元になるのは現状のデータであり、一番出やすい解は「今の売れ筋をもっとフィーチャーする」になります。

しかし、これをやり過ぎると、本当はもっと頑張っておけば売れた商品を捨てており、その商品のファンも失うことに繋がります。現状のデータを突き詰めて、売れ筋商品だけをピックアップし続けると、結果として多様性を失うのです。

こんなことを考えていたら、メゾンカイザーの社長さんが、まさにそのようなことを言っていたので抜粋します。

当時から日本にもパン屋さんは数多くありました。けれど、どこも似たようなパンばかり置いていて、あまり代わり映えがしなかった。どうしてだろう、と考えた末、それは売れるものを棚に置き、売れないものを棚から排除していく売り方に原因があるのではないか、と気づきました。

僕はマーケティングを勉強したことはありませんが、その考え方には疑問を抱いています。販売データを収集し、解析していく手法では、今起きている現象を説明したり、その延長線上に起こることを予測できたりはしても、まったく新しい市場を創造することはできない。

出典:http://style.nikkei.com/article/DGXMZO15276740T10C17A4000000?channel=DF180320167075&page=3

まさにおっしゃる通りで、基本的なマーケティングを突き詰めると、競合や自社、どこを見ても同じ商品の品ぞろえをやっている状態になります。
例えばパン屋さんが真剣にマーケティングをしたら、メロンパンがめちゃくちゃ売れているから、棚の商品の9割をメロンパンにしよう、とはなりませんね。
なぜならば、パン屋さんを訪れたお客さんの前にメロンパンばかり並んでいたら、変だからです。せいぜい2割くらいでしょう。
つまり、リアル店舗は訪れるお客さんが店舗内の商品カテゴリ全体を一度把握することが可能なため、売れ筋1位の商品のあっても棚を全部占めるということがありません。(似たような品ぞろえになることは、あるわけですが。)

しかし、インターネットの世界だとメロンパンばかり並ぶことがあり得るのです。

インターネットの世界では、全ての棚にメロンパンが並ぶ理由

インターネットの世界で商品(コンテンツ)にアクセスする方法の多くは、検索かランキングになります。検索というのは、顧客の需要がすでに顕在化している状態ですから、まさにマーケティング的に「すでにほしい商品(コンテンツ)」である必要があります。そして、一方のランキング上位に並ぶ商品(コンテンツ)は、人々の多くが欲しているものです。ランキングというのは、売れ筋の商品の可視化ですから、競合他社はランキングを見て、自分も似たような商品(コンテンツ)を作ろうとします。
そのように、インターネットのしくみは、メロンパンが棚を占拠しやすい状態になっているのです。

これが顕在化しているのが、アプリマーケットのランキングです。最近のソーシャルゲームは、ほとんど「ファンタジー&スペクタクル」的な世界観を打ち出しています。
ゆえに「たけしの挑戦状」のような、ファミコン界における伝説のクソゲーは、洗練されたマーケティングによって生み出されないのです。

しかし、このようにランキングによって商品(コンテンツ)を収れんさせていくと、母数となる顧客は実は減っているという現象が起こります。

パン屋の棚のほとんどがメロンパンになってしまったら、メロンパン好き以外の顧客は来ません。同様に、現状の「ファンタジー&スペクタクル」的な世界観のソーシャルゲームは、ターゲットとなる顧客を実はせばめているため、数百万人程度の顧客層が色々な会社のソーシャルゲームを横断してプレイしている状況なのかと思います。

マーケティングは、過去のデータに基づく最適化なので、実は顧客層をどんどんせばめて、商品(コンテンツ)を先鋭化させているかもしれないのです。

先鋭化する商品(コンテンツ)を覆すイノベーション

2000代における据え置きゲーム機が、まさにこの状況でした。ファミコンからスーパーファミコン、プレイステーションまでは家族で楽しめる家庭用ゲーム機という定義でしたが、その後はどんどんハード機のリッチ化が進んで、子供たちが遊ぶゲーム機材というよりはゲームマニアの大人たちが楽しむハード機へと変貌していき、ターゲットとなる顧客層がしぼんでいきます。

ゲーム機を再び家庭用に引き戻したのが、任天堂Wiiです。お母さんに嫌われないゲーム機として、リビングに置かれるハードウェアを目指しました。先鋭化した市場を再び再定義するには、マーケティングではなくて新しい価値を、再定義した市場に提案するイノベーションが必要とされるのです。
そして、ゲーム業界においてそのイノベーションを繰り返してきたのが、任天堂という会社なのだと思います。

しかし、ソーシャルゲームにおいては、今のところ市場を再定義する必要はありません。なぜならば、顧客がセグメントされると同時に顧客単価が高くなっているからです。総量としての儲けの幅が大きければ、単価の低いマスにターゲットを広げることは、かえってマイナスに働きます。

これはアイドルというコンテンツにも言えることで、昔は誰もが知っている国民的アイドルという存在が必ずいましたが、現在では「僕だけが知っているアイドル」に高い単価をかけるという、顧客は少なく、単価は高くのモデルになっています。

良い商品(コンテンツ)を広めるメディアの役割

そして、誰も知らないけれど良い商品(コンテンツ)を広めるのは、メディアの役割でした。テレビメディアはマスですが、昔から雑誌メディアがそれぞれの特色ごとに良い商品(コンテンツ)を発掘して広めてきました。例えば「ブルータス」に掲載される商品は、あの「ブルータス」に選ばれたという一定の評価を受けます。

しかし、良い商品(コンテンツ)を発掘してきた雑誌メディア的な役割をするWEBメディアは「ほぼ日刊イトイ新聞」くらいなのかなと思います。なぜならば、すでにWEBメディアの作り方自体が、人気の商品(コンテンツ)を集めるという、マーケティングに依拠した作られ方をしているからです。

ということで、マーケティングによって商品(コンテンツ)は単一化するし、インターネットはそれをさらに推し進めるという話でした。

Yahoo!トップに掲載されるニュースコンテンツについて考える

執筆した原稿(あるいは手掛けたプロダクト)が「Yahoo!トップ」「LINEニューストップ」「NewsPicks総合TOP」に載ったことがある私です。
というちょっとした自慢ですが、こういったメガニュースポータルのトップに掲載されるニュースコンテンツについて考えてみます。
まず、ニュースポータルのトップに載るには以下の手順をたどります。

・メディアに掲載される

・ニュースポータルの担当者にキュレーションされる

プレスリリースを配信する時、担当者はニュースポータルの担当者にキュレーションされることをゴールとして配信するわけです。しかし、キュレーションされるためには、まずはメディアに掲載されなければなりません。

まず、基本的なメディアに掲載されるためのお作法はこちらの「LINEニュースTOPに掲載される、プレスリリースの送り方LINEニュースTOPに掲載される、プレスリリースの送り方」を参考にしてみてください。今回は、これをふまえた上で、ニュースポータルに掲載されやすいコンテンツについて考えてみます。

ちなみに、掲載されやすいコンテンツについて、もともとニュースバリューがあるという条件は除外します。任天堂やAppleが新製品を発売したら、間違いなくニュースポータルのトップに掲載されるので、特に工夫をする必要はないのです。

掲載されやすい条件1:世の中の共通知をひっくり返す

世の中の共通知というものは、なかなか更新されないものです。そういう「人々がこうだと思っていた」情報のギャップをつくニュースは人々の「びっくり」を誘えるため、ニュースポータルに掲載されやすい上に、さらにその後拡散されやすいのです。

この条件にハマって「NewsPicks」の総合TOPに掲載され、1日で10万PV以上のアクセスがあった記事がこちらです。

80万部が11万部になった「cancam」。売れない雑誌の共通点とは?

「cancam」と言えば、2000年代半ばにいっせいを風靡し、エビちゃんOLというトレンドまで生み出したファッション誌です。世の中の人々の共通知はそこで止まっていたので、80万部が11万部かよ!というギャップを前に押し出すことで人々の「びっくり」を誘うわけです。

掲載されやすい条件2:普遍性を持つ個人的見解

ありのままの事実というよりは、圧倒的な個人的見解の方が、人々の興味をひきやすいように思います。そして、その圧倒的に個人的見解が、読了後は普遍性を持つというのがポイントです。

以下はかつてYahoo!トップに掲載された記事ですが、mixiとFacebookの構造(UI)を比較した上で、そのUIの違いは両社の組織の違いが影響しているかも、ということを示唆したものです。

広場型のmixi、フィード型のFacebookと組織の関係

UIの違いというのは、誰にでも分かる違いですが、それが両社の組織構造の違いに起因するのではないかという指摘は、個人的な見解です。この個人的な見解が含まれていて、かつハッとさせながらも「確かにそうかもしれない」と思わせるような要素があると、ポータルに載りやすいように思います。

掲載されやすい条件3:文脈的に成立したネタコンテンツ

これは、Yahoo!というよりは、LINEのような若年層中心のニュースポータルに向いていますが「ネタコンテンツ」も載りやすいコンテンツかと思います。こちらは、先日弊社にてリリースしたゲームのニュース記事で、LINEのおもしろ・ネタカテゴリのトップに掲載されました。

『桃太郎』の物語を書き換える! スマホ向けアプリ「こんな桃太郎はイヤだ」がめちゃシュール

そして、このネタコンテンツを考える際に大事なのが「文脈的に成立した」ネタであることが、一般媒体、ひいてはニュースポータルに取り上げられやすいという点です。

「こんな桃太郎はイヤだ」というタイトルは、どんなコンテンツであるか分かるためには、以下のような感じで1段階発想を進める必要があります。

こんな桃太郎はイヤだ

普通の桃太郎に対しての、アンチテーゼで発生するお笑いである

このように、桃太郎という単語についての文脈理解の上に立つ、おもしろコンテンツなのです。メディアの記者さんたちは、国語能力が発達しているため、このような文脈理解が成立するネタコンテンツを受け入れやすいように思います。

掲載されやすい条件4:人は無条件に何かを褒めたい

人は、無条件に何かを批判したいのと同時に、何かを褒めたい生き物なんですね。ですので、全面的に何かを翔さんするコンテンツというのはとてもバスります。特に今の時代は「NewsPicks」もあるので、企業が大きく再生した記事なんていうのは「ここまでの圧倒的努力がV字回復を可能にした」などというコメントともに取り上げられて、圧倒的にバズります。

以下は以前書いた「富士フイルム」のV字回復についての原稿ですが、上記のロジックによって相当バズりました。ちなみに、条件1「世の中の共通知をひっくり返す」と関連して「あの企業がそんなに業績が良いとは!」というギャップとくっつくと、さらに効果が倍になります。

無理ゲーを勝ち抜いて、売上を1.5倍にした富士フイルム
※本稿とは関係ないですが、先日会計に不手際があったことが指摘されており、その後が気になります。

掲載されやすい条件5:新しい視点を加える

これまで4つのポイントを紹介してきましたが、だいたい全てに共通しているのが世の中がこうだと思っている定常的な視点に対して、新しい視点を提示することがポイントなのかと思います。世の中の共通知をひっくり返すのも、普遍性を持つ個人的見解も、ある一つの見方に対して新しい視点を提示しています。
弁護士ドットコムさんが、世の中の事件やニュースを取り上げて、法律的な解釈を原稿にして配信していますが、この「解説」というのも新しい視点を提示しているのだと思います。(池上彰さんのニュースの解説も同じことですね)

ということで、ニュースポータルに掲載されやすい条件をいくつかご紹介してみました。

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Appstoreで、さらにダウンロードを伸ばすASOの運用法

前回「Appstoreでダウンロードを10倍にするASO」で、基本的なAppstoreのASOをご紹介したのですが、今回は一度ASOでアクセスを最適化下後に、さらにダウンロード数を伸ばすASOの方法をご紹介します。

SearchManを使って、キーワードのランキングを確認しよう

まずは、現在アプリが、各キーワードにおいて何位の表示順にいるかを確認する必要があります。こちらのWEBツールを使って、自社のアプリが現在各キーワードにおいて何位にランクしているかを確認しましょう。

SearchMan
https://searchman.com/

ちなみに、キーワード検索できるツールといえば「App Annie」さんもあるのですが、キーワードの網羅と正確性でこちらのツールのほうが上なような気がします。

そして検索ワードから自社のアプリを検索して「キーワード詳細」を見ると、このように各ワードが何位にランクインしているかが一目で分かります。


流入の見込みのあるワードを確認

このグラフの下には、キーワードの一覧表があります。ここのKEIに注目をしてほしいのですが、簡単に説明すると数値が大きければ大きいほど「割と検索されている割には、アプリヒット数が少ない」ということです。
(正確には、アプリの検索回数を取得できないため、キーワードを含むアプリ数を検索回数としてカウントしているのであくまでも推定値になります。)
ですので、このキーワード一覧のうち、KEIが大きい割には検索順位が少ないワードを探し出し、そのワードに対してASOを最適化してみると良いでしょう。

競合アプリのワードも確認

また、SearchManでは競合アプリのキーワード順位も確認できるため、競合と思われるアプリのワードの順位やKEIを確認し、見込みがありそうなワードを組み込んだり、逆に競合で使われているワードを外すなどの対応も可能です。

このキーワードの需要ギャップを見ながら、主軸と思われるキーワードを入れ替え、キーワードの入れ替えを行った結果、Appアナリティクスにてアプリのインプレッション数の推移と突合して、キーワードの効果を推測していきます。
(キーワードを入れ替えた結果、アプリのインプレッション数の閲覧数が増えていれば、検索経由の流入が増えていることになります。)

ちなみに全く関係ありませんが放置ゲーム「リア充絶滅しろ!」をこのツールで見ると「おたく 出会い」のKEY数が4.2Kと異常に高い数値です。試しにGoogleで「おたく」と入力すると、サジェストワードの2トップが「オタク 婚活」「オタク 街コン」であったため、おたく専門マッチングアプリなどがあったら、ニッチな市場を狙えるのかもしれません。

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「星のドラゴンクエスト」の広告が、素晴らしい理由

武田鉄矢さんが出演するスマートフォンアプリ「星のドラゴンクエスト」の駅広告を新宿駅の構内で見た時、素晴らしいなと思ったんですよね。なぜ、この広告が素晴らしいかを解説していきます。

幅広い世代に訴求しなければならないドラクエ

ドラゴンクエストの第1作目の発売は1986年ですから、当時小学校3年生だった子供たちはもう40前後になっているわけです。ドラクエが小学生のみならず、中高学生までをカバーしていたと思えば、一番上のドラクエ世代はすでに50歳前後です。

しかし、ドラクエシリーズは今にいたるまで続々とシリーズ化されているので、もちろん若年層にもファンはいるわけです。
ということは、ドラゴンクエストの新シリーズが発売された場合は、小学校低学年から50前後の世代すべてに訴求する広告を打たないといけないということになります。

化粧品や整髪料など、だいたいの商品はそれを使う世代、年齢、性別がある程度セグメント出来ますが、ドラクエシリーズは訴求する年齢層が幅広すぎるため、特定の年代にターゲティングした広告を作るとその他に響かないということになるのです。

駅に掲示された広告の内容は、学生時代に起こるイベント(恋や友情)などを「冒険」ととらえて、冒険の数々をパネルで並べて、最後に騎士の姿をした武田鉄矢さんが黒板の前でほほ笑むという構図になっています。

この広告は、見る世代によって2通りの見方が出来るのです。

2通りの見方が可能な広告

まず、「星のドラゴンクエスト」の広告を大人が見た場合はこのような認識になります。

・大人から見たら場合→武田鉄矢さんが先生役の広告

この広告を大人側から見た場合は、武田鉄矢さんが先生役で出演している「ドラクエ」の広告という見え方になります。30前後以降であれば武田鉄矢さんが金八先生であることは周知の事実なので「ああ、金八先生がドラクエの格好をしている」という風に印象に残りやすいんですね。
そして、大人は一通りの青春を過去に体験しているため、学生時代のイベントに「懐かしい」という良い印象を抱くことが出来ます。

では、学生などの若年層側から見るとどう見えるでしょうか?

・若年層から見た場合→学校をテーマにした広告に、テレビでたまに見るおじさんが出ている広告

若年層から見ると武田鉄矢さんへの認知度は高くないものの、学校生活をテーマにした広告ビジュアルであるため、これは自分たちの世代に向けられた広告であると認識できます。そして、学校生活のキーワードのあとに「冒険しよう」というメッセージとともに「ドラゴンクエスト」が視界に入り、最後に戦士の格好をした武田鉄矢さんを認識します。
若年層から見ると、メインテーマは学校生活の青春を、ドラクエの冒険になぞらえたメッセージを主軸に受け取るので、武田鉄矢さんはサブに見えるのですね。
(しかし、CMを見ると武田鉄矢さんがメインになっているため、どちらかというと大人寄りの広告のようですが。)

多重構造を持つと、幅広い層をカバーできる

このように「星のドラゴンクエスト」の広告は多重構造になっており、見る属性によって2通りの見方が可能であるため、幅広い層をカバー出来ているのです。

少し話はそれますが、多重構造という意味でいうとスタジオジブリのアニメもそれに当てはまるように思います。「崖の上のポニョ」は、子供向けの可愛いキャラクター、ポニョの冒険を描いた子供向け映画と取ることが出来ます。しかし同時に、物語上に神話を示唆するような深いメッセージが込められているという意見もインターネット上で見受けられます。

「崖の上のポニョ」以外のジブリ作品にも概ねこの傾向があり、普通のエンタテインメント作品として楽しめるけれど、奥があるという多重構造の物語は、幅広い年代に受け入れられるのです。

ということで、異なる年代にとっても、多重構造を持っておくと受け入れられやすいという話でしたが、上手い具合にやらないと、どちらかの年代に違和感が発生することになります。
例えば、「星のドラゴンクエスト」のCMでもしも武田鉄矢さんが戦士の格好をせずに、普通の武田鉄矢さんとして先生的に登場していたらどうでしょうか。
大人世代は金八先生だと分かるので受け入れることが出来ますが、若年層は「誰このおっさん」ということになります。武田鉄矢さんに戦士の格好をさせることは、若年層に違和感を与えない上で必要なのです。

ちなみに先日「GU」の売り場に行ったのですが「GU」も10代から40代付近までをカバーする幅広いアパレルです。現在のイメージキャラクターは若年層に人気のモデル中条あやみさんと内田有紀さんなのですが、10代の女の子が店頭の内田有紀さんのパネルを見て「誰、この変な髪型の女の人」と言っていたのですね。
このように、ある種の世代では確実に認知がある人も、ちがう世代では全く認知がないということになるため、どちらの方向からも違和感を感じない世界観の設計というところが重要であるようです。

星のドラゴンクエスト公式サイト
http://www.dragonquest.jp/hoshidora/tvcm/

食べログの限界

食べログは、失敗したくない人のためのグルメサイト

私自身もお店を探す時によく食べログを利用するのですが、食べログのキャッチコピーは「お店選びで失敗したくない人のためのグルメサイト」なのです。

食べログは”食べ歩きの経験が豊富なレビュアー”のレビューに重点を置いたレビューサイトです。”食べ歩きの経験が豊富なレビュアー”は「批評家としてのレビュー」的な傾向が生じます。

つまり、単純に「おいしーい」ではなくて「この南イタリア特有のパスタは~」のように、料理を体系的にとらえた上での批評や「接客がいただけない」などのサービスの視点もレビューに影響してくるため、上位にいるお店は「料理やサービスにおいて体系的見地から批評された場合に遜色ない店」ということになります。
食べログ3.5神話というのもありますが、実際このようなレビュー方法であれば「上位にいる店はだいたい皆美味しい」=お店選びで失敗しないということになります。

逆に、お店や料理が個性的な場合は、レビューがばらけるため、評価されづらい傾向もあるでしょう。
有楽町のガード下に店をかまえる「ミルクワンタン」のお店は、「酒場放浪記」にも登場したお店なのですが、その名の通りミルクにワンタンを入れたメニューが出てくるわけで、このような個性的なお店は評価が分かれるのです。

ミルクワンタン 鳥藤 (トリフジ)
https://tabelog.com/tokyo/A1301/A130102/13021709/

ふわっとした目的では選びづらい

また、食べログはふわっとした目的でお店を選ぶのも難しい作りです。これは、食べログ特有というよりは、目的を言語化して検索対象をカテゴライズしなければいけないインターネットの宿命に寄ります。
この4象限において、おいしさを求めていて、ふわっとした目的がない人には非常に食べログは向いています。

tabe01

しかし、ふわっとした目的がある場合は、目的がふわっとしているため検索が難しいのです。ふわっとした目的とは例えば「最近野菜が不足しているので、野菜たっぷりのご飯が食べたい」などです。

これを検索しようとすると「野菜 ごはん」などで検索し、上手く出てこない場合は「和食 定食」などの他キーワードに切り替えて検索することになります。しかし、このワードで検索するとマクロビ的なカフェが出てきがちですし「和食 定食」だと煮魚定食的な定食屋が出てきます。私はこういったワードで恵比寿に絞って検索したのですが、なかなか目的のお店が出てきませんでした。

結局恵比寿を歩いていて、野菜をたくさん使った和食のランチを出すレストランを見つけたのですが、よく見ると「自然食」というタグがついてるので「恵比寿 自然食」と検索すれば出てきたのですね。しかし、自分の目的を自然食と言語化出来なければ検索が難しいわけです。

キッチン わたりがらす
https://tabelog.com/tokyo/A1303/A130302/13133712/

ちなみにこのふわっとした目的でお店を探すには、チャット型のアプリ「ペコッター」があり、こちらでは言語化しづらい目的を文章にして人に尋ねるということが可能になっています。

ペコッター

受動的に目的を持っている人に向けたメディアが、ネットでは手薄

ふわっとした目的が「能動的」である場合と「受動的」である場合があります。能動的な場合は先述のペコッターなどを活用出来るのですが、そこそこふわっとした目的は持っているけれど情報に対して受動的な人は検索すらしません。
tabe02 そういった人にアプローチ出来ていたのは、紙メディアです。例えば雑誌「Hanako」は”美味しくて可愛いカフェ”や”コスパ十分な都内の女子向けレストラン”など、コンセプトを定めて飲食店の特集を組みます。ターゲットに向けて選定したお店の情報を届けることで、受動的にうっすらとした目的を持っている人に選定した情報を届けているのです。
これが「東京カレンダー」であれば”お金をけっこう持っているリッチ層がプライベートで通いたいお店”などのゆるい目的でくくることになったりします。

このように紙メディアは、言語化できない緩い目的やコンセプトを、キュレーションして読者に届けています。WEB上でも、食についてのメディアはあるのですが、ソース元がネット上での検索なので、だいたい有名店が並んでおり、並んでいるお店が代り映えしないことが多いようです。

レビュアーが訪問しないお店のレビューはない

これはCGMサイトなので当たり前なのですが、レビュアーが訪問しないお店のレビューはありません。レビュアーは、食べ歩きに慣れている人たちなので、そこそこ有名なお店や、ある程度知名度があるお店が中心になってきます。
そうすると、自分の家の近所数十メートル先にある喫茶店などは、点数すらつかないわけですが、意外と地元のこういう店に掘り出しものがあったりします。

新大久保に美味しい海鮮韓国料理屋があり、友達を連れていくと必ずリピートするお店があります。しかし、位置が奥まっているのと、お客さんがほとんど韓国の方々ばかりということもあり、いまだに点数すらついていません。
ということで、レビューが一件もついていない店の中に、掘り出し物のお店が眠っているのかもしれません。

ということで「食べログの限界」というタイトルで書いてきましたが、それでも失敗する確率を抑えてお店を探すのは食べログが一番ですし、私も活用しています。
さきほどの4象限の食べログでカバー出来ていないポジションや「レビュアーが訪問しないお店の情報はない」という地域情報などに、飲食店情報の鉱脈がまだあるのかもしれません。レビュアーが訪問しないということは、地域コミュニティになじんでいるお店である可能性が高いですが、その最たるものがスナックだったりするわけで、スナックの情報サイトなどもニーズがあるのかもしれませんね。

LINEニュースTOPに掲載される、プレスリリースの送り方

先日「こんな桃太郎はイヤだ」というゲームをリリースさせて頂きまして、プロモーションはプレスリリースを配信したのみなのですが、なんとLINEニュースおもしろニュースのトップに掲載してもらいました!


line

当日からLINE砲ともいうべきアクセスが来まして、翌日Appstoreにてシミュレーションカテゴリ19位、ゲーム総合124位にランクインしました。
ということで、メディアに載りやすいプレスリリースの送り方(書き方を含む)を解説します。

プレスリリースが取り上げられるかどうかは運

「LINEニュースTOPに載ったプレスリリースの送り方」などと言いながら、冒頭からあれなのですが、ニュースに取り上げて頂けるかどうかは、かなり運によります。プレスリリースを配信したとしても、1本も取り上げてもらえないこともあります。

結局のところ、リリースを配信してからメディアに掲載されるかどうかは、ネタの強さやメディア側のコンディションなど複合的な要因が絡まるので、運なのです。しかし、その運を1%でも上げるための努力をすることは出来ます。掲載の確率を1%でも上げるための方法をいくつか並べてみます。(タイトルが釣りっぽくてすみません)

どのメディアに載りたいか考える

プレスリリースを配信する際に、配信元が最も望むのはYahoo!ニュースやLINEニュースなどのメガポータルサイトのトップにニュースが掲載されることです。今回、大変幸運にもLINEニュースさんに取りあげて頂いたのですが、ポータルに取り上げらるには以下の順番を踏みます。

特定のメディアに載る

ニュースポータルにキュレーションされる

いったんメディアにニュースが掲載された後、メディアが記事を提供しているYahoo!やLINEなどのニュースポータルがキュレーションをして掲載を行います。
プレスリリースを配信する際には、まず載りたい媒体を考えることが必要です。そして、ニュースポータルにキュレーションされたい場合は、ニュースが一般的であり、万人が見ても刺さる要素を含んでいる必要があります。
例えば、かなりリッチなソーシャルゲームを作ったとして、ゲーム専門媒体には引き合いがありますが、ユーザー層は限られるため、ニュースポータルのトップには載りづらいことが予想されます。
ですから、ユーザー層が限られるサービスのプレスであればあるほど、載りたい媒体を特化して選定しておいた方が良いと思いますし、逆にマスにリーチしたいのであれば、ニュースソースが万人向けのネタである必要があります。

プレスリリースの記述のお作法を守る

載りたい媒体がイメージ出来たら、プレスリリース配信のお作法を守ることも大切です。詳しくはこちらのブログに基本的な事項を記載しているので、参考にしてみてください。

メディアに取り上げてもらえるプレスリリースを作る、実践的な5つの方法

この中でも一番大切なのは「プレスリリース自体が記事として成立している状態を目指す」ところです。記者さんたちは忙しいので、原稿を書き起こさずにそのままプレスリリースを自社のメディアに転載するケースが、かなりあります。(リリース配信初日から翌日はこのパターンで掲載されることがほとんどです。)

ですので、プレスリリース自体が記事として成立していれば、記者さんたちが手を入れることなくそのまま自社メディアに転載しやすくなっているのです。

以下が今回配信したプレスリリースですが、ゲーム内の画像を多めに使い、各画像のにキャプションをつけてゲーム内容の流れを分かりやすくするなどの工夫をしています。

こんな桃太郎はイヤだプレスリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000006.000021436.html

載りたいメディアさんに、別方向からプッシュ

プレスリリース配信について、上記のPRTimesさんのサービスを使ったのですが、載りたいメディアさんには別途メールにてwordで作ったプレスリリースを送信しました。
今回のゲームはカジュアル系のゲームです。ゲーム専門メディアさんだと、内容がリッチなソーシャルゲームの方が相性が良いだろうと考え、女性向けの一般媒体に掲載してもらいたいなと思っていました。

ということで、上記のプレスリリース配信サービスとは別で、女性向けのメディアさんにメールにて1通づつプレスリリースを配信し、かつメールの件名は以下のようにカスタマイズをしたのです。

女子に楽しんでもらえる可愛い放置ゲーム「こんな桃太郎はイヤだ」プレスリリース

上記を見ていただいたからかは分かりませんが、結果的にPouchさんに取り上げてもらい、LINEニュースさんにキュレーションしてもらえる結果となりました。

ということで、プレスリリースを載りやすくする方法をいくつか書いてみました。メディアに掲載してくださった記者様のおかげで、サービスがお客さんの目に触れることになります。ですので、メディア側の視点を持つというところが、重要なのではないかと思います。

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