不完全なコンテンツこそが、ユーザーの熱量を高める~AKB恐るべし~

nikoniko

ユーザーが参加するコンテンツには2種類ある

前回のエントリで、初音ミクのようにユーザーが再加工(2次創作)することによって爆発的に広まるコンテンツが増えてるのではという話をしました。
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NAVERまとめやニコニコ動画のゲーム実況なども、ユーザーによる再加工とセットで流通しています。

こういったモデルを見ると、やはりサブカルチャーやオタクジャンルが多いのかなぁと思います。初音ミクもそうですし、いまや日本最大級のイベントになっている同人誌即売会コミックマーケットもそうですよね。
つまり、1次情報&コンテンツに対して熱量が高いユーザーが再加工(2次創作)を行っていると言えますよね。

おもに、ユーザーが再加工(2次創作)を行う動機としては次の二つに分類されると思います。
・対象物が好きで、そこに参加したいという気持ち
・対象物をいじりたいという気持ち

初音ミクやコミケについては前者かと思います。そして、後者に関しては2ちゃんねるなどです。誰かが発言したコメントなどをテンプレと呼び、一部を変えてみんなで面白がる文化があったりします。
これはどちらかというと、学校の先生が言うギャグには絶対反応しないけれど、先生の失敗をすかさずネタにして笑うというのに近いかもしれません。

コンテンツの不完全さは、ユーザーの熱量を高める

付け加えると、後者は話題にはなるかもしれないけれど、お金にはなりません。数年前にニコニコ動画で「エルシャダイ」というゲームのプロモーションムービーが話題になり、派生の創作ムービーなども作られましたが、ゲーム自体の実売本数はPS3が6万本でXboxが約1万本とふるわなかったようです。
ユーザーが再加工することによってブレイクするためには、対象物が好きでそこに参加したいという気持ちが必要なのですが、これの究極がAKB(以降のアイドルシステム)であることに気づきました。

言わずもがなですが、AKBは総選挙を行って、ファン投票により選抜メンバーが決定します。つまり、投票権を所持したファンの介入がなければ、AKBという存在が一見成り立たないように出来ているのですね。

これは、ユーザーの再加工というよりは、AKBというコンテンツの製造過程そのものにファンが参加しているていなのです。
対象物の製造過程にファンを組み込むということは、ファンにとってアイドルの存在が自分事化しているので、お金を出そうと思う意思決定コストが限りなく下がってきます。

そして、この場合コンテンツに求められる条件は、不完全であることです。ファンの投票という行為によってメンバーが確定するということは、メンバーの選抜という本来であれば最も重要なプロセスを、ユーザーに委ねて不完全さを残しているということです。

あえて不完全な点を作るからこそ、ファンが参加できる「のりしろ」が生まれるのです。

プロデューサーの秋元さんが、AKBを作る時にクラスで2番目とか3番目に可愛いと言われる子を集めたという話は有名ですが、ここまた不完全さを担保するための戦略だと思うと、恐るべしです・・・。

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