月別アーカイブ: 2017年5月

中高生がLINEではなく、Twitterの鍵アカでコミュニケーションする理由

鍵アカのTwitterでコミュニケーション。それ、LINEでよくない?の謎

日本のネットカルチャーはよくガラパゴスだと言われていますが、その中でもTwitterは以前ブログに書いたように独自の文化圏を築いていますTwitterは以前ブログに書いたように独自の文化圏を築いています
その中でも、大人に理解しがたいのが、中高生のTwitterの使い方です。中高生の多くがTwitterを鍵アカウント(フォロワー以外には非公開)で使って友達とコミュニケーションを取っているのです。

フォロワー以外に非公開でコミュニケーションを取るのであれば、それLINEのグループでよくない?と大人は思ってしまいますが、中高生の鍵アカによるコミュニケーションは活発です。さらに、鍵アカをひとつだけではなく裏アカなど複数所有し、そちらであまり公につぶやけないことをつぶやいたりしています。(そして、だいたいは友達の存在を通して裏アカがバレる騒動が起きたりします。)
中高生は、なぜTwitterをこのように使っているのでしょうか。それには、3つ理由があると思っています。

ひとつめの理由は、Twitter上で友達を広げたいという理由です。LINEだと、すでに友達になっている友達同士での交流になります。しかし、Twitter上に登録された中高生のプロフィールを見ると、かなりの割合で所属している学校名や部活、好きな芸能人などの情報が書いてあります。これは、アカウントを鍵アカにしつつも、近隣の学生や同じ芸能人が好きなどの趣味が合う人がいれば繋がりたいという意識の表れです。

ふたつめの理由は、王様の耳はロバの耳理論です。この物語は有名な童話で、王様の耳がロバの耳であるということを知ってしまった床屋が「王様の耳はロバの耳」と井戸に叫んで発散していたところ、その井戸が街に繋がっていて知れ渡っていたというお話です。

人間というのは、誰かの秘密や嫌いな人の陰口などを、誰かに言って発散したい生き物です。それはLINEで親しい友達に言えば良いのではと思いますが、ここに一つ自己顕示欲のフィルターが入るような気がします。もしも誰かの秘密をLINEで話した場合、その秘密を話した本人が「知っていたこと」は当事者同士しか分かりませんが、鍵アカ(しかも裏アカ)を所有している時点でその人は何かを知っているんじゃないか、という雰囲気を装えます。

思春期特有の傾向として、友達の中でも何かを知っているとか、陰があるというのはひとつの自己表現になりうるので、あえて鍵アカで裏アカを作り、その存在をにおわせることによって心理的なパワーゲームが行われているのではないか、という気がします。

そして最後が最大の理由になるのですが、この説の根拠の元は「ゆる募」にあります。

Twitterで「ゆる募」するのは、既読スルーされて傷つきたくないから

けっこう前に「ゆる募」というキーワードが主にTwitter界隈で流行しました。「ゆる募」というのは「ゆるく募集」の略です。今日とか明日、ご飯行きたいけど一緒にいく?などを、ゆるく募集する、というような意味で使われます。

私は、若年層が鍵アカでコミュニケーションする最大の要因はここにあるように思います。Twitterがゆる募だったとしたら、LINEは本気のお誘いです。LINEで発言するということは、対個人にしろ対グループにしろ情報の受け取り手にリアクションを求めることを意味します。

しかし、Twitterは返信を強要しません。LINEで返信がなかったら既読スルーという扱いになり傷つきますが、Twitterでつぶやいてリプライが来なかったとしても、それほど傷つきません。それは、ただのつぶやきだからです。同じように、LINEでご飯に誘って断られたら傷つきますが、Twitterで「ゆる募」する限りは「あくまでもこれはゆるい募集である」という免罪符があるため傷つかないのです。

このように、相手に返信を強制せずに、たまにリプライやいいねがつくというような交流の手法によって、自分の存在を軽んじられ傷つくというのを回避できる設計になっているのです。
(公開アカウントだと、クラスの人気者はものすごい量のいいねがつくけど、ぼっちにはつかない、というようなつぶやきを見たこともあり、人気という戦闘力の可視化を防ぐためにも鍵アカにするのかもしれません。)

ということで、若年層がLINEではなくTwitterでコミュニケーションを取る最大の理由は、返信を強制するLINEではなくつぶやきツールであるTwitterを使うことで、傷つことを避けるためではないかと思います。

インターネットサービスの多くは、何かを得るためというよりは何かを失わないために設計されているものがマジョリティになるのかもしれません。
以前も書きましたが、食べログは美味しい店を積極的に探すというよりは、ハズレの店をひかないようにするサービス食べログは美味しい店を積極的に探すというよりは、ハズレの店をひかないようにするサービスだと思うのです。

Appstoreのフィーチャー枠に載って、ダウンロードを伸ばす方法。

アプリPRとして一番手っ取り早い方法は、Appstoreのフィーチャー枠に載ってAppleにおすすめしてもらうことです。ここでは、Appstoreのフィーチャー枠に載るための手法を解説します。

ちなみに、先日うちでリリースした「こんな桃太郎はイヤだ」というアプリがAppleのフィーチャー枠に掲載されたのですが、フィーチャー枠に載る前と載る後ではどのくらいアプリへのインプレッションが違うかというと、このくらい変わります。



ちなみに、この場合のフィーチャー枠の掲載場所は以下にエリアになります。

トップ>カテゴリ>ゲーム>アドベンチャー>新規アプリ3つめ
トップ>カテゴリ>ゲーム>シミュレーション>新規アプリ3つめ

こんな桃太郎はイヤだ


掲載されるためには一定のダウンロード数が必要&1か月近く掲載される

Appストアのフィーチャー枠に掲載されるためには、そもそも一定のダウンロード数が必要と思われます。「こんな桃太郎はイヤだ」がAppストアのフィーチャー枠に掲載されたのは、プレスリリースがとんとん拍子にメディアに掲載され、LINEのおもしろネタニュースのトップにキュレーションされLINEのおもしろネタニュースのトップにキュレーションされ、LINE砲によりダウンロード数が増加した翌日でした。

そして、一度掲載されると1か月近く掲載され続けました。しかし、一般のアプリで1日に1,000以上のダウンロードを稼ぐのは至難の業ですが、上手い具合にアプリのリリースからこの波に乗る方法があります。

アプリリリース初日が大切!ダウンロード数を最大化しよう

ヒントは、冒頭に掲載したインプレッションのグラフにあります。アプリをリリースした初日に、少しインプレッションが増えていることが分かります。実は、たいていのアプリは多かれ少なかれリリース初日に少しだけフィーチャーされているものと思われます。この場合の初日における掲載箇所は以下のエリアになります。

トップ>カテゴリ>ゲーム>アドベンチャー>無料>一覧に並ぶ
トップ>カテゴリ>ゲーム>シミュレーション>無料>一覧に並ぶ



このリリース初日の少しインプレッションが増えている状態で、ダウンロード数を少しでも稼ぐことが出来れば、ひとつ上の階層のフィーチャー枠に取り上げられる可能性が増えます。
ダウンロード数を増やすには、以下の施策が考えられます。

・予約トップ10への掲載

特にゲームアプリに対して有効ですが、これで数十ダウンロード~数百ダウンロードは稼ぐことが出来ます。

・Twitterや知り合いへの告知

これが積みあがると意外とバカにできないダウンロード数になります。これで数十ダウンロードは稼ぐことが出来るでしょう。

・リリース初日にプレスリリースを配信

プレスリリースを配信すると、早い媒体は即日中にプレスリリース記事を配信してくれます。プレスリリースの配信を効果的に行う方法はこちらの記事をご覧ください。

LINEニュースTOPに掲載される、プレスリリースの送り方

ということで、初日にダウンロード数を積み上げることにより、ワンランク上のフィーチャー枠への掲載確率を高めることが出来ます。

アイコンとアプリ名だけで勝負できる状態になっているか

もう一点大事なのは、リリース初日に上記のエリアに並んだ際に、アプリのアイコンとタイトルだけで勝負する必要があるということです。この時点で、ほかのアプリよりもクリック率やDL率が良ければ、そのままフィーチャー枠に昇格出来る可能性が高まります。

アイコンとアプリ名が並んだ時に、ほかのアプリに負けずにクリックしたくなるアイコンにすることが大事でしょう。おすすめは、アプリの特徴をアイコンの中に入れてしまうことです。例えば、脱出ゲームであれば、アイコンに脱出などと文字を入れてしまっても良いかもしれません。アイコンとアプリタイトルで一発でアプリの特徴が伝わる状況になっていることが重要です。

そして、逆にこれが出来ていなければ、フィーチャー枠に取り上げられたりランキング入りしたとしても、すぐにランキングが下がっていくことになります。

ということで、Appstoreのフィーチャー枠に載って、ダウンロード数を伸ばす方法を解説してみました。そのほかの方法としては、Appstoreにフィーチャーをお願いするという手法もあるようです。

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Youtubeからレシピ動画まで。急成長する動画プラットフォーマーたち。

2012年あたりから、毎年動画元年と言われて来ましたが、2017年の今になり、動画プラットフォーマーたちが台頭してきています。現状の動画コンテンツにおけるプレイヤーと、今後の市場予測をしてみました。

Youtube「アマチュア×短尺」から、Netflix「プロ×長尺」までの歴史

現状の動画コンテンツのプレイヤーを「プロ×アマチュア」「短尺×長尺」のマトリックスにすると、このような形になります。


まず、最初に立ち上がった動画コンテンツのプラットフォームは左下の「アマチュア×短尺」でした。Youtubeが2005年にサービスを開始し、翌年に日本でニコニコ動画が立ち上がります。
一般の投稿者が動画をアップするCGMプラットフォームとして2000年代後半以降ユーザー数を伸ばし、今日でのYoutube巨大なの利用者数は10億人を超えており(※1)、動画プラットフォームとして存在を確立しています。

次に著しい成長を見せたのが右上の「プロ×長尺」のエリアです。月々定額を支払うだけで映画やテレビ番組が見放題になる「Netflix」が1999年に月額定額制を開始、「Hulu」が2011年にサービスを開始しています。2017年現在「Netflix」の全世界における会員数は9,000万人を超えており、いまなお会員は拡大しています。
この「プロ×長尺」のエリアにおいては、映画やテレビの版権の獲得など、莫大な投資を必要とするためプレイヤーがしぼられます。(こちらの記事によると、2016年はNetflixはコンテンツに50億ドルを投資し、2017年はそれを越える60億ドルを投資する予定だそうです。)ストックの動画コンテンツにおける世界的な勝者は「ネットフリックス」と見て良いのではないでしょうか。
さらに国内では2016年4月に「AbemaTV」が開始され、開始から1年で週刊利用者数が500万人を突破するまでに伸びています。(※2)国内プレイヤーである「AbemaTV」においても年間200億円の投資をすると発表しているため、版権の買い付けやコンテンツの制作費に莫大な投資が必要であることが分かります。

これらのプレイヤーに共通するポイントは、テレビや映画などの版権モノを獲得して放送しつつも、近年ではオリジナルコンテンツに力を入れている点です。
特に「Netflix」においてはその傾向が顕著であり、ケヴィン・スペイシー主演、デヴィッド・フィンチャーが監督を務めるハリウッド映画ばりのオリジナルコンテンツ「ハウス・オブ・カード 野望の階段」など独自のコンテンツに注力しているのです。
「ハウス・オブ・カード」の制作にあたっては、視聴者層に認知度のある主役をデータの面から探るなどマーケティングに注力しており、契約者数獲得のために第1シーズン全13話を一気に配信するなどの大胆な施策を行っています(※3)。

先ほどの「AbemaTV」においても、バラエティ番組などのオリジナルコンテンツに力を入れています。これらのプレイヤーたちが、オリジナルコンテンツに注力し、コンテンツホルダーとしての力をつけるということは、テレビ局や映画会社の立ち位置が相対的に弱まるということになります。
これらのプレイヤーの最終目標は、テレビというプラットフォームの代替えを目指しているのです。(そしてNetflixはアメリカ国内においてはすでに、5,000万を超える契約を獲得しています※4)

また、この領域における次のトレンドは「ライブ配信」です。スポーツ動画の配信を行う英国発のサービス「DAZN」は、Jリーグの全試合中継の配信を開始しています。「AbemaTV」もサッカーチャンネルを開設しています。「AbemaTV」の人気コンテンツを観ると上位を占めているのはアニメ作品、もしくはアーティストやアイドルなどのライブ配信なので、今後ともライブ配信は動画コンテンツにおける重要なファクターとなるでしょう。

SNSの分散型メディアの追い風が吹く「プロ×短尺」の動画

ここに来て勢いを増しているのが「プロ×短尺」の動画プラットフォームです。国内の主なプレイヤーは女子向けのハウツー動画の「C CHANNEL」や料理レシピ動画の「クラシル」、「デリッシュキッチン」などがあります。

いずれのプレイヤーも大型の資金調達を行っており(C CHANNEL=13億円、クラシル=総額37億円、デリッシュキッチン=6.6億円※5※7)、月間再生数を大きく伸ばしています(C CHANNEL=6億6000万回(うち5億回が海外)、クラシル=1億2000万回)。

成長の追い風となっているのが、各種SNSなどでも動画を公開しており、分散型メディアになっている点です。特に各社ともFacebookには力を入れており、現状のFacebookのいいね数はC CHANNEL=845万、クラシル=113万、デリッシュキッチン=142万となっています。
以前にブログでも書いたのですが、動画コンテンツにとって最も後押しになった要因は、高速回線の普及もありますが、再生ボタンを廃止したことだと思っています。「動画アプリ「Vine」が流行ったのは、再生ボタンを廃止したから動画アプリ「Vine」が流行ったのは、再生ボタンを廃止したから」にもあるのですが、6秒動画を投稿出来るCGMプラットフォームとして盛り上がったVineは、再生ボタンを廃止しており、スクロールして動画にフォーカスされると自動的に動画が再生されるインターフェースになっていました。
Facebookなどが、動画に注力した際も、このVineの成功を見て同じようなインターフェースを採用したのではないかと思っています。動画にフォーカスすると、自動的に動画が再生されて動きが出るため、動画の閲覧率が飛躍的に上がります。もしもここに再生ボタンがついていたら、再生率は10倍以上違ったことでしょう。

ということで、今最も注目されている動画プラットフォーム「プロ×短尺」の動画のカテゴリですが、全て「暇つぶしになるハウツー動画」であることがポイントです。現在ガールズ、レシピ動画という2つのジャンルしか出現していないため「暇つぶしになるハウツー動画」のジャンルが数年以内にいくつか登場するかもしれません。

また、「プロ×短尺」の動画はFacebookなどでの訴求がしやすいため、海外展開も考えられます。実際に「C CHANNEL」の6億6000万回の月間再生数のうち5億回は海外となっています。(※6)

順風満帆ではない動画プラットフォーマー

このようにまとめると見ると、動画プラットフォーマーは順調に成長しているように見えますが、順風満帆ではありません。「Netflix」も2016年度第4四半期で国内外合わせて500万人の会員が増加し、投資家の予想を上回りましたが2016年中は投資家の「Netflix」への成長は懐疑的であり、株価は低迷していました

「C CHANNEL」も、サービス開始当初は今のようなハウツー動画がメインとなるコンテンツの構成ではありませんでした。クリッパーと呼ばれるインフルエンサーの女子たちの動画がメインで、今のようにハウツー動画として作りこみはされていなかったのです。

再生数のグラフを見ても、2015年中は再生数が伸び悩んでおり、2015年12月以降にオリジナルのハウツー動画を強化したところから再生数が急に伸びているようです。



このように、順調に再生数を伸ばしているように見えても順風満帆ではなく、以下コンテンツとプレイスにおける以下の条件が揃って初めて成長軌道に乗ったようです。

・コンテンツ=数分で見られる暇つぶしのハウツー動画
・プレイス=各種SNS(Facebookなどが動画ソリューションに注力)

このように動画や新しい技術などが来る来ると言われる場合、全ての条件を待っているうちに、競合に越されてしまうため、見切り発車のままスタートしてコンテンツをチューニングし、サービス拡大のための外部条件が揃うタイミングを待つ、ということが必要になるのですね。
2012年にnanapiさんが若手社会人向けのハウツー動画サービス「nanapi Biz」をリリースしていました。新しい技術を要するコンテンツはタイミングが早すぎても遅すぎてもダメと言いますが、これはタイミングが早すぎた例だったのかもしれません。

次の成長領域はどこか?

動画プラットフォームにおける次の成長領域をまとめると、このようになります。

「プロ×長尺」
・オリジナルのコンテンツ化が進み、テレビとの代替えがはじまる
・ライブ配信が加速し、ライブ配信における新しいプレイヤーが出現する可能性も

「プロ×短尺」
・「暇つぶしになるハウツー動画」において新たなプレイヤーが出現する可能性
・海外展開が加速

そして、この4象限において「アマチュア×長尺」のプレイヤーが出現していないことに注目です。「素人に尺の長いクオリティの高いコンテンツを作れるはずがない」というバイアスがここに存在しています。ビジネスデザイナーの濱口秀司さんはバイアスの裏を突く「ブレイク・ザ・バイアス」を提唱されてフラッシュメモリの開発に成功されています。

この「アマチュア×長尺」のエリアについてブレイクを起こせるコンテンツの在り方を考えてみるのもありかもしれません。

※1
https://www.youtube.com/yt/press/ja/statistics.html
※2
https://www.cyberagent.co.jp/newsinfo/info/detail/id=13182
※3
http://toyokeizai.net/articles/-/38551
※4
https://news.yahoo.co.jp/byline/satohitoshi/20170418-00070057/
※5
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000015.000019382.html
http://jp.techcrunch.com/2016/06/09/every-raised/
http://thestartup.jp/?p=16980
※6
http://style.nikkei.com/article/DGXMZO15495750Z10C17A4000000?channel=DF180320167066
http://www.mylifenews.net/food/2017/04/delykurashirutvcm.html
※7
http://jp.techcrunch.com/2017/01/19/20170118netflix-blows-out-the-fourth-quarter-after-setting-itself-up-for-a-huge-end-of-the-year/