日別アーカイブ: 2016年7月22日

ポケモンGOに見る、テクノロジーよりもコンテンツファーストな件

海外で先行リリースし、日本でのリリースがまだかまだかと言われていたポケモンGOが本日リリースされました。既に任天堂の株価急騰がYahoo!トピックスを飾っており、日本でも社会現象になることは間違いなさそうです。

今回の件を見ていて思うのが、テクノロジーが流行してブレイクスルーする時は、テクノロジーファーストではなくて、コンテンツファーストであるということです。

ポケモンGOは現実世界のマップとリンクし、目の前の現実に現れるポケモンをゲットするというAR(拡張現実)を使ったアプリです。ARといえば、テクノロジーのトレンドワードとしてAI(人口知能)なみに聞かれる言葉ですが、これまでもARを使ったサービスはけっこうあったように思います。ARを利用したアプリとして最も有名だったのはセカイカメラですが、残念ながら少し前にサービスを終了しています。これはセカイカメラが、ARというテクノロジーの活用のほうにに重きを置いていたからではないかと思います。

今回ポケモンGOの大ヒットについては、ポケモンという絶対的なコンテンツが存在しており「冒険をしてポケモンをゲットしにいく」というコンテンツの普遍的なテーマに、ARというテクノロジーがマッチしたからこその爆発的な普及に繋がっているのだと思います。何かのテクノロジーが爆発的に普及する時は、テクノロジーそのものではなくコンテンツやユーザーの課題、顕在化しているニーズが伴う時に起こるというシンプルな事実を意外と忘れがちです。

よく用いられる例えですが、ハードの普及はエロとセットになっており、VHSデッキの普及も家でエロビデオを観たかったせいというのがあります。これもエロという強いコンテンツと、家でこっそり観たいというユーザーのニーズがマッチしたために爆発的に広まったのです。

ということで、今も昔もこれからも、一番力を持っているのはコンテンツなんだと思うんですね。2010年前後はプラットフォーマーの時代などと言われて、プラットフォーム(場)を支配した側が一番強いと言われていましたが、プラットフォームが乱立した今となっては、やはりコンテンツイズキングだと言われています。

ということで、思考の順番は、コンテンツやユーザーのニーズから始まり、それにマッチしたテクノロジーがあるか、という順番なのではないかと思います。