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パズドラに続く、次のヒットゲームとは?ゲームの歴史から考える

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歴史とともに先鋭化してしまうサービス


ハードウェアとコンテンツは、セットで普及するわけですが、歴史とともにどうしても先鋭化してしまいます。ターゲットのニーズに答えていくうちにマニアックになり、気づいたらターゲット層が縮小しているのです。

例えば、ファミコンは家族で楽しめるゲーム機ですが、その後スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、プレステ3、、、と続くにつれハードが高性能になり、それに合わせてソフトもグラフィックが豪華になり、プレイ時間が長くなるという風に変遷していきます。当初のターゲット層はファミリーであったのに、気づいたらゲーマーがメインユーザーになって使ってくれる母数が減っているのです。

これはゲームに限らず、世の中に存在する全てのサービスが同じ道をたどります。例えば洗濯機もただ洗うだけじゃなくて、乾燥機能や洗濯機の掃除機能をつけたり、、と色々ニーズに答えようとした結果、たくさんボタンがあって、使いこなせる人が少数になっていたりします。

歴史を人もとくと、たいていちゃぶ台をひっくり返して全てを0に戻すプレイヤーが現れます。例えば、家庭用ゲーム機の場合は、任天堂がWiiを発売、スペックはそこそこだったものの「お母さんに嫌われないゲーム機」を目指して、再びターゲットをファミリー層に引き戻しました。

ソーシャルゲームの先駆けはモバゲーの「怪盗ロワイアル」ですが、モバゲーとGREEが自社プラットフォームを解放するとともに多くのゲームデベロッパーが参入します。そして、時間が経つにつれ、どんどんゲーム内容がコアになっていき、対象ターゲットも狭まっていきます。そして、その流れは家庭用ゲーム機よりも断然早かったのです。
なぜかと言えば、ソフトが買い切りの家庭用ゲーム機に比べて、ソーシャルゲームは永続的に課金させることが可能であり、かつ課金ポイントのデータを取得することが可能だったため「いかに課金させるか」というテーマの元どんどん進化していったからです。

問題になったコンプガチャを初めてとして、ギルドバトル、レイドボスなどMMORPGでもおなじみの仕組みが導入され、いかに上位に食い込むかというテーマにゲームの目的が設定されます。ソーシャルゲームの主戦場が、フィーチャーフォンからスマートフォンにうつると、カードバトルと言われる、いかにレアなカードを入手するかという目的に集約され、ゲームデベロッパーは美麗系と言われるカードを描ける絵師の確保に奔走するようになります。そして、気づいたらほとんどのゲームが「美麗系カードを集めるゲーム」になってしまうのです。
その結果、ボタンをポチポチするだけの無課金ユーザーは、こういった設計のゲームを楽しめなくなっていき、気づいたらゲームをプレイしてくれるユーザーの母数が減っていくのです。

こういった状況の中、ちゃぶ台をひっくり返したのが「パズル&ドラゴン」です。パズルという初心者にも親しみやすいライトゲーム要素を持たせて、無課金でもある程度遊べることを重視したゲーム設定がされていました。
パズドラ以前は、ダウンロードされているゲームでも100万ダウンロード前後でしたが(LINEゲームは除く)、パズル&ドラゴンは2014年1月時点で2300万DLを突破しています。

次のパズドラはどこ?


パズドラのすごいところは、ビジネス的にはちゃぶ台をひっくり返す必要がないのに、ひっくり返したというところです。家庭用ゲーム機は、ソフトの値段が一定であり売り切りです。つまり、対象顧客が現象するとそのまま売上げに影響します。
しかし、ソーシャルゲームはユーザーによってゲームにかけるお金がバラバラです。コンテンツを先鋭化させればさせるだけ顧客単価(ARPPU)をあげることが可能なのです。月数十万以上をゲームに費やすユーザーも存在しており、ユーザーの母数が減っても顧客単価が上昇してれば、売上げが上がります。そういった状況の中で、無理にちゃぶ台をひっくり返すリスクを追うことの方がむしろ冒険でした。
ガンホーさんは、売り上げよりも、むしろたくさんのユーザーに楽しんでもらいたいという視点で、このゲームを作ったのではないかなと思います。

「パズル&ドラゴン」の登場以降、業界に激震が走り「パズドラみたいなのを作れ」が合い言葉になり、実際に類似ゲームが次々と作られていきます。
その後、ソーシャルゲーム大手のコロプラから「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」が発表され、こちらも大ヒットします。2014年2月時点で2000万ダウンロードを突破しています。

この流れから考えると、パズルやクイズなど、万人が興味を持てるライトゲームを搭載することが大ヒットの鍵のようです。
コンソール機時代はパズルやクイズは枯れたコンテンツであり、それらが一番隆盛を極めていたのはファミコン時代でした。ライトゲームの類いは、ファミコンやスーファミあたりで出尽くしている感があり、プリミティブな視点で楽しんでいたゲームを発掘することがテーマかと思います。

ところで、実はここまで前置きなのですが、以前から「アトリエ系のゲームはどうかなー」と思っていました。アトリエ系ゲームとは、1997年に第1作「マリーのアトリエ」が発売されたのですが、練金術師の主人公が、様々な素材を集めて合成していき、目的のアイテムをこさえていくというゲームです。
ただ、目的のアイテムを複数合成させたり、合成させたアイテム同士をさらに組み合わせたりと複雑になりがちなので、どうしたものかなーと思っていたら、個人が作った素晴らしいフリーゲームを見つけてしまいました。(以下リンクは、ゲームの実況動画です)

ミミクリーマン

これは、ミミックというモンスターが主人公なのですが、伝説の剣を手に入れるため、自分の宝箱に罠を仕掛けて近づくモンスターからアイテムをゲットし、合成していくゲームなのです。

自分の宝箱に罠を仕掛けるのがミソで、初期段階を見ただけだと数個のアイテムから簡単にアイテムが合成できます。しかも、モチーフがゲームユーザーが慣れ親しんだ例のRPGを想起させるため、世界観を受け入れやすいです。

罠を仕掛けて、アイテムを合成ということで「影牢」×「アトリエ」のコンセプトをRPG仕立てにした感じです。この実況動画を見たときに「これだ!」と独り言を言ってしまいました。コメントでも「アプリで出してー」というコメントが多いので、デベロッパーの皆様、作者様にコンタクトを取られてはいかがでしょうか?もちろん、個人作家の方が作られたゲームなので、現状の内容だと著作権的に合うとなのでそのあたりの改変は必要ですが。

流行の戦略より、個人の好みで最早いいのかもしれない

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マイクロソフトは水平分離プラットフォーム

その昔ですね、マイクロソフトが一人勝ちしてた頃「プラットフォームは水平分離」っていうのが合い言葉でした。2000年代後半くらいまで、プラットフォーム覇権をいかに握るかという書籍がたくさん出ていて、鍵を握るのは水平分離!っていうのが合い言葉でした。

水平分離を簡単に説明すると「自分たちの商品をとにかくバラまいて使ってもらう」ということです。マイクロソフトは、ウィンドウズというOSを発明したわけですが、パソコン自体は自分たちで作らずにソフトウェアに専念していました。ハードを作るメーカーにパソコンはまかせて、OSをバラまいていたのですね。
グーグルのAndroid端末もこれにあたります。水平分離プラットフォームの良いところは、ほっといても他社が自社製品が搭載された製品をじゃんじゃか作ってくれるので、あっという間に広がるところです。

この記事によると現在のアメリカでのシェア率はAndoroid50.3%に対して、iPhone43.1%となっています。構造的にバラまいているところのシェアが大きくなるのは、当たり前です。

なぜAppleは、水平分離にしなかったのか

対するAppleは垂直統合と言われていました。デバイスも自社、OSも自社、全部自社開発なのです。垂直統合されていると、水平分離に比べて普及スピードが劣ると言われています。
ジョブズ亡き後、減益傾向が続いているというものの、それでもiPhoneのおかげで世界で最も稼ぐ企業だったわけです。面白いのが、ジョブズが経営戦略的に垂直統合にしたわけじゃなくて「プロダクトに他人の手が入るなんて、許せないよ。自分で管理したいんだもんねっ。」という好みの問題だったことです。

なんだか最近、世の中こういう傾向だけど、でもこっちの方が好きだもんね!っていうのは良いなーと思いました。その好き嫌いに賛同してもらえるだけのセンスというものは必要なのでしょうが「儲からないけど、面白い方が良い」とか、「こっちの方が効率良いけど、こっちのが美しい」とか、そういう個人の好き嫌いが入った方が面白いなって思うんですよね。

ということで、今はビッグデータとか言われてますけど「そんなデータなんて嫌いだもんね」とか言う人が独自の道を突っ走るのも良いのではないかと、、、

データだけでは判断できない顧客の空気

b0023047_6242477もしも飲食店を出店するとしたら?

村上春樹さんの「ねじまき鳥クロニクル」を読んでいて、飲食店を営んでいた主人公の叔父が「お前が店出すとしたら、どうする?」と問う場面があります。主人公は、通行量や年齢層など立地についてマーケティング調査を行うと言うのですが、叔父さんは、だから失敗するんだと一括します。叔父さんが行う手法とは、お店を出したい場所に座ってただひたすら通行人を見る。何日も見て、絶対ここしかないと思えば出店するし、ちょっとでも違和感を感じたら出店しない。そう答えるのです。

村上春樹さんご自身も長年ジャズバーを経営されてましたから、経営者の感覚的なものだと思いますが、データでは上がってこない色々なものがあるんですね。その通りを行き交う人の表情とか、温度とか。。。

富士そばの社長さんも、出店計画地にはご自身で赴いてひたすら通りを眺めます。そして違和感を感じたら、駅前の一等地であろうと絶対出店しない。確かワタミの社長さんも現役時代はそうしていました。
自分たちの店に対して、通りを行き交う人たちの空気がマッチするかって非常に重要なのです。

なぜスタバは若者とビジネスマンが多いのか

最近私はひたすら喫茶店で作業することが多いのですが、最初は最寄り駅のシャノ○ールという喫茶店に行っていました。日中に行くとおばちゃんたちの聖地です。嫌でも会話が聞こえてきて、その内容が判を押したように皆一緒なのです。(病気、パート先の誰かの悪口、近所の人の噂・・・)だんだん嫌気が指してきて、もうBBAがいない店に行こうと近所のモス○ーガーに行ってみるわけです。すると、近所の公民館でダンスの練習を終えてきた8名のBBAたちがまたしても延々判子話を繰り広げてるんですね。しょうがないので、駅前のサンマ○クに場所を変えると、店中どこにもBBAがいないのに、なぜか私の隣に2人組が座ってきて・・・以下略。じゃあ、ド○ールだったらどう?と言うと、席と席が近い上にテーブルも狭くしてあるので作業には向かないのです。コーヒー飲んでミラノサンド食べたらとっとと帰ってねという感じ。

ここまで読んでくれた方は「さっさとスタバいけよ」というお気持ちでしょうが、なんと最寄り駅にはスタバがありません。きょうび駅ビルにスタバが入っていない駅!でもいい加減萎えてきたので、わざわざ電車賃払って隣駅のスタバまで行きました。

スタバ、最高。
スタバ、ビーアンビシャス。

日中のスタバは一人客ばっかりです。そして、皆机にパソコンやらノートを広げて作業に没頭しています。隣に二人客がいたのですが、スタバにいる二人以上のお客さんって、周りが静かだから小声で話します。

これが店の空気たる所以で、このスタバの空気を分析すると

・席と席が離れてるので、ゆったりしやすい
・注文の仕方が年配には分かりづらい
・うっすら流れるボサノヴァ調の音楽
・一人客多し

という各項目に分類できるのですが、こういった構成要素が「自宅と職場を繋ぐ第三の場所を提供」というコンセプトに合致し、そのコンセプトを求める客層(ビジネスマン、若者)が来店するわけです。

ということで、店の空気と客層を一致させるには、現場に行って実際に顧客になりうる人たちの顔を見ねばという話に無理矢理にまとめましたが、一つ気になることが。
もしもうちの最寄り駅の中にスタバが出店したら、、、やっぱり日中はBBAだらけになるのでしょうか。

長期記憶はつらいよ

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長期記憶と短期記憶


昔何かの本で読んだのですが、人間の記憶には短期記憶と長期記憶というものがあって、短期の方は咄嗟の情報を一時的に格納しておく棚、長期の方は常に格納しておく棚なのです。短期記憶は居酒屋でオーダーを取る際「ビール2つ、焼酎水割り1つ、梅酒ロック1つ」など一時的な記憶をする際に必要となります。長期記憶は昔あった事柄や体験したことの記憶です。

最近気づいたのですが、私はこの長期記憶が異常に蓄積されているのです。数年前まで、みんなも自分と同じように前にあった事柄を覚えているんだと思っていたのですが、最近「いやいや、これは異常かもしれないぞ」と思うようになりました。

例えば1年前に飲みに行った際、奥さんとの馴れ初めを話している人がいたのですが、ひょんなことから1年後にその話題になってjも、みんなその話が出たこと事態を忘れてるんですね。私が「こうなって、こうなって、こうなって、そのとき奥さんはこうだったと、言ってましたよ」と言っても、当の本人も「そこまで詳細に話してたんだ、ぼく」というリアクションでした。

知り合いの接骨院の先生にこの話をしたら、「それ、僕と同じですよ。でも長期記憶って脳によくないんですよ。本当は人間は忘れていかないといけない生き物だから」って言われて、ああ、なるほどそうだよねと納得しました。

よく物知りだねと言われるのですが、おそらく浴びている情報量は他人と変わらないのです。ただ、記憶が消去されずに残っているだけなんですよね。これは良い点もあるのですが、しんどいところもけっこうあります。

寅さんの孤独


こないだ「徹子の部屋」に山田洋次監督が出ていて、寅さんこと渥美清さんが出演した際のVTRが流れていました。渥美さんは、徹子から過去に言われた言葉を事細かに覚えていて、徹子は「あたくし、そんなこと言ったかしら」と笑っていました。スタジオに戻ると、徹子が「渥美さんて、記憶力がすごいのよね」と言っていたのですが、それを見ていて「ああ、渥美清も長期記憶の棚がすごかったんだな」とぼんやり思いました。

長期記憶が異常にあるというのは、時に孤独なのです。自分が見聞きした事象を周りはすっかりと忘れているのですから。寒風吹きすさぶすすき野に一人で立っているような気持ちになる時もあります。ふと、寅さんの孤独がちょっぴり分かったような気がするのです。

電子書籍の台頭でリアル店舗が抱える問題

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書店は生まれ変わるべきか

前回、ネット上の言論ってすわりの良いものが多いのではという話題で、電子書籍の台頭で、以下の論旨をよく耳にするという話を書きました

「電子書籍が普及するゆえ、既存書店は生まれ変わる必要がある」という論法では、しばしば「リアル店舗の強みを活かして、顧客へおすすめの本を進めるなど、売り方を変える必要がある」

で、実際に店舗に行ってみると、なんだかそれって現状を捉えてないというか現場が見えてない気がします。

実際に書店に行って感じるのは以下の点です。

1.店員があまりいないので、本を探すのにレジまで行く必要がある
2.店員さんもパソコンを使って検索するが、それでも探しきれない時がけっこうある
3.在庫量がamazonにはかなわない
4.取り寄せしても、再び書店に行かないといけないのが面倒くさい

ということで、本を指名買いするにはネットよりも不便なのですね。じゃあ、やっぱり「顧客へおすすめの本を進めるなど、売り方を変える必要が〜」ってなりそうですが、この現実を見るとそれも難しいわけです。

そもそも店員さんがあんまりつかまらない。聞けないんですね。しかもネットよりもリアルが優位に立てるのは
「TOEIC受けるんだけど、内容を網羅した参考書が欲しい」とか
「歴史を分かりやすく説明した漫画」とか
「宮部みゆきが好きな人が好きそうなミステリー」とか
抽象的な内容を求めている時です。こういうことが分かる書店員がいたらかなり良さそうですが、困ったことに本の価格って安くて一定なのです。こういう知識を持った書店員の育成や採用を組織的に行うとかなり経費がかかりそうですが、経費がかかる割にamazonで買っても書店で買っても同じ値段なのですね。

提案型の売り場は、局地戦?

それでは、売り場を提案型の売り場にしたらどうか?というコンセプト売りについてはどうでしょうか。既に多くの店舗は○○フェアなどと売り場の前面をコンセプチュアルにしていますが、それでもだいたい何処に行っても並んでいる本は同じです。奥の売り場も出版社、作家名順で並んでいるので在庫量勝負になってしまいます。

ただ、これも本流ではなくて局地戦的な戦い方なのですね。欲しい本を出来るだけ早く届けるという本流の商売はamazonに譲った上で腹をくくる必要があります。実際問題、大型の書店も、人がたくさんいるオフィス街やショッピングモールを中心に出店しているので、書店に本を指名買いしに来る人が一定量いるわけです。そういう総合書店の店舗へ注力するパワーを、コンセプト売りの店舗開発に注ぐ必要があります。
実際コンセプト売りで有名なのは、ヴィレッジヴァンガードです。ここは現場の書店員の裁量が大きく、売り場の作り方の権限をかなり委譲しているようです。決算資料を見ると年間の売上高が約430億円ですがここ5年間の売り上げ推移を見ると横ばい傾向のようです。つまり、大型の書店チェーンにとって、リアル店舗でコンセプト売りをする限りは既存の売上げをそのまま保てないことを覚悟するしかないのです。

ということでまとめると・・・
・既存店舗が生き残るには、リアルの強みを活かした提案型の店舗が必要
→ネットでは検索できない大きなテーマ(ただし、書店員の育成にコストがかかる)
→売り場をコンセプチュアルに
・ただし、局地戦になるため既存大型店舗のような売り上げは確保できない

ということになります。ネットで流通している「これからの○○は、○○すべきだ」論法の背景をきちんと読み解くと、シビアな現実が浮かび上がってくるのです。