カテゴリー別アーカイブ: webサービス

webサービスについての話題

余白がある世界について

選択肢の大半がふざけているゲーム「絶体絶命都市」

「絶体絶命都市」というゲームシリーズがあるのですが、これがとても面白いんです。ニコニコ動画などでも実況動画が多数アップされているのですが、水没しそうな新興の大都市から脱出するというシリアスなテーマでありながら、限りなく選択肢がふざけています。
例えば、いじめられっ子の高校生の女の子が、いじめていた女子生徒が崖から落ちそうになっている時に、「何も言わないでニヤリと笑う」とか「良い気味よと言う」とか、シュールな選択肢が出て来るんですね。しかも、そういうふざけた選択肢が8個中7個を占めていたりして、突っ込みが好きなネット民にとってはたまらないゲームなのです。
さらに、セリフの選択肢の他にもおふざけ要素があり、ゴミ袋とガムテープを組み合わせて、妙なコスチュームを作れたりもします。遊び心の伸びしろというか、突っ込みどころのある余白が多いなと思います。
ニコニコ動画のゲーム実況では、このように突っ込みどころの多いゲームが好まれる傾向にあるのですが、だいたいが2000年代に発売された据え置き型ゲームです。
余白の反対は、効率です。今のスマホのソーシャルゲームなどを見ると、とにかく効率が突き詰められて考えられています。例えば、「絶体絶命都市」のように選択肢が8個も用意されていて、しかもボイスがついていたら声優さんの稼働がかさみます。それが、課金率に還元されなければムダなものと判断されるでしょう。最近のゲームは、とにかく課金収益における効率性から逆算して作ったモノが多いなと思います。
ふざけていることを、許さないんですね。

突き詰められた効率。「ほぼ日刊イトイ新聞」のあえて作る余白

効率が突き詰められると、色んなことが最適化されるので、だいたいどれも似たようなものになります。今のappstoreの上位にいるのも似たようなライト系のパズルゲームだったり、クイズゲームがほとんどだと思います。
そこに余白が存在しないということは、突然変異が発生しないということなんですね。だいたいみんな80点前後の平均点を取れるコンテンツになり、100点を超えるような突然変異的なコンテンツを生む伸びしろが、少なくなるということなんです。
これは、今のウェブメディアにも言えることで、マーケティングというツールで効率と最適化を行なうと、まだまだSEOが有効なので検索クエリに引っかかりやすいページを量産しようということになります。さらに流行のキュレーションサイトのコンセプトは、いずれも「手に届くなんとか」とか「身近ななんとか」とか、似通ったものになって、似たような記事が量産されています。
糸井重里さんの「ほぼ日刊イトイ新聞」は、意識的に余白を大事にしてるなと思います。毎日更新される糸井さんのコラム「今日のダーリン」というコーナーがあるのですが、バックナンバーは読めません。SEO的に言ったら、ストックに記事にならないのでもったいないのですが、あえてそうしているのです。マーケティング的に解釈すると、1日で消えてしまうことによって、毎日アクセスしようというモチベーションを喚起しているということになりそうですが、おそらく糸井さんの心中はそういうところではなくて、あえてそういう伸びしろや余白を意図的に作ってるんじゃないのかなと思います。
▼今日のダーリンのバックナンバーについて。「ほぼ日刊イトイ新聞」より

「今日のダーリン」は、基本的には、

「毎日、更新されて、
毎日、消えていくコンテンツ」というふうに
とらえていただければ、と思います。

「いつか無くなるものを求めちゃいかんのだよ。
無くなるものは、求めるためではなく、
そいつで遊ぶために、この世にあるんだからな」
(『セフティ・マッチの金の言葉』より)

特殊すぎる日本のツイッター〜おっさんの溜まり場からマイルド2ちゃんねるになるまで〜

Twitterの利用者が頭打ち?日本を開発の注力拠点に?

Twitterの月間利用者数が3億1600万人となり、今年に入ってから減速しているとかで株価が下がっているそうです。3億もいるなら良いじゃないと思ってしまいそうですが、Twitterが長いこと3億人前後にとどまっている間にFacebookは1日の利用者数が10億人を突破しているとかで、Twitterは行き詰まりを見せるのではないかという予測になっているのです。創業者のジャック・ドーシーさんがCEOに復帰する中、日本での開発拠点に注力するというニュースも流れています。
実は、日本語は世界で2番目につぶやかれている言語で、日本人のTwitter好きは異常とも言われているのです。

しかし、Twitterの日本ユーザーは客観的に見てすごく特殊なように思えます。最近では、ツイッターはマイルド2ちゃんねるなのではないかと思うほどです。ということで、Twitterのユーザー属性を見ていってみたいと思います。

おっさんのたまり場から、マイルド2ちゃんねるになるまで

twitter

1 始めにTwitterを使い始めたのは、おっさん
こちらがTwitterのユーザー分類をイラストにしてみた図です。まず、最初にTwitterを使い始めたのは、IT企業や広告代理店の関係者(おもにおっさん)でした。2009年6月時点は利用者は約320万人(※1)で男性が7割を占め、35歳から54際が全体の6割を占めていたのです。今じゃ考えられないですね。何か海外から来たサービスを使ってみようというのと、オピニオン(津田大介さんなど)をフォローする動機で始めたのではないかと思います。

※1出典 https://ja.wikipedia.org/wiki/Twitter

2 芸能人のアカウント開設によって、一般の人たちが使い始める
おっさんの情報ツールとして機能していたTwitterですが、徐々に著名人が参入してきます。2009年後半には孫さんや広瀬香美さんなどがアカウントを開設し、2010年には有吉弘行さんや、きゃりーぱみゅぱみゅさんがアカウントを開設。有名人をフォローしたい一般の人たちが流入し、2010年10月時点での利用者が1千100万人を超える(※2)など、急速に普及していきます。また、2011年の東日本大震災でも情報取得のツールとしてTwitterが注目され、普及のきっかけとなっているかと思います。

※2出典 http://media.looops.net/

【流れ込む2ちゃんねるのカルチャー】
このあたりから、Twitterに2ちゃんねるのカルチャーが感じられるようになります。例えば、一斉に「天空の城ラピュタ」のほろびの呪文「バルス」をつぶやくいわゆる祭りや、大喜利的なお題のハッシュタグはそもそも2ちゃんねる上で行われていたやりとりに類似しています。そして投稿の内容にも2ちゃんねる特有のネットスラングが見られるようになり、シャープなどの企業公式アカウントもネットスラング(アカウントのことを垢と呼ぶなど)を使うようになります。
なぜTwitterに2ちゃんねるのカルチャー(いわゆるネットカルチャー)が侵食していったのかは謎ですが、仮説としてTwitterで2ちゃんねるまとめブログがよくシェアされるようになり、その文化に親しんだということが一点。そして、2012年6月に一部の2ちゃんねるまとめブログが2ちゃんねるからの転載禁止命令を受け、Twitterの人気のつぶやきをまとめるようになりました。その作用もあって2ちゃんねるのカルチャーが相互に入ってきたのかなという気がします。

3 若年層の間でブレイク
最後にTwitterを使い始めたのが10代〜20代前半の若年層です。15~19歳でTwitterのアカウント所有率が5割に達するというデータ(※3)もあり、ここ数年は若年層の利用率が高まっています。理由としては口コミで広まった他、Twitterを使った動画配信サービス「ツイキャス」の普及もひとつの要因としてあるのかなと思います。2013年3月に200万人だったツイキャスの利用者数は、2015年9月には1000万人を超えたそうです(※4)。
この若年層の使い方はかなり特殊で、自分の些細な日常を身近な友達にシェアするLINEのような使い方をしています。実際に、鍵つきアカウントにして身近な知り合いにしか公開していないことも多いようです。しかし、Twitterが開かれたソーシャルであることへの理解が足りないことから、ソースの口を鼻に突っ込むなどの写真をTwitterに投稿して炎上するなど、いわゆる「バカッター」と呼ばれる人が出て来てしまうのもこの層です。

※3 http://www.opt.ne.jp/news/pr/detail/id=2341
※4 https://ja.wikipedia.org/wiki/TwitCasting

■まとめ

ということで、おっさんの溜まり場であったTwitterがマイルド2ちゃんねるとなり、若年層にブレイクするまでを整理してみました。本当に日本て特殊な市場だなと思うのですが、今後については広告でのマネタイズは難しいかなと感じます。Twitterはコンテンツ流通のプラットフォームなので、大喜利などに代表されるように面白系のコンテンツが即座にリツイートされて拡散しますが、リアルグラフとして使っているのは若年層のみです。
しかし、インスタグラムやミックスチャンネルなどに若年層が流れていくのではという気もしており、リアルグラフに紐づかない広告は総じて単価が下がるように思えます。
また、Twitterの土壌がマイルド2ちゃんねるである以上、Facebookほどは普及しないのではないかという気もします。ということで、この後Twitteの動きがどうなるのか注目したいところです。

2極化するキュレーションメディア

■台頭するキュレーションメディア。アクセス経路には2種類のタイプが

キュレーションメディアを含めて、色々なメディアが台頭しているわけですが、アクセス経路が2極化してるんですね。そして、そのアクセス経路の際というのは、そのままメディアの作り方とかマネタイズ方法の違いに直結しているのです。
まず、唐突にいくつかのキュレーションメディアのアクセス経路を、similarwebで解析した図になります。

site_acces

左の3サイトと右の3サイトには共通する点はなんでしょうか?

左の3つは検索による流入がとても多い(紫のバー)のですが、右の3つはソーシャル経由(水色のバー)の流入がとても多いのです。このアクセス経路についての特徴は、今後のメディアのあり方を考える上でもとても大切なポイントです。

■検索に強い女子向けコンテンツ

さ て、検索での流入が多い左の3サイトは、上から女子向けまとめの「mery」、同じく女子向けの「4meee! 」、そして日常の医療情報をまとめた「カラキュレ」という順番です。ここで一つポイントなのは、検索流入が多いということは、ジャンル全体として検索ワードが 強いということです。特に女子向けのまとめサイトのワード(例えば「ボタニカル コーデ」のようなトレンドアイテム×コーデのキーワードや「アイライナー ウォータープルーフ」のようなコスメアイテム×特徴など)は、頻繁に 検索されるので流入が確保しやすいのです。

一方、医療情報のまとめサイトである「カラキュレ」ですが、基本的に医療のワードというのは日常的に検索をするというよりは、何か外的なきっかけがあって検索を行います。例えばなんだか、胸が痛いので「右胸 痛み」で検索するなどです。

ここで注目したいのが、meryと4meee!に関しては、一番左の青色のバー、サイトへの直接訪問の 割合がカラキュレに比べて比較的高いことです。これは、お気に入りから直接サイトを見た場合などは直接訪問にカウントされます。つまり、女子向けのまとめサイトは、検索クエリにも強い上に、習慣的にユーザーに見てもらえるというメディアとして強い構造になっているのです。

■Facebookページからの流入が多い3サイト

さ て、一方右側の3サイトは水色のバー、ソーシャル経由での流入が目立ちます。しかも、そのほとんどはFacebookページからの流入です。現在のキュ レーションサイトの要は、Facebookページに広告費をかけていいねボタンを押させ、人々のタイムフィードにメディアの情報を表示させるかがカギなのです。
Facebookページからの流入が強いメディアは、検索流入がメインとなっているメディアに比べて、メディア認知が強いというメリットがあります。検索経由でメディアに到達しても、すぐに目的の情報を得れば離脱をしてしまうので、「このサイトを見ている」という認識は薄いのですが、Facebookページで恒常的に人々と接触を測れば、メディアを認知してもらうことが可能となり、ユーザーとの接触に、再現性が生まれるのです。
実際、10名くらいの女性に聞いてみたところ、半分以上はすでにメディアそのものを閲覧しに行くことは少なく、Facebookページ経由での訪問ということでした。

さて、この両者の流入経由の違いは、そのままメディアの作り方やマネタイズ方法が大きく変わってくるのですが、それはそのうち書いてみたいと思います。

バイラルメディアからグルーポン匂がする件

buzzfeed-gets-a-radio-showheres-todays-ad-brief

雨上がりのタケノコのように増えるバイラルメディア

バイラルメディアが流行っているらしいですね。雨上がり後のたけのこのように、国内外でにょきにょきと増殖しているようですが、なんだかグルーポンを思い出します。以下の点で類似点が多いのです。

・参入障壁が低い割には
・サービス立ち上げ後に割合多くのトラフィックが稼げるため
・短期間で多くの提供者が参入するものの
・事業の継続性は不透明であり
・物量作戦がモノを言う

そもそもITか広告業界じゃない人たちにとっては「バイラルメディア」って何?くらいの感じなんだと思います。FacebookとかTwitterでまわってきたリンク先を一時的に閲覧しにいっているので、きっとサイト自体を認識していないでしょう。流行するきっかけになったのが「Huffington Post」の共同創業者が立ち上げた「BuzzFeed」というバイラルメディアが急成長しているからだそうです。以下によると去年末時点でユニークが1.3億人に達しています。

・2013年11月には130M(1.3億人)のUUになった。2013年1月には40Mだった。
・300名の社員がいる。
・通常のメディアのようなバナー広告ではなく、スポンサードされた記事広告による収益を立てている。その広告主にはGEやトヨタが含まれる。
http://blog.skyland.vc/mi-bairarumedeiabuzzfeedshi-jia-zong-e-200m-2013nian-nomai-shang-ha-60m

しかし、メディア自体は2006年からあったそうなので、SNSの普及とともに近年火がついたのでしょう。2014年の売上げは1.2億ドルに達するそうで今後も規模は拡大しそうです。

日本での拡大は可能なのか

さて、国内においても多数のバイラルメディアが登場していますが、個人的な感想で言うと拡大するのは結構大変かなぁという感じがしています。日本国内ではメディアとしてのポジションが取りづらいのです。まず、バイラルメディアの最大の魅力としては面白系の画像や動画集が上げられますが、これを専門にしてきたのが2ちゃんねるまとめブログです。しかも、最近2ちゃんねる本体から引用不可のお達しがあったため、まとめブログ自体がバイラルメディア化しているのです。Twitterで出回った人気画像等は次の日にすぐまとめブログに掲載されています。大手のまとめブログは最盛期には1億PVを超えていたと言いますから、今でもそれなりにメディアパワーがあることを考えると、無数のまとめブログが競合であるということになってしまいます。

それでは、単発系のネタがだめだったら、複数のコンテンツをキュレーションして文脈を生み出そうとなるのですが、そうすると今度はこのジャンルの最大手であるNaverまとめが存在しているんですね。同様のネタを揃えたとしても、検索では勝ちづらいのです。BuzzFeedを見ると、トップに掲載されているのはある程度文脈を含むNaver的なキュレーションが多くなっており、こういった文脈的なコンテンツが作れないとタイアップ広告が入らないのです。よし、だったら媒体独自の視点でおもしろい1次情報を提供っていうジャンルになると、Gigazineとかぶってしまうのです。調べたら月間ユニーク数は3000万を超えているそうで、Naverまとめよりちょっと劣るくらいの規模です。さらにバイラルメディアに掲載するべき1次情報の量には限りがありますから、既に各所でネタがかぶり始めているという現実があります。

ということで、日本だとバイラルメディアのポジショニングが難しいなーと思うのですが、じゃあ世界向けに言語が通じなくても分かる普遍的なものを揃えようと思うと、海外のバイラルメディアが競合になってしまいます。一個活路があるなと思ったのが、アジア地域に絞った他言語対応にしてみたら良いんじゃないかと思いました。アプリの世界でも女子向けのデコ系アプリがアジア地域のティーンにウケており、ダウンロード数が1000万を突破しているものもいくつかあります。何カ国か日本のカルチャーに興味のある国に絞って、その国の言語対応したコンテンツを流すとけっこう良さそうな気がします。しかも、日本はガールズブログがさかんですから、コンテンツは大量に眠っているかもしれません。ガールズブログをアジア向けに他言語対応させたら結構なメディアになるかもしれません。バイラルメディアから話がそれましたが。

ということで、このままグルーポンと同じルートをたどると、数年以内に国内で同様のサービスを行っているのは1社か2社くらいでしょうか。ここ1、2年で勝負が決まりそうですね。

パズドラに続く、次のヒットゲームとは?ゲームの歴史から考える

c448b8ae

歴史とともに先鋭化してしまうサービス


ハードウェアとコンテンツは、セットで普及するわけですが、歴史とともにどうしても先鋭化してしまいます。ターゲットのニーズに答えていくうちにマニアックになり、気づいたらターゲット層が縮小しているのです。

例えば、ファミコンは家族で楽しめるゲーム機ですが、その後スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、プレステ3、、、と続くにつれハードが高性能になり、それに合わせてソフトもグラフィックが豪華になり、プレイ時間が長くなるという風に変遷していきます。当初のターゲット層はファミリーであったのに、気づいたらゲーマーがメインユーザーになって使ってくれる母数が減っているのです。

これはゲームに限らず、世の中に存在する全てのサービスが同じ道をたどります。例えば洗濯機もただ洗うだけじゃなくて、乾燥機能や洗濯機の掃除機能をつけたり、、と色々ニーズに答えようとした結果、たくさんボタンがあって、使いこなせる人が少数になっていたりします。

歴史を人もとくと、たいていちゃぶ台をひっくり返して全てを0に戻すプレイヤーが現れます。例えば、家庭用ゲーム機の場合は、任天堂がWiiを発売、スペックはそこそこだったものの「お母さんに嫌われないゲーム機」を目指して、再びターゲットをファミリー層に引き戻しました。

ソーシャルゲームの先駆けはモバゲーの「怪盗ロワイアル」ですが、モバゲーとGREEが自社プラットフォームを解放するとともに多くのゲームデベロッパーが参入します。そして、時間が経つにつれ、どんどんゲーム内容がコアになっていき、対象ターゲットも狭まっていきます。そして、その流れは家庭用ゲーム機よりも断然早かったのです。
なぜかと言えば、ソフトが買い切りの家庭用ゲーム機に比べて、ソーシャルゲームは永続的に課金させることが可能であり、かつ課金ポイントのデータを取得することが可能だったため「いかに課金させるか」というテーマの元どんどん進化していったからです。

問題になったコンプガチャを初めてとして、ギルドバトル、レイドボスなどMMORPGでもおなじみの仕組みが導入され、いかに上位に食い込むかというテーマにゲームの目的が設定されます。ソーシャルゲームの主戦場が、フィーチャーフォンからスマートフォンにうつると、カードバトルと言われる、いかにレアなカードを入手するかという目的に集約され、ゲームデベロッパーは美麗系と言われるカードを描ける絵師の確保に奔走するようになります。そして、気づいたらほとんどのゲームが「美麗系カードを集めるゲーム」になってしまうのです。
その結果、ボタンをポチポチするだけの無課金ユーザーは、こういった設計のゲームを楽しめなくなっていき、気づいたらゲームをプレイしてくれるユーザーの母数が減っていくのです。

こういった状況の中、ちゃぶ台をひっくり返したのが「パズル&ドラゴン」です。パズルという初心者にも親しみやすいライトゲーム要素を持たせて、無課金でもある程度遊べることを重視したゲーム設定がされていました。
パズドラ以前は、ダウンロードされているゲームでも100万ダウンロード前後でしたが(LINEゲームは除く)、パズル&ドラゴンは2014年1月時点で2300万DLを突破しています。

次のパズドラはどこ?


パズドラのすごいところは、ビジネス的にはちゃぶ台をひっくり返す必要がないのに、ひっくり返したというところです。家庭用ゲーム機は、ソフトの値段が一定であり売り切りです。つまり、対象顧客が現象するとそのまま売上げに影響します。
しかし、ソーシャルゲームはユーザーによってゲームにかけるお金がバラバラです。コンテンツを先鋭化させればさせるだけ顧客単価(ARPPU)をあげることが可能なのです。月数十万以上をゲームに費やすユーザーも存在しており、ユーザーの母数が減っても顧客単価が上昇してれば、売上げが上がります。そういった状況の中で、無理にちゃぶ台をひっくり返すリスクを追うことの方がむしろ冒険でした。
ガンホーさんは、売り上げよりも、むしろたくさんのユーザーに楽しんでもらいたいという視点で、このゲームを作ったのではないかなと思います。

「パズル&ドラゴン」の登場以降、業界に激震が走り「パズドラみたいなのを作れ」が合い言葉になり、実際に類似ゲームが次々と作られていきます。
その後、ソーシャルゲーム大手のコロプラから「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」が発表され、こちらも大ヒットします。2014年2月時点で2000万ダウンロードを突破しています。

この流れから考えると、パズルやクイズなど、万人が興味を持てるライトゲームを搭載することが大ヒットの鍵のようです。
コンソール機時代はパズルやクイズは枯れたコンテンツであり、それらが一番隆盛を極めていたのはファミコン時代でした。ライトゲームの類いは、ファミコンやスーファミあたりで出尽くしている感があり、プリミティブな視点で楽しんでいたゲームを発掘することがテーマかと思います。

ところで、実はここまで前置きなのですが、以前から「アトリエ系のゲームはどうかなー」と思っていました。アトリエ系ゲームとは、1997年に第1作「マリーのアトリエ」が発売されたのですが、練金術師の主人公が、様々な素材を集めて合成していき、目的のアイテムをこさえていくというゲームです。
ただ、目的のアイテムを複数合成させたり、合成させたアイテム同士をさらに組み合わせたりと複雑になりがちなので、どうしたものかなーと思っていたら、個人が作った素晴らしいフリーゲームを見つけてしまいました。(以下リンクは、ゲームの実況動画です)

ミミクリーマン

これは、ミミックというモンスターが主人公なのですが、伝説の剣を手に入れるため、自分の宝箱に罠を仕掛けて近づくモンスターからアイテムをゲットし、合成していくゲームなのです。

自分の宝箱に罠を仕掛けるのがミソで、初期段階を見ただけだと数個のアイテムから簡単にアイテムが合成できます。しかも、モチーフがゲームユーザーが慣れ親しんだ例のRPGを想起させるため、世界観を受け入れやすいです。

罠を仕掛けて、アイテムを合成ということで「影牢」×「アトリエ」のコンセプトをRPG仕立てにした感じです。この実況動画を見たときに「これだ!」と独り言を言ってしまいました。コメントでも「アプリで出してー」というコメントが多いので、デベロッパーの皆様、作者様にコンタクトを取られてはいかがでしょうか?もちろん、個人作家の方が作られたゲームなので、現状の内容だと著作権的に合うとなのでそのあたりの改変は必要ですが。

ニュースメディアのイノベーション

news_01_a

スマートフォン市場における最後のメインディッシュか

2007年に初代iPhoneが発売されて6年が経ちました。この間、スマートフォンというデバイスの普及に伴い、様々なコンテンツやソリューションが発表され、あれよあれよという間に3億人が使うソリューションも生まれました。

だいたいのコンテンツやソリューションは出尽くしている感はあるのですが、最後のイノベーションの余地があるのではないかと注目されているのがニュースメディアです。堀江さんが、「細切れの時間を奪うには)長くて400文字くらいが妥当」と発言した通り、スマートフォンのコンテンツは、ツイッターしかり細分化の方向へと進んでいます。(あんまりその流れ好きじゃないんですが

ということでLINEが内容を要約したLINEニュースを配信していたり、ライブドアニュースもニューステキストに要約文をつけたりしています。

要約をつける流れはむしろ海外が先で、前にもエントリに書きましたが、アメリカの高校生が自動要約ソリューションを開発してそれを米Yahoo!が巨額を投じて買収したりもしていました。

さらに、配信最適化を行うグノシーほかのサービスもダウンロード数をのばしています。ニュースメディアの流れが、要約、配信最適化であることは間違いないようです。

本当にそれでいいのか?

この流れが加速すると、間違いなく情報のタコツボ化と、ニュースの単純化が起こります。自分の興味のあるジャンルのニュースのみを、単純化されたテキストで受け取るのです。

本当にそれで良いのですかね?

というのが、ここ最近頭の中にもたげる疑問です。要約、配信最適化に比べてとても弱い潮流ですが、複雑な(しかし、重要な)ニュースをシンプルにして配信するというニュースメディアの流れもあります。

例えばテレビや新聞では、シリアが科学破壊兵器を使用した可能性がある。というニュースを報じますが、なぜシリアが科学破壊兵器を使用するに至ったのかという理由は改めて説明されません。それを知るには1年以上前のニュースソースに自分でアクセスして経緯をひもとく必要がありますが、けっこう大変な作業です。

世の中にとって一大事なニュースの経緯や背景を、できるだけシンプルに説明する。そういうニュースメディアが出始めています。(つまり、池上彰さんのネット版ですね。)元Yahoo!トピの編集長だった奥村倫弘さんが立ち上げたとうメディア「THE PAGE」もその一つです。

http://thepage.jp 

あと、個人的には雑誌のクーリエ・ジャポンはチェックしておきたいところ(最近読めていない・・・)。ブログも肉厚なエントリがたくさんです。

クーリエ・ジャポンの現場から(編集部ブログ)
http://courrier.jp/blog/

さらに、個人が中心となった同様のテーマのメディアもちらほら出始めています。

「日本と愉快な仲間たち」
http://japanandworld.net

一歩深く読むニュース解説メディア「THE NEW CLASSIC
http://newclassic.jp 

外の反応を報道するニュースサイト「NewSphere(ニュースフィア)」
http://newsphere.jp

大手のITやメディア系企業がなぜこういうメディアを運用しないかといえば、こういうメディアは手間がかかる割に儲からないからです。先ほどの要約や配信最適化をするソリューションは、一度ソリューションを作って軌道に乗ればユーザーは指数関数的に一気に増えます。コンテンツは自ら作らず、プラットフォームとして配信者と受け取り側の中間に入るため、コンテンツはいくらでもあるからです。

しかし、「THE PAGE」のようなメディアは、原稿の本数とPVが比例して成長するので、成長に時間と手間がかかります。(このへんがPV至上の現在の広告モデルが限界と言われる所以ですね)

ということで、手間と時間がかかる割には、一気に市場の覇者になれる可能性が薄いビジネスなので、ニュースメディアに信念を持っていないと運営しづらいのです。

それでも、私はこういったメディアに期待したいと思います。過去にNAVERまとめで時事ネタを何本かまとめたことがあるのですが、PVは全く低いものでした。しかし、見てくれている人たちの熱量は高いと思うのですよね。

「口コミの正体」の補足~100Mの巨人現る~

巨人※画像出展:http://cgworld.jp/regular/animecg/cgw178-kyojin.html

口コミの図は、複雑系ネットワークといふ

今年の6月に書いた「口コミの正体」が、佐々木俊尚さんのおかげでたくさんの方に読んで頂けました。ちょっと補足して色々説明しようと思います。

このエントリでご紹介したハブ(インフルエンサー)から情報が広まる図ですが、この図はインターネット以外の情報伝達においても同じ経路になります。この情報伝達のネットワークのことを「複雑系ネットワーク」と呼びます。kuchi_03モノゴトが広まる影には、何事もハブ(インフルエンサー)が重要な役割を果たしているのです。例えば、面白いことを知っても友達に伝えるのは1人か2人というのが普通ですが、ハブ(インフルエンサー)は、10人や20人、100人以上に伝達を行うのです。

噂や病気など、人から人に伝わる伝達は、必ずこの複雑系ネットワークと呼ばれる経路を経由しているのです。また、これをインターネットのサイトに置き換えても同じことが起こります。Yahooはハブ(インフルエンサー)で、大量に他のサイト(ノード)にリンクを貼っています。インターネットの構図を上から俯瞰しても、やはりこの複雑系ネットワークの形になるのです。

インターネットの登場が、身長100mの巨人を編み出した

インターネット登場以前は、いくら知り合いが多いといっても、1人あたりの知り合いの数なんてたかが知れていました。せいぜい数百人から数千人です。これをグラフにするとベル型カーブになります。知り合いが1人しかいない、あるいはいないという人はごく少数、そして平均的な数の知り合いを保有する人々が一番多く、数百人以上の知り合いを持つ人はほんのわずかです。このベル型カーブは、クラスメイトの身長分布や50M走のタイムでも姿を現します。
ベル型カーブ

左:ベル型カーブのグラフ 右:べき乗型カーブのグラフ

しかし、インターネットの登場により、身長100Mの巨人が練り歩くような世界になりました。ベル型カーブが崩壊し、身長100Mの巨人が現れるようになったのです。(これをべき乗のグラフ(右側)と言います。)つまり、フォロワーが数人しかいない人々がたくさんいて、フォロワー数が100万人以上いる強力なインフルエンサーがごく少数いるのです。インターネット以前は、100万人もの人たちに一瞬で情報を伝えるツールなどありませんでした。

おまけに、リアル世界の口コミには、距離による物理的制約がありました。しかし、インターネットは、その物理的制約を飛び越えることが出来ます。
身長100Mの巨人が現れて、距離による物理的制約が外れた結果、何が起こってもおかしくない世界になったのです。このへんは、「ブラックスワン」等に詳しい記述があります。

何が起こるわ分からないけれど、起こったらすごい

ということで「複雑系ネットワーク」と「ブラックスワン」を読み込んでもらうと分かるのですが、今の世の中は「何が起きるか想像しづらいが、いったん起こると破壊的」な世界になりました。私たちは、常に良い方の破壊的な可能性に身をさらす努力を必要とされているのです。





 

これがリーンスタートアップのフローチャートだ!

世の中のサービスの失敗理由で最も多いのは、「使う人がいないサービスを作ってしまうこと」なんだと思います。これは身に染みて感じていて、自分がそういうサービスを作ってしまったことがあるので、二度とやってはいけないリストの先頭に上がっています。

二度とそれをしないために、サービス、プロダクトのあるべき立ち上げ方を研究した結果、リーンスタートアップこれに尽きると思うのです。
ということで、事業を考えた際にチェックすべきフローチャートを作ってみました!
フローチャート

1.サービスアイデアがある

自分が今サービスのアイデアを持っているかどうかです。持っていないのであれあば「2.問題解決しないといけないと思っている課題を持っているかどうか」です。両方ともない場合は、事業は立ち上げなくて良いのかなぁと思います。どちらかが満たされていれば、「3.それを使いたい顧客が存在する」に進みます。

3.それを使いたい顧客が存在する

これが最も重要なステップです。誰かが使ってくれない限り、世の中にあっても意味がないのです。プロモーションムービーを作ったりモックを作るなりしてサービスを顧客に見てもらい、確実に需要があることを確かめる必要があります。その結果、誰も使いたい人がいなかった場合は、サービスを修正するか0から考え直す必要があります。ここをクリア出来た場合は「4.すでに市場が存在する」に進みます。

4.すでに市場が存在する

確実に使いたい顧客がいて、いまだに市場が存在しない場合は、1分1秒でも早く世に出すべきです。逆に、すでに市場が存在する場合(むしろそちらの方が圧倒的に多いでしょう)は、「5.市場のことを把握している」に進みます。

5.市場のことを把握している

既存市場に参入しようとしているのに、市場のことを理解していないのでは話になりません。しかし、市場のことを理解せずに参入しようとしている人はあまりにも多いです。ECを経験していないのにECビジネスとか、音楽が嫌いなのに着うたビジネスとか、介護経験がないのに介護ビジネスとか・・・。せめてその市場に関する知識がなければ、いざ事業をはじめても指標が良いのか悪いのかが判断できませんし、そもそもビジネススキームが完成しないのです。
全くの初心者であれば、まずは関連の書籍を10冊読みましょう。これをクリアしている場合は「6.サービスに継続性がある」にすすみます。

6.サービスに継続性がある

5までの条件をクリアしていると、そのサービスは一時は急激に話題になります。しかし、継続性がなければ一過性の流行りになってしまって、事業として成り立たないのです。診断系サービスとか、マッチングサービスで起こりがちです。
診断は1回してしまえば何回もする必要はありませんし、マッチングは最初の1回だけマッチさせればあとはサービスのプラットフォームを飛び越えて連絡のやり取りをしてしまいます。

逆に継続性がある事業というのは、確実にユーザーが使い続けるサービスです。クックパッドは人が料理を作り続ける限り習慣的に覗くメディアですし、ニュースにも毎日見る習慣性があります。LINE等のメッセージングも毎日使う継続性のあるサービスです。

もしもサービスに寿命があると判断した場合は、短期間にいかに収益をあげるかという収益性のことを考えなければいけません。

ということでチャートを作ってみましたが、いかがでしょうか?でも、なんといってもポイントは「3.それを使いたい顧客が存在する」ですね。

同じモノサシを持ってないとしんどい

りーn

プロジェクトが始まった瞬間に積む

誰か偉人の言葉だったと思うのですが「間違っている人それぞれに理由があるが、正しい人の理由はいつも一つだ」というのがありました。
ふーんって思った記憶があるのですが、間違いかそうじゃないかの判断も主観が入るので、それを判断するためのモノサシが必要なんですよね。

私が今持っているモノサシは「リーン開発モデル(顧客開発モデル)」です。これは、簡単に言うと「真のターゲットとなる顧客が求めるものを、作っては改良、作っては改良を繰り返し、プロダクトが完成したと思った時に一気に広げる」という事業開発手法です。
ゆえに、初期段階のプロジェクトメンバーには、営業部隊も広報部隊もいません。顧客至上主義で、プロダクトファーストなのです。

ということで、私は「アントレプレナーの教科書」と「リーン・スタートアップ」を読んで以来、この開発モデルの信望者です。

というかむしろ、リーンモデルを採用しない人とは、一緒に仕事したくないです。

もっともっと言うと、もうSWOTとか3C4Pとか云々とか古いんだよ、と悪態をつきたい時もあります。

たまたまサポートで入ってと言われたプロジェクトで、のっけから営業やプロモーション部隊が編成されていると「積んだな」と思います。
既成の市場がある事業であり、メンバーが知見を積んでいるのなら良いですが、新規領域に乗り出すときはリスクが大きすぎる上にかえって効率が悪すぎるのです。

9割がた以下のルートをたどって、いずれ終わります。

売れない→営業が悪いと責める→営業は予算が足りないと言う→営業増員→売れない→毎月の売り上げを落とさないために、プロモーションが止められない→プロモーション費膨らむ→つづく・・・

顧客にとらわれていては、面白いものは出来ない!?

あるプロダクトの改良を依頼されて、私は定量データを解析してみました。どうやら、ユーザーは初期訪問で離脱してリピートしてないのですが、コンテンツページまでは到達しているようでした。私はそのデータからいくつか仮説をたて、当たっているか調べるために定性インタビューを行いました。

しかしこの場合、「〇〇だと思いますか?」とyes/noで聞いてしまうとバイアスがかかります。顧客がプロダクトを触っている間じゅう、じーーーっと観察し、躓いたところがあればそこがボトルネックになっていると判断します。

また、思うところを言ってもらって、仮説と同じ証言が得られればファクトになるのです。

これらの結果を資料をまとめ、要因と考えられる方向性をプレゼンしたのですが、プロデューサーから返ってきた答えは「ユーザーの言うことを聞いていたら、前例のないものは出来ない」でした。

リーン開発は確かに顧客の声を聞く開発ですが、顧客が言っていることを全てのみ込むのではなく、こちらで仮説を立てて、ファクトであるか顧客に検証してもらうモデルです。ゆえに、このプロデューサーに納得してもらうには「リーンとは何ぞや」という開発モデルを説明する必要があります。
(さらに言うと、プロデューサーの返答はロジックではなくて暗黙知に近いので、ロジックで説明しても解ってもらえるか分かりません。)

ということで、同じものさしを持ってないメンバーとプロジェクト組むとしんどいんじゃないかなぁと思います。今のところ、私は「リーン開発モデル」以上のものさしはないと思っているのですが。



とりあえず「自分だったらどうするか」考えてみよう

目覚まし

自分だったら、それ使う?

先日書いたエントリ「ユーザー目線の勘違いを起さない5つのポイント」に若干関連するのですが、何かサービスを考えるときは「自分だったらどうするか」で考えてみれば良いと思うんですよ。

例えば、前に「こういうサービスどう?」って聞かれたんですね。

目覚ましアプリで、目覚ましを好きな楽曲に設定できるんだけど、アラームを止めた瞬間にその日の天気やニュースが流れる。

これ「自分だったらどうするか」を考えてみましょう。

目覚まし鳴りますよね、
アラーム止めますよね。
その後は・・・、

時間がないから眠い目をこすりながらベッドから起き上がるか、あと5分寝ようってなるか、どっちかじゃないでしょうか。

起きた直後の寝ぼけ眼になっている状態で、いきなりその日の天気とかニュースを見る人はいないですよね。

ということで、たいていのサービスは、「自分だったらどうするか」で、ありやなしやを考えられると思います。逆に男性が女性向けのサービスを考える場合は、女性にありやなしやを聞けば良いのです。
前にコスメのサービスを考えていて「朝のメイク時間に、秀逸なUIでワンポイントメイクを学べるってどう?」というアイデアが出たのですが、これも女性に聞いたら即却下だと思うんですよね。朝のメイク時間なんて5分~10分くらいで急いでる人が大半ですから。

既存の行動導線に、どう食い込むかがカギ

ということでダメな例を出してきましたが、逆に「自分だったらどうするか」が最大限マッチしていると思うサービスが「studyplus」です。これは自分の勉強の進捗度を共有して、みんなで頑張ろうねっていうアプリなのですが、さて何が秀逸なのでしょうか。

皆さんは、自分が例えば英語を勉強するとしたら、どうしますか?

たいていの人は、参考書を購入して、それに沿って勉強していくと思います。「studyplus」はこの行動導線に沿って、勉強の進捗度を共有するメンバーは「共通の参考書を所有しているメンバー」になっているのです。

しかも参考書という物さしは〇ページまでと定量的に消化量が分かりやすいので、進捗度の共有も一発です。この「人が〇〇をする時に、当たり前にやる〇〇」に差し込むというのがサービス普及のポイントだと思うんですよね。人の行動導線ってそう簡単に変わりませんから。