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WEB広告を出稿する前後にやっておくべきこと6点

WEB広告をなんとなく出稿てしまって、結果が良かったのか悪かったのかがふんわりしていることが多いと思います。WEB広告を出稿する前と、その後にやっておくべきことを解説します。

出稿前にやっておくべきこと

■1 顧客あたりの広告予算を決めておく

広告を出稿した後は、費用対効果を分析する必要があるので、まず顧客ひとりにかけられる広告予算を設定します。saasなどのサブスクリプションのサービスであれば、1人あたりの顧客が生み出す収益を割り出し、そこから原価と利益を引いた額の何割かを広告予算に割り当てて良いと言うことになります。

▼saasなどのサブスクリプションサービスにおける1顧客あたりの広告予算
下記を割り出した上で販売管理費のうち、1顧客にかける広告予算を決定する。

LTV(顧客あたりの月額売上÷月間退会率)ー1人あたりにかかる原価=1人あたりの販売管理費+利益
→広告費は販売管理費に含まれるため、販売管理費から広告予算を按分する。

■2 カスタマージャーニーから広告フローを作成する

カスタマージャーニーというのは、顧客が商品の購入に至るまでの思考、行動、感情などをモデル化したものです。ユーザーへのインタビューなどを通して作成します。例えば旅行代理店であれば、旅行への申し込みをするまでのユーザーの行動をモデル化します。例えば、ユーザーが旅行に行く前には「〇〇(目的地) 格安」といったクエリで検索するという情報が得られれば、広告においてはリスティング広告が必須だということが分かり、さらに有効な検索クエリへの手がかりも得られることになります。

カスタマージャーニーは顧客のペルソナごとに何種類か作成することをおすすめします。その上で、最終的に広告フローを作成します。商材によっては、直接コンバージョンに影響しなくても、認知のみを取る広告を組み合わせる必要がある場合があります。(主に不動産や車などの高価格商材が当てはまります。)
認知を取る広告、認知後の顧客を誘導する広告、コンバージョンに直接影響する広告など、AISASのモデルに沿って広告をフロー化していきます。

カスタマージャーニーで得られた顧客とのタッチポイントを整理した上で、広告フローに落とし込み、認知獲得の広告にいくらかけるか、コンバージョンに繋がる広告にいくらかけるかを割り振ります。

ただし、このステップについては、特に顧客単価が高い商材について有効なので、商材が数千円程度の化粧品であったりした場合は、簡易にやって良いステップだと思います。

■3 広告代理店に委託するか判断する

自前で広告を運用するか、それとも広告代理店に委託するかを判断します。自前で運用する場合は、自社にノウハウは溜まるというメリットはありますが、人材をアサインする必要があるのと、ノウハウが溜まるまでにトライ&エラーが生じるというデメリットがあります。代理店に委託した場合は、運用人材はアサインしなくても良くなり、短期間で効果が出やすいというメリットがありますが、自社に細かいノウハウは溜まりづらい、代理店フィーが出稿額の15~30%程度かかるというデメリットがあります。

また、広告代理店に委託する場合はミニマムの出稿金額が決められているため、月額の出稿金額が100万円に満たない場合は、自前ではじめられることをおすすめします。

■4 広告流入ごとの成約(コンバージョン)が計測できる設定をしておく

意外と広告流入ごとの成約(コンバージョン)を計測していないケースがあります。アプリプロモーションの場合は、広告代理店に委託すると、自動的にadjustなどのコンバージョンが計測できるツールの導入前提で出稿することが多いのですが、WEBプロモーションの場合はアナリティクスなどの計測ツールにて、コンバージョン設定を自社で行わなければなりません。
例えばダイレクトレスポンス系の商材であれば、申込完了ページにコンバージョンを設定しておきます。そして、WEB広告への出稿URLに流入先を判別するためのUTMパラメータを付与することにより、コンバージョンに到達したユーザーの流入元が分かります。

出稿後にやっておくべきこと

■5 広告レポートの把握と次回アクションの設定

出稿が完了したら、広告レポートの把握と次回アクションの設定をする必要があります。チェックポイントとアクションは下記の通りです。
  • 広告ごとのコンバージョン件数を割り出し、広告ごとの獲得単価を計算
    (ただし、広告モデル作成時に認知を取るために指定していた広告はそもそもKPIがコンバージョンではなくて閲覧数などになるため、この限りではない。)
  • 広告ごとの獲得単価が、顧客あたりの広告予算を超えていないかチェックする
  • 広告ごとのインプレッションやCTR(クリック率)を計測して、広告クリエイティブの最適化を行う
    →代理店に委託している場合は、この点のレポートや提案をもらうことが出来ます。
  • 上記の結果から広告予算の再調整や、ランディングページの改修、クリエイティブ最適化などを行う。

■6 広告流入ごとのユーザーの継続率を計測する

saasなど顧客の継続率が重要な商材の場合は、広告流入ごとにユーザーの継続率を数か月単位で追った上で、予算を再分配した方が効率的な場合があります。単月で見て顧客あたりの単価が安く抑えられていたとしても、他の広告に比べて解約が早ければ、結果的に一件単価が高く見える他の広告の方が効率が良くなるからです。

コンバージョンの前提が会員登録である場合は、登録時に広告パラメータを会員データベースに紐づけて、広告ごとの退会率を取れるようにするのがベストです。特に会員登録がなく、単純にサイトへの再訪という観点での継続率を取りたい場合は、アナリティクスで集計するには以下の2つの方法があります。

1.コホート分析
2.UTMパラメータにてセグメント設定を行い、当該期間におけるユーザー数とセッション数の割合を見る

1番目のコホート分析は、UTMパラメータで設定しておいた広告経由ごとの継続率が見られます。2番目はUTMパラメータでセグメント設定をしておき、当該期間にてユーザー数とセッション数を比べるとどの程度のユーザーが再訪しているかが分かります。例えば広告A経由のセグメント設定をしたとして、このセグメントにおける3か月のユーザー数が1,000、セッション数が3,000とすると、1ユーザーにつき平均3回訪問していることになります。

ということで、WEB広告を出稿する前と後にやっておくべきことでした。

メディアのKPIをPVにしてない?目的別で考えるKPIの立て方

メディアを新しく開設する際に数値計画を作ると思いますが、メディアだからといって安易に主要KPIをPVにしてはいけません。メディアを作る際のKPIの立て方を解説します。

何のためのメディア?KGI(目標)を決めてからKPIを考えよう

まず、主要なKPIを設定するためには、KGI(目標)が何であるかを決める必要があります。KGIが「アドセンス入れて広告で稼ぐ」だった場合は、最も重要な指標はPVということになります。

では広告で稼ぐのであれば主要KPIがPVのみで良いのかといえば、そんなことはありません。例えば、KGIが「記事広告で稼ぐ」だった場合、PVとともにUU(ユニークユーザー数)が必要になってきます。広告主は、どんな人がメディアの読者なのかな?というデモグラフィックが必要になるからです。ですから、広告記事を掲載出来るだけのPV在庫はもちろん必要ですが、このメディアは月間300万ユニークユーザーの主に”主婦”が訪問するサイトですよ、と言えた方が広告主的にも「うちの製品にマッチしたデモグラだな」ということになるわけです。

特定の広告主の製品にマッチしたUUが集まるバーティカルなメディアであることによって、メディアパワーが小さかったとしても広告記事におけるPV単価を保てるわけです。

つまり、記事広告をメインに考えた場合は、メインのKPIはUU(およびUUの質)になるのであり、サブKPIがPVということになります。

課金型メディアにおける重要KPIは?

課金型のメディアの場合は、UUが最も重要な指標であり広告を入れない限りPVは(ビジネススキーム上は)どうでも良いことになります。

そして、UUに紐づいて最も重要となるKPIが課金転換率と退会率になります。課金転換率は、UUが課金UUに転換する率です。この転換率が高ければ高いほど、メディアに訪問する人たちが課金ユーザーに転換しやすいということになります。

そして課金転換率よりもある意味大切かもしれないKPIが退会率です。これは課金ユーザーが課金を止める退会率の係数です。この退会率を低く抑えれば抑えるほど課金ユーザーが増えやすいということになります。(バケツの穴をふさぐイメージです。)

また、この課金退会率と紐づいて重要なのが平均課金期間でしょう。課金ユーザーが平均してどのくらい課金ユーザーであったかという指標です。この指標が重要なのはLTV(ライフタイムバリュー。1ユーザー生み出す売上。)が算出出来るからです。例えば課金ユーザーの平均課金期間が6か月として課金額が月1,000円とした場合、6か月×1,000円でLTVは6,000円ということになります。

(蛇足ですが、こんなに重要な指標なのに、そのへんにある計測システムで平均課金期間が取得出来たことがありません。たぶん顧客データベースと紐づくからでしょう。と思って調べてみたら、このブログに1/解約率で平均継続期間を割り出せるという数学的証明がされていますね。)

ということは、原価や宣伝販促費などを合わせて、1人あたりにかけて良いお金は6,000円未満ということになり、LTVから宣伝広告費などを割り出せるのです。

ECサイトの場合のKPIはUU?

ECサイトやECサイトに紐づく重要なKPIはやはり、UUになるのでしょうか。これはECサイトが扱う商材によって変わってきます。高額で購入回数が少ない商品であればUU、低額で購入回数が多い商品であればセッション数といったように商材によってKPIを分けても良いでしょう。

例えば、車は高額商材なので、一度買ったら普通は10年以上は買い替えないでしょう。この場合、一度コンバージョンすれば良いのでUUを指標にします。しかし、月の間に何度もサイトに訪問しそうな商材ー、例えば生活消費財などの場合はセッション数をKPIにしても良いでしょう。(もっと厳密に設計するのであれば、UUをメインKPIに置き、それにに紐づくセッション数でも良いと思います。)

ということで事業別に考えるKPIの立て方です。どんな場合でもKPIはKGIに紐づくという基本的姿勢が大事だと思います。

中年と若者のインターネットに対する意識が真逆すぎる件

インターネットで知らない人と会うのは信じられないー30代後半以降

IT業界ではない同世代の知人に「Twitterを介して出会った人が何人もいる」と言ったら、のけぞるくらい驚かれて、その後「本当に危ないから気を付けた方が良い。」と何回も念を押されたんですね。
きっとその人の脳裏に、かの件がよぎったのもあるとは思いますが、世代による理由が大きい気がしています。
IT業界の中でもエンジニアやクリエイティブの方はツイッターの活用が活発なので、過去にフォロワーさんに優秀なデザイナーの方を紹介していただいたこともありますし、フォロワーの多いエンジニアさんに頼んで、エンジニアさんをTwitterで募集してもらい、実際に何名かのエンジニアさんと繋がることが出来たことがあります。

私にとってTwitterはそのように仕事上のつながりで必要なツールなのですが、IT業界ではない同世代の知人にとっては、Twitterを使って知らない人と会うというのは、ぎょっとする事実なのです。
知人の主張は「もしも犯罪者であったらどうするのか。」というものだったのですが、事前に会う人のTwitterアカウントが見られるため、その人がどのような方はおおよそ分かるわけです。(およびエンジニアやデザイナーさんであれば自身のポートフォリオや制作してきたプロダクトなどを公開していることが多いので、クラウドワークスでマッチングするのとそれほど変わらない気もします。)

その人が変な人であるかどうかを、ツイッターのプロフィール、書き込み内容、ポートフォリオの有無などからジャッジ出来るかどうかもITリテラシーのひとつであると思います。
過去に2ちゃんねるのひろゆき氏が「嘘を嘘と見抜ける人でないとインターネットを使うことは難しい」と言っていましたが、それと同じようなことなのだと思います。

ということを知人に対して説明を試みたのですが、結局危ないの一点張りで終わってしまいました。ここで興味深いのが、インターネット上における繋がりについて、世代間での認識格差がものすごい気がしています。

現状30代半ば以降の世代は、一番過渡期を見てきた世代です。中学生のころにポケベル、高校生でPHS(っていう携帯電話もどきがあったんですよ)が流行し、そのあたりから爆発的にインターネットが普及して掲示板などのネットオタク向けのコミュニケーションツールが普及していきます。そして20代半ばになるころにmixiが流行し、匿名で知り合いおよび、知り合いの知り合いと繋がるというSNSの体験を一通りこなした後、実名SNSであるFacebookが普及しTwitterも日本で広まっていきます。
この世代でITにポジティブな層は、Twitterなどで同じようなクラスタの人たちつながる傾向がありますが、ITではない業界の人たちの多くは「ネットで知らない人と会うなんて」という層がやはり多いように思います。

この世代の中心にある考え方は、インターネットは知人や、知人の知人までとの交流に使うツールであり、Twitterはあくまでも情報を閲覧するためのツールです。
この世代の青春期におけるインターネットにおけるコミュニケーションは、2ちゃんねるなどに代表されるネット掲示板あたりから始まっているため、ネットにおけるコミュニケーションには何等か危ういものを含むという認識があるからかもしれません。

SNSでのコミュニケーションや情報発信に無防備すぎる若年層

逆に、今の若い世代20代中ごろまでの層を見ていると、振り子が反対側に振り切れたように見知らぬ人とのコミュニケーションが活発です。ある意味インターネットの負の面を認識していないように見えており、こちらから見ていると無防備すぎるように見えます。
例えば、Twitterの利用者はいくつかのクラスタに分かれますが、中高生のTwitterを見てみるとプロフィールに実名の他、所属する学校名や部活まで書いてあります。インスタやTwitterには自宅や自宅近辺と思われる写真も普通にアップロードしているので、悪意をもった誰かが特定しようと思えば特定可能です。

そして、自分がSNSに投稿した情報が世界に向かって公開されているという意識がないので、しばしば仲間内に向けたふざけた投稿(寿司屋で鼻に醤油さしをさす)などをTwitterに投稿したあげく、自宅や学校名を特定されるはめになります。

ちなみに、弊社が運営しているレシピアプリ「レシピット」でもニックネームの登録を行うのですが、十代はおそらくフルーネームで本名を入れる確率が高いように思います。

ということで、30代半ば以降の層はネットでの出会いに消極的(というか危険すら感じている)のであり、逆に10代前後から20代前半くらいの若年層はアクティブすぎて、大丈夫かなと思うような両極端の状況になっているのです。

ちなみに2005年以降の数年にかけて「前略プロフィール」というガラケーのサービスが流行っており、中高生が自分のプロフィールや恋愛事情を書き込んでいたといいます。今のTwitterの使い方と似たようなところがありますが、これが流行っていた層は現在20代半ば以降の年齢になっており、このあたりから自分の情報を公開することに抵抗の薄い若年層という形が出来上がっていたように思います。(当時のユーザーにとって、前略プロフィールは黒歴史と言われいますが、2013年に公開されて一時流行ったミックスチャンネルは、カップルのキス動画なども投稿されているので、それをはるかにしのぐ黒歴史になりそうですね。)

若年層にとっては、思春期から周りにあるツールを無邪気に使っているということだと思うのですが、やはり昨今の流れとかを見ると、教育の過程でインターネットやSNSのリテラシーについての何かを組み込まないと危ないのかなあという気がしています。

サーチコンソールでメディアのSEOをハックしよう

だいたいメディアをやられている方は、サーチコンソールを入れているというケースが多いと思います。サーチコンソールでのSEOの最適化の仕方を解説します。

まず、サーチコンソールの役割としてGoogleさんにちゃんとインデックスされているかなどをアラートしてくれる機能がありますが、今回は検索結果の表示回数やCTRなどから、タイトルやコンテンツの最適化を分行う手法をご紹介します。
サーチコンソールから検索トラフィック>検索アナリティクスに進むと、登録しているサイトの表示回数やらCTRやらが出てきます。
このページを一番下までスクロールするとダウンロードボタンがあるので、ダウンロードしましょう。このファイルをソートしながら、分析を進めます。

メディアにとって有効なクエリを探そう

まず、メディアにとって有効なクエリを探すには、下記の要領でソートをかけましょう。

表示回数=大 掲載順位=低
-検索回数が多いクエリ
→有効なクエリ

掲載順が低いのにも関わらず表示回数が多いということは、クエリとして検索されている回数が多いということになり、この領域のクエリで記事が表示されれば、アクセスを取りやすいということになります。
ただ、一点注意なのはサーチコンソールはあくまでも、自社がすでに投下しているコンテンツの分析であるため、そ外側の領域については見てていないということを前提に置く必要があります。この分析を有効に行うには、少なくとも数百本程度の記事が投下されていないと見えづらいでしょう。

メディアにとって無効なクエリを探そう

次に、メディアにとって無効なクエリを探します。下記の要領でソートをかけましょう。

表示回数=低 掲載順位=高
-検索回数が少ないクエリ
→無効なクエリ

掲載順位が高いのにも関わらず表示回数が少ないということは、あまり検索されていないクエリであるということです。ただし、表記ぶれによる個々のクエリ(ひらがな、かたかな、漢字など)がこのセクションにも表示されてしまうのと、出たばかりの記事はもちろんこの数値が低くなるので、それらをスクリーニングして見ることが必要です。

ユーザーにマッチしているコンテンツを見つけよう

次に、ユーザーにマッチしているコンテンツを見つけます。下記の要領でソートをかけましょう。

CTR = 高 表示回数 = 一定量ある
→ユーザーが探しているコンテンツとマッチしている

表示回数も多く、CTRも高いということは、ユーザー一定量検索しているクエリであり、かつCTRも高いため、表示されたコンテンツにユーザーが満足しているということです。このカテゴリに属する類似の記事を量産すれば、アクセスを増やすことが出来るでしょう。

ユーザーにマッチしていないコンテンツを見つけよう

最後に、ユーザーにマッチしていないコンテンツを見つけます。下記の要領でソートをかけましょう。

CTR > 低 表示回数 = 一定量ある
→ユーザーが探しているコンテンツとマッチしていない

表示回数が一定量あるのにも関わらずCTRが低いということは、ユーザーが探しているコンテンツとマッチしていないということです。
これは以下の2通りの可能性があります。

1. そもそもコンテンツ自体がマッチしていない
2. タイトルとディスクリプションがマッチしていない

例えば「ディズニーランド」という検索クエリで良そうされるユーザーの求めるものは何でしょうか。おそらく今何のイベントをやっているか、混雑状況はどうか、チケットの価格を調べたいあるいは取得したいなどがあげられます。これが例えば「海外のディズニーランドと日本のディズニーランドの違い」みたいな雑学系記事であれば、混雑状況やチケットの情報を知りたいユーザーはクリックしないわけです。
これが「1. そもそもコンテンツ自体がマッチしていない」にあたります。このように単語ごとにユーザーが何を求めているかの心理状況を考える必要がありますが、サーチコンソールからGoogleの検索結果画面が見られるので、チェックすると良いでしょう。前後に並んでいる他サイトの記事タイトルなどが参考になります。

また、「タイトルとディスクリプションがマッチしていない」についてはタイトルに検索ワードが入っていない、タイトルが分かりづらいなどがあげられます。この場合もサーチコンソールからGoogleの検索結果画面を見て他サイトなどを参考に、タイトルを付け直すと良いでしょう。

これもユーザーの検索している心理状況を考えてタイトルをチューニングする必要があります。例えば「風邪 予防」というクエリであれば、ユーザーは風邪の予防方法を知りたいわけです。
となると、以下2つのタイトルを比べるとBの方がCTRが高くなることが予想されます。

A「現役医師に聞いた。これからの冬に気を付けたい風邪の予防方法7選」
B「風邪の予防方法を現役医師に聞いた!手洗いからマスクの選び方まで」

Aの場合は風邪の予防という知りたいワードに行くまでに、手間の文章を読まなければならないため、ユーザーは他の分かりやすい検索結果をクリックするからです。

ということで、サーチコンソールを使ったSEOのハック方法をご紹介しました。

「ニンテンドーSwitch」は売れないと思った。ロジックが事実に反するとき。

事業の戦略や戦術練りは、会議室でロジックが練られるものですが、そこで出たロジックが往々にして事実に反することがあります。
前回のブログに引き続き任天堂の例になりますが「ニンテンドーSwitch」が大きく売れている中、何かのインタビューでポケモンの会社の偉い人(うろ覚えですいません)が「絶対売れないと思ってた。」と言っているのが印象的でした。
その方がなぜ売れないと思ったかというと「スマートフォンみたいな超小型端末がゲーム機として機能していて、みなそれを持ち歩いているのに、あんな鞄の大半を占拠するようなゲーム機を持ち歩く人はいない」という理由でした。

これは、ロジックとしてはしごくまともで、もし「ニンテンドーSwitch」の発売前にこの論は正しいかと人に問えば、たいていの人は「そう思う」と答えていたでしょう。
しかし、この方は発売後にSwitchを使ってみて、実際にSwitchを持ち歩くようになったといいます。それは、あまりにもゲームソフト(ゼルダの伝説)が面白すぎたからです。

机上で考えたロジックは「スマートフォンの何倍も大きなモニタごとゲーム端末を持ち歩く人はいない」というものでしたが、事実は「コンテンツが面白ければ、人は何だってやる(モニタも持ち歩く)」だったわけです。

このように事実がロジックに反する例は枚挙にいとまがなく、たいてい会議室で時間をかけすぎて出た案が、事実と異なるため結局使われないというケースをたくさん見てきたため、あまりロジックに時間を費やすのは適切ではないと思います。

ちなみにこの現象は、自分が対象顧客層でない場合は起こりやすくなります。対象となる顧客の気持ちを想像するしかないので、ロジックが占める領域が多いからです。その場合、いかに顧客の気持ちを想像出来て話を聞けるかという点が重要になりますが、ユーザーインタビューもやり方によってはもろはの剣です。なぜならば人は無意識に嘘をつくからです。

「ニンテンドーSwitch」の発売前に、端末の性能や発売されるソフトなどを説明した上で「これを持ち歩くか?」とユーザー調査をしたら、ほとんどが「持ち歩かない」と答えるでしょう。しかし、実際ゲームをプレイしてみて、ハマってしまうとモニターを持ち歩くようになるわけです。ユーザーインタビューで大切なことは、まだここにないプロダクトの説明をする意向調査にはあまり意味がないということです。むしろ、プロトタイプを作って、使ってもらうしか確認する術はありません。

また、事実がロジックに反する事象が頻発するのは、人が忘れやすい生き物だからです。「ニンテンドーSwitch」の例でいえば、ゲームはハードではなくてソフトで決まるというのはゲーム機登場以降延々言われて続けてきたことであり、さきほどの方がゲーム会社の関係者である以上、これまでも寝食を忘れてゲームにハマった経験があるはずですが、ロジックを考える時に、そういった前提の体験を忘れていることが多いのです。

ということで、ヒットするサービスやプロダクトを生み出せる人は、人間の心理行動をプリミティブな形で把握することに長けていると思います。(逆に、ロジックで考えている多くの人は、人間の心理行動に沿わずに「こう使って欲しい」という形でユーザーに提示してしまうケースが多いように思います。)

ちなみに、これがとても上手いのはサイバーエージェントの藤田社長なのではないかと思います。「AbemaTV」のオプションの一つとして、フロー型のコンテンツではなくてストック型のコンテンツにするという案もあったはずですが人間は能動的ではなく受動的な生き物であるという普遍の事実に基づいて、今の番組を流すフロー型のコンテンツにたどりついたといいます。
その他にも、人間の心理導線をかなりとらえていると思われるスキームの例として、マンガアプリ(特にピッコマ)や、秋元康さんがプロデュースするアイドルもかなり人間の心理導線に基づいて設計されていると思っています。

半径5メートル内にウケるコンテンツの時代に

前に聞いた話で本当かどうか分からないのですが「エンタの神様」というお笑い番組において、スタジオでネタがウケすぎるとカットされると聞いたことがありました。
話を聞いたときに、さもありなんと思ったのですが、テレビとはお茶の間の様々な年代層に均質にコンテンツを届けないといけないわけで、スタジオで爆発的に異常な盛り上がりを見せると、お茶の間との温度差が出て、観ている側がポカンとしてしまうわけです。

逆に、深夜のバラエティ番組なんかは、観ている層がある程度限定されるため、その後伝説的な番組として語り継がれたりして、コンテンツを取り巻く熱量が高くなります。(そして、ゴールデンに移るとその熱量が失われて、一気に初期のファンが去っていく)

このように、テレビ全盛期はお茶の間との温度感を合わせたコンテンツが提供されていたわけですが、今後は半径5メートル以内の近しい人に共感してもらえるようなコンテンツが、主軸になるのだと思います。

例えば、20代後半以降の人に、そこそこ有名なYoutuberの名前を言っても、認知度は高くないです。逆に、20代以下の若年層に圧倒的知名度を誇るYoutuberは大勢います。Youtuberをフォローしている人たちは、憧れというよりも共感の気持ちの方が強いのではないでしょうか。
面白系の動画を多数投稿しているYoutuberのフォロワー的には、クラスメートの面白い〇〇くん(さん)が、面白いことをやっている、みたいな内輪のノリで見ているのではないかなと。

テレビ番組などを製作してきた人たちにとっては、テレビのコンテンツとは、何かすごいコトやモノを提示することだったりするのですが、現在のネットコンテンツに親しんでいる人にとっては「共感」が先に立つため、自分がシンパシーを感じるクリエイターの発信を見ている方が、肌になじんでいる気持ちになるのです。

例えばゲーム実況もそうで、ゲーム自体に興味あるから実況を観るというよりは、実況者の実況という名の「おしゃべり」を「うん、うん」と頷きながら聞いている感覚なのです。
小中高生なら、だいたい経験のある、友達の家に行って誰かがプレイしているゲームにあれこれ注文をつけながら、スナック菓子を頬張っていたあの光景が、今まさにインターネット空間で再現されているのではないでしょうか。
(そういう意味でいうと、やり方はあれでしたが女子大学生を集めて、女子大学生にウケるコンテンツを作成していたMERYは、そういった共感型のメディアを作ろうとしていたのでしょう。)

ちなみにYoutubeの例に戻るとチャンネル登録数数万程度で、ガジェットだったり、写真だったり、何かに特化したコンテンツを発信し続けている人たちがたくさんいます。
このように、知っている人は知っている濃度の濃いコンテンツが、無数に広がっていくのが今後のコンテンツの形なのかなと思います。

プロから素人へ、企業から個人へのパワーシフト。素人革命の本質とは

Youtberやインスタグラマー、ゲームにマンガまで、素人革命の波が押し寄せている

すでにクリエイターという分野においては、企業から個人、プロから素人へのパワーシフトが起こっています。(ここで言うプロの定義は専門の学校や専門技術を要する職場などの経歴を経て、専門の職について長い経歴を経ている個人を指し、それに対して素人とは特にそういった経歴をたどることなく作品やサービスを提供している個人を指します。)

例えば、小学生のなりたい職業の上位にYoutuberが選ばれたことが話題になりましたが、Youtuberというカテゴリーが生まれて歴史が浅いため、専門の学校などはありません。現在プロとして年間数億とも言われる収益を稼ぎ出すYoutuberたちは、個々の素人であった人たちが試行錯誤を重ねて今の土壌を築いています。

また、Youtuberのみならず、インスタグラマーなど女性に圧倒的な支持をえるインフルエンサーたちもまた、インスタグラマーとしての教育を受けているわけではありません。しかし、トップのインフルエンサーになると数万~数十万ものフォロワーを獲得しています。

先日もフォロワー1万人以上のインスタグラマーによる出張ブツ撮りサービスインスタグラマーによる出張ブツ撮りサービスが、プロのカメラマンよりも価格が高いのにも関わらずオファーが相次いでいると話題にのぼっており、素人革命と評される現象がにわかに起こっているようです。

さらに、デジタルコンテンツの世界でも素人革命が起きています。AppstoreやGoogleplayの無料ランキングの上位に、個人のゲームクリエイターが作ったゲームタイトルが並ぶ現象が起きています。数々のシュールゲームでヒットタイトルを持つゲームクリエイターhapさんが作った「ママにゲーム隠された」は、日本以外のタイ、台湾、香港、韓国にてゲーム無料1位を獲得し、シリーズ累計1,500万ダウンロードを記録しています。
ゲームの他にも、ツイッターからヒットマンガが生まれ書籍化されるなど、例を挙げれば限りなく「素人革命」とも言える現象が起こっているのです。

さて、この現象が広がる状況の背景には何があるのでしょうか?

プロにはなかった「新しい視点」を提供し、支持共感されている

ネットを中心に広がるクリエイターたちが人気になる要因として「新しい視点を提供し、それが支持共感されている」ということがあります。

新しい視点とは何か、それは今までそのカテゴリのプロと呼ばれている人にとっては、邪道とも呼ばれる視点で作品を提供することです。例えば、これは先ほどの「インスタグラマーの出張撮影サービス」に掲載されているサンプル写真です。

出典:http://butsudori.snapmart.biz/

従来のプロのカメラマンであれば、コスメなどの商材を撮影する場合「どう商材が美しく見えるか」をテーマに、商材にフォーカスした写真を撮影します。しかし、インスタグラマーは、商材にフォーカスすることなく、アクセサリーやファッションアイテムを散りばめることにより「世界観を重視した」撮影をします。そしてこの「世界観を重視する」という視点が、多くのフォロワーたちに共感、支持されているのです。

この「視点」の提供は、WEBメディアにも言えることです。女性誌などでヘアスタイル特集をする際、比較的難易度が高く写真映えのするヘアスタイルが紹介されがちです。しかし、ユーザー投稿型のWEBメディアでは「伸ばしかけ前髪のアレンジ術」など、当事者ならではの視点による記事が投稿されたりしていました。

素人革命における価値のコアは、従来のプロになかった新しい視点、発想を提供して支持を得ているということなのです。それでは、なぜクリエイターたちは新しい視点を提供することが出来るのでしょうか。

新しい視点を提供できる理由、それは素人だから。

そういったクリエイターたちが、今までにない新しい視点を提供出来るのは、前提条件やルールがない素人であるからに他なりません。

中古車買い取りサービスの「ガリバー」は、事業を始める際のメンバーを中古車ビジネスを知らない素人で固めたと言います。「ガリバー」のビジネスモデルは、時間とともに値下がりする中古車を早期に買い取り、短期間でオークションで販売するしくみです。スピードを優先するために、一車づつ細かく査定をしていません。しかし、従来の中古車ビジネスでは、この査定を細かく行うことにキモが置かれています。ガリバーが一括査定をした車の中には、本来であればもっと高い金額で売れる車が含まれているのです。
だから、中古車ビジネスの知識がある人は、スピードを優先して中古車の査定を一括で行うことが出来ません。それゆえに中古車のビジネス経験がない素人にあたらせたと言います。

このように、既存の知識や経験が、新しいことを始めるにあたっては、どうしても邪魔になってしまうことがあります。経験を積んでいないからこそ、新しい視点を持つことが出来るため、支持されるコンテンツを生み出すことが出来るのです。

しかし、そのように新しい視点で生み出されたサービスも、そこで経験を重ねていくうちに既成概念が生まれてしまうのではないかと思われます。しかし、素人革命においては、そうならないスキームがあります。それは、新しい視点を持ったクリエイターたちは個人で活動しているからです。

常に、ユーザーのフィードバックにさらされている

Youtuberであれば視聴数、インスタグラマーであればいいね数、ツイッターでマンガを投稿している人であればリツイート数といった非常に分かりやすい指標があり、個人クリエイターたちはコンテンツを提供して、すぐにそのフィードバックを受け取っています。ゆえに、今回自分の視点は受け入れられたのか、受け入れられていないかの感触を即座につかんで、次回に活かすことが出来るのです。

そして、個人であるがゆえに、その勉強のサイクルが早くなります。人気のYoutuberであればほぼ毎日動画を投稿していますし、インスタグラマーもほぼ毎日写真や動画を投稿しています。個人であるがゆえに、企業や団体には出せないスピードでコンテンツを提供し、そこで得られたフィードバックをすぐに次に活かすサイクルがまわっているのです。

クリエイターが即座にフィードバックを受けられるという点も、素人革命における重要なもう一つのポイントです。このフィードバックを以って、クリエイターたちは視点をひとつに固定することなく次々と新しい視点のコンテンツを提供することが出来るのです。
人気Youtuberのヒカキンも、最初はビートボックスで有名になりましたが、ゲーム実況が世界的に人気と見ると、すぐにゲーム実況チャンネルを立ち上げているのです。

そしてもうひとつ、素人革命において企業や団体が個人に勝てない理由があります。それは、個人は勝つまで続けることが出来るということです。

コンテンツを提供し続けられるのは「コンテンツ制作が好きだから」

さきほどのヒカキンや、そのほかの有名ゲーム実況者なども皆そうですが、最初から再生数が多かったわけではありません。たいていインタビューなどを読むと、最初の方は数十~数百程度しか再生数がなく、工夫して半年から一年以上続けるうちに再生数が上昇し、何かのタイミングで火がつくパターンになります。
今は有名なクリエイターでも、最初は数十~数百程度の視聴数(またはダウンロード数)から始まり、それでも半年、一年と続けるうちに火がついて人気クリエイターになっていくのです。

そこまで見られていないコンテンツを、半年や一年以上も投稿し続ける理由は、コンテンツの制作そのものが「好きである」からに他なりません。ここが企業が個人に勝てない理由でもあります。企業は短期間で利益を出さなければならないため、結果が出なければ半年、一年以上も続けることはありません。もし、1年続けていれば人気コンテンツに育ったかもしれなくても、経営上の理由で半年で打ち切りにすることもあり得るでしょう。

しかし、個人は好きだから続けることが出来ます。細く長く続けていくうちにブラックスワンが起こって、人気に火がつくことがありうるのです。
素人革命と書いているものの、それはクリエイターの出自が、今までプロと呼ばれていた人たちや企業などと異なるということであって、むしろ新しいプロフェッショナルの形と言えます。
「コンテンツを好きであること」を武器に、ファンたちの厳しい評価にさらされているクリエイターは、かつてのプロフェッショナルよりも厳しい条件で戦っているように思えます。

ということで、まとめです。
  • プロの既成概念を超えた「新しい視点」を持ったクリエイターによって素人革命が起きている
  • クリエイターによる「新しい視点」は、常にユーザーのフィードバックに晒されているため常に進化し続ける
  • コンテンツの人気は不確実性が伴うため「好きだからやり続けられる」個人が強い
ということで、次回はAppstore、Googleplayにて15万ダウンロードを記録したスマホゲーム「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」を製作されたKotehanさんのインタビューをお届けしたいと思います。

今すぐチャットコマースを取り入れるべき業態、それはビックカメラとヨドバシ

ビックカメラかヨドバシに、誰しも電話をしたことがあるはず

チャットのソリューションがトレンドになってから、チャットコマースもいくつか登場しました。スタイリストに自分に合った洋服などを聞けるチャットコマースなどです。(最近あまりそういったサービスを見かけなくなりましたが)
しかし、アパレルよりも先に断然チャットコマースを取り入れるべき(むしろ何故今ないのか)という業態があります。それがビックカメラとヨドバシです。何ならヤマダ電機もです。
前回のチャットソリューションが必要となるニーズチャットソリューションが必要となるニーズについて解説しましたが、チャットコマースが満たすニーズは、3つあげたチャットにおけるニーズのうちの下記2つに該当します。

・検索したくないニーズ
誰かに教えてもらいたい

・行動が面倒くさいニーズ
電話をかけないでチャットでコトを済ませたい

そして、思い起こしてほしいのですが、今までの人生の中でアパレルブランドの店舗に電話をかけたことがある人ってそんなにいないと思います。しかし「ビックカメラ」および「ヨドバシ」には、誰しも電話をした経験があると思うんですよ。(そしてヤマダ電機も。)

家電量販店が扱うのは、パソコンやスマートフォンの本体から周辺機器、そして家電まで多岐に渡ります。パソコンを持っている人ならば「この〇〇端子とかいうやつに接続出来るコードは何ですか?そして在庫はありますか?」と一度は電話をかけたことがあるはずです。
そして、たいてい電話をすると総合受付に接続し「この〇〇端子とかいうやつに接続出来るコードは~」と話している最中に「パソコン売り場ににつなぎます」とたらい回しにされて、同じことをもう一度言わされたという経験があるはずです。その担当の売り場につないでいる最中の保留音、ビーク、ビックビック、ビックカメラ♬にイラっとした人も多いのではないでしょうか。

さらに、パソコンのみならず家電を買う時も「このレンジは何ワットまでいけるんですか?」など、製品について聞きたいことは結構多いはずです。
そもそも、家電やデジタル機器を買う時は、商品を決めて店に向かうというよりは「ドライヤーが欲しいけど何のメーカーが良いか」などとふわっとした考えで店舗に行ったりします。そこで、店に行かずともチャットで店員に相談できれば「このメーカーのドライヤーはナノイオンで、このメーカーは速乾です。」などとコメントをもらえることが出来るため、商品を見なくても購入に至ることが出来るのではないでしょうか。

ということで、家電およびパソコン、スマートフォン周辺機器など、家電量販店が扱う商材は、事前に商品の情報や、自分が欲しい商品カテゴリのおすすめを知りたかったり、そもそも自分が求めている商品は何か(なんのコネクタが合うのか?)などを問い合わせる頻度が高くなります。

そして、電話をかけるというめんどくさい行為の前に「後でいいや」となり、商機を逃している気がします。

ということで、ビックカメラおよびヨドバシ(とヤマダ電機)は、早々にチャットソリューションを導入すべきだと思います。最初は人的コストがかかるかもしれませんが、質問と回答のデータ(〇〇の端子に接続できるコードは何ですか?)などの回答例がパターン化されてくれば、1次回答をbotにまかせて、追加で質問が来るようならオペレーターにつなぐということも出来るのではないでしょうか。
チャットコマースを導入すれば、購入率が高まり、回答をパターン化すればコストも下がると思うのです。

チャットサービスが成功するための3つの条件とは

チャットのスキームがトレンドになってだいぶ時間が経ちました。LINEのチャットボットなど、チャットボットのソリューションや販促ツールとしてのチャット型のプロダクトなど、続々とチャット型サービスが生まれています。

そして、弊社もその波に乗っかってチャット型サービス「アプリット」をリリースしました。おすすめのアプリをチャットにて聞けるというサービスです。(そして先月閉じました…。)

結局リリースから9か月で閉じることになったのですが、何がいけなかったのでしょうか。チャットサービスが成功するための条件をまとめてみました。

そもそもチャットソリューションが必要なニーズとは

そもそもチャットというソリューションが、誰の何のニーズに応えるのでしょうか。それは、下記に分解されます。

さみしいニーズ
コミュニケーションを取りたい

検索したくないニーズ
誰かに教えてもらいたい

行動が面倒くさいニーズ
電話をかけないでチャットでコトを済ませたい

インターネット草創期からチャットというソリューションが満たしてきたのはこの「さみしいニーズ」です。今でもスマホアプリでひまつぶしでチャット出来るアプリがたくさんあり、賑わっています。

そして「検索をしたくないニーズ」に応えているのもチャットソリューションです。よく検索すればすぐ分かることを人に聞くことを揶揄した言葉として「ggrks(ググれカス)」というスラングがあります。しかし、検索するよりはサクッと人に聞きたいというニーズは多いのです。

最後に「行動が面倒くさいというニーズ」です。飲食店の予約など、電話を掛けるなどのアクションをチャットでさくっと出来れば手間が省けます。他にもお店に確認したいことがあっても、わざわざ電話をかけるのは億劫です。このあたりは主にチャットボットの活用が進むと思われます。「予約しておいて」などと送れば、自動的に予約が入るようになるのです。

ということで、チャットが応えるニーズはこの3要件かと思います。そして弊社が出したチャット型サービス「アプリット」は「検索したくないニーズ」の要件を満たすものでした。アプリを探すのがめんどうなので、人に聞いてみようということです。

「検索したくないニーズ」を満たすチャットソリューションに必要な3条件

「検索したいニーズ」をチャットソリューションで満たすには、次の条件が必要です。

・質問するの側の質問に多様性がある
・質問に答える側の答えが、その多様性を担保出来る
・質問をしたい頻度が多い

まず、質問するの側の質問に多様性が求められます。質問に多様性を求めないのであれば、人気ランキング上位のもので満たされるからです。例えばファッションを例にあげると、年齢、性別、体格、服の趣味などにより、欲しい洋服のアイテムというのは多様性があります。ショップの売れ筋アイテム人気ランキングで、自分の洋服を決めようと思う人はそんなにいません。

次にその答えに対して、多様性が担保されている必要があります。先ほどのファッションの例だと「身長150センチ台でも大人っぽく見えるワンピースがほしい」という質問が来たとすると、返答する側が伸長150センチ台でも大人っぽく見れる洋服の条件などを知っておく必要があります。

最後に質問をしたい頻度が多いということです。質問側が多様性のある答えを求めていて、それを返答する側も返答が可能だったとしても、頻度が少ない場合は、チャットというソリューションが存在する必要がありません。チャットソリューションは1回あたりの質問に対する手間を省くため、頻度が少なければチャットソリューションで聞かずに、周りの友達に尋ねれば済みます。

さらに必要条件ではないですが「ふわっとした内容の質問」がチャットソリューションには向いています。例えば「何かハッピーになる本を読みたい」と思って、「ハッピー 本」と検索しても、ふわっとした意向に向いている検索結果が返って来ないからです。その文脈理解を出来るある程度の専門知識がある誰かが応えてくれた返答の方が、ニーズにマッチしていることになります。

ということで、チャットソリューションに必要な3条件を書き出してみましたが、先ほどの面白いアプリを紹介するチャットソリューション「アプリット」は1番目の条件である「質問する側が求める答えに多様性がある」を満たしていないのです。

実際に寄せられた質問も「おもしろいゲームアプリ」や「自撮りが可愛くとれるカメラ」といった質問でした。これらは、アプリの人気ランキングを見れば事足りるということになります。

3条件を満たすチャットサービス

ということで、これらの3条件を満たすチャットサービスをこのたびiPhoneアプリでリリースしました。それは「大根を使った時短レシピは?」などと質問する3分以内にレシピがチャットで届く「レシピット」というサービスです。「レシピ」というジャンルに関しては、質問する側が求める答えに多様性があります。食材も様々ありますし、それが一人用なのか、子供向けなのか、それとも健康を意識しているかなどシチュエーションが様々だからです。そして、世の中には毎日のように料理をしている人たちがいるので、返答側にも多様性が担保されます。そして何よりも料理をするタイミングは多くて1日3回あるので、質問をしたい頻度が多くなります。

ということで、是非ダウンロードの上、使ってみてください。

動画のコンテンツフォルダーが、今すぐやったら良さげな事

動画コンテンツの集客にはお金がかかる


動画コンテンツがすごい流行っているわけですが、動画を多数抱えているコンテンツフォルダーさんが、今すぐやったら効果が出るんじゃないかなと思うことがあります。

動画の内容をテキストで書き起こして、動画内のキャプチャを撮って貼り付けて記事にすることです。

なぜこれをやった方が良いかというと、二つの理由があります。一つ目は、動画の検索性が低いことです。そのうち技術革新が起こったら動画内のある特定の部分を検索出来るということになりそうですが、今のところは動画の検索は動画のタイトルやキャプション程度を網羅した「どんな動画か」という表層的な検索にとどまっています。

テキストに書き出せば、動画内のコンテンツをSEOによって検索エンジンにヒットさせることが出来るわけです。つまり、動画をテキストで書き起こすということは、SEOによって一定量の集客が見込めるということになります。

しかも、テキストを見た人は、興味がありそうであれば再生しようという気持ちになります。
一時バイラルメディアが、よく海外動画の書き起こしをしていましたが、あのようなイメージです。

動画の検索性が低いために、動画はある意味閉じたメディアです。再生ボタンを押して中身を見てみるまでは、どのような動画かが分かりません。ということは、動画系サービスの集客はテキストで構成されたWEBメディアと違って、集客のコストが多くかかることになります。

しかし、テキストで書き起こしたWEBページが出来ることによって、SEOが効くために集客のハードルが下がります。例えば料理動画アプリが3,000レシピを保有していたとしたら、それを書き起こせば3,000ページになります。仮に1ページあたり500UUの集客が行えるとしたら、1か月150万UUの集客が出来ることになります。このうちの数パーセントがアプリをDLしてくれれば、アプリ集客のコストおさえることが出来ます。

つまり、テキスト化することによってSEOによる集客が行える上に、テキスト化によって動画内の内容を見ることが出来るため、再生ボタンを押す心理的障壁を減らすことにもなるのです。

テキストにすることで、拡散性を高める


もう一点目は、動画の拡散性についてです。今のところ、動画は拡散性が低いコンテンツです。尺が数分に及ぶ動画は、拡散する方も観る方もテキストに比べて心理的障壁が高くなるからです。
先日、うちで出したゲームをある有名実況者さんが実況してくださいましたが、30万近く再生されていても、あまりツイッター上でツイートされていません。嗜好のはっきりした動画コンテンツは受動的に見て満足してしまうからです。

この点についても、テキストで書き出すことによって拡散する心理的障壁が下がります。テキストの内容に共感して、動画を観ずに拡散することもあるかと思います。

例えば堀江さんが「ホリエモンチャンネル」という動画チャンネルを配信しており、堀江さんの起業論やビジネスについてのトークがメインとなっていますが、ああいったビジネス系コンテンツもテキストで書き起こすことによって、拡散力は強くなるでしょう。ビジネスやインタビュー系のコンテンツというのもテキストで見られる需要が高いコンテンツだからです。

ということで、動画内の検索システムが充実しておらず、テキストコンテンツに比べて拡散性が弱い今は、動画のコンテンツホルダーはテキストにて書き起こせばSEOによる集客が行える他、動画を再生する心理的障壁が下がり、新規の顧客を獲得出来るメリットがあると思います。

Youtubeでもクリエイターによる面白ろ系動画が多数投稿されていますが、テキスト化することによって今の視聴者数のパイを広げられるのではないかと思います。