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半径5メートル内にウケるコンテンツの時代に

前に聞いた話で本当かどうか分からないのですが「エンタの神様」というお笑い番組において、スタジオでネタがウケすぎるとカットされると聞いたことがありました。
話を聞いたときに、さもありなんと思ったのですが、テレビとはお茶の間の様々な年代層に均質にコンテンツを届けないといけないわけで、スタジオで爆発的に異常な盛り上がりを見せると、お茶の間との温度差が出て、観ている側がポカンとしてしまうわけです。

逆に、深夜のバラエティ番組なんかは、観ている層がある程度限定されるため、その後伝説的な番組として語り継がれたりして、コンテンツを取り巻く熱量が高くなります。(そして、ゴールデンに移るとその熱量が失われて、一気に初期のファンが去っていく)

このように、テレビ全盛期はお茶の間との温度感を合わせたコンテンツが提供されていたわけですが、今後は半径5メートル以内の近しい人に共感してもらえるようなコンテンツが、主軸になるのだと思います。

例えば、20代後半以降の人に、そこそこ有名なYoutuberの名前を言っても、認知度は高くないです。逆に、20代以下の若年層に圧倒的知名度を誇るYoutuberは大勢います。Youtuberをフォローしている人たちは、憧れというよりも共感の気持ちの方が強いのではないでしょうか。
面白系の動画を多数投稿しているYoutuberのフォロワー的には、クラスメートの面白い〇〇くん(さん)が、面白いことをやっている、みたいな内輪のノリで見ているのではないかなと。

テレビ番組などを製作してきた人たちにとっては、テレビのコンテンツとは、何かすごいコトやモノを提示することだったりするのですが、現在のネットコンテンツに親しんでいる人にとっては「共感」が先に立つため、自分がシンパシーを感じるクリエイターの発信を見ている方が、肌になじんでいる気持ちになるのです。

例えばゲーム実況もそうで、ゲーム自体に興味あるから実況を観るというよりは、実況者の実況という名の「おしゃべり」を「うん、うん」と頷きながら聞いている感覚なのです。
小中高生なら、だいたい経験のある、友達の家に行って誰かがプレイしているゲームにあれこれ注文をつけながら、スナック菓子を頬張っていたあの光景が、今まさにインターネット空間で再現されているのではないでしょうか。
(そういう意味でいうと、やり方はあれでしたが女子大学生を集めて、女子大学生にウケるコンテンツを作成していたMERYは、そういった共感型のメディアを作ろうとしていたのでしょう。)

ちなみにYoutubeの例に戻るとチャンネル登録数数万程度で、ガジェットだったり、写真だったり、何かに特化したコンテンツを発信し続けている人たちがたくさんいます。
このように、知っている人は知っている濃度の濃いコンテンツが、無数に広がっていくのが今後のコンテンツの形なのかなと思います。

プロから素人へ、企業から個人へのパワーシフト。素人革命の本質とは

Youtberやインスタグラマー、ゲームにマンガまで、素人革命の波が押し寄せている

すでにクリエイターという分野においては、企業から個人、プロから素人へのパワーシフトが起こっています。(ここで言うプロの定義は専門の学校や専門技術を要する職場などの経歴を経て、専門の職について長い経歴を経ている個人を指し、それに対して素人とは特にそういった経歴をたどることなく作品やサービスを提供している個人を指します。)

例えば、小学生のなりたい職業の上位にYoutuberが選ばれたことが話題になりましたが、Youtuberというカテゴリーが生まれて歴史が浅いため、専門の学校などはありません。現在プロとして年間数億とも言われる収益を稼ぎ出すYoutuberたちは、個々の素人であった人たちが試行錯誤を重ねて今の土壌を築いています。

また、Youtuberのみならず、インスタグラマーなど女性に圧倒的な支持をえるインフルエンサーたちもまた、インスタグラマーとしての教育を受けているわけではありません。しかし、トップのインフルエンサーになると数万~数十万ものフォロワーを獲得しています。

先日もフォロワー1万人以上のインスタグラマーによる出張ブツ撮りサービスインスタグラマーによる出張ブツ撮りサービスが、プロのカメラマンよりも価格が高いのにも関わらずオファーが相次いでいると話題にのぼっており、素人革命と評される現象がにわかに起こっているようです。

さらに、デジタルコンテンツの世界でも素人革命が起きています。AppstoreやGoogleplayの無料ランキングの上位に、個人のゲームクリエイターが作ったゲームタイトルが並ぶ現象が起きています。数々のシュールゲームでヒットタイトルを持つゲームクリエイターhapさんが作った「ママにゲーム隠された」は、日本以外のタイ、台湾、香港、韓国にてゲーム無料1位を獲得し、シリーズ累計1,500万ダウンロードを記録しています。
ゲームの他にも、ツイッターからヒットマンガが生まれ書籍化されるなど、例を挙げれば限りなく「素人革命」とも言える現象が起こっているのです。

さて、この現象が広がる状況の背景には何があるのでしょうか?

プロにはなかった「新しい視点」を提供し、支持共感されている

ネットを中心に広がるクリエイターたちが人気になる要因として「新しい視点を提供し、それが支持共感されている」ということがあります。

新しい視点とは何か、それは今までそのカテゴリのプロと呼ばれている人にとっては、邪道とも呼ばれる視点で作品を提供することです。例えば、これは先ほどの「インスタグラマーの出張撮影サービス」に掲載されているサンプル写真です。

出典:http://butsudori.snapmart.biz/

従来のプロのカメラマンであれば、コスメなどの商材を撮影する場合「どう商材が美しく見えるか」をテーマに、商材にフォーカスした写真を撮影します。しかし、インスタグラマーは、商材にフォーカスすることなく、アクセサリーやファッションアイテムを散りばめることにより「世界観を重視した」撮影をします。そしてこの「世界観を重視する」という視点が、多くのフォロワーたちに共感、支持されているのです。

この「視点」の提供は、WEBメディアにも言えることです。女性誌などでヘアスタイル特集をする際、比較的難易度が高く写真映えのするヘアスタイルが紹介されがちです。しかし、ユーザー投稿型のWEBメディアでは「伸ばしかけ前髪のアレンジ術」など、当事者ならではの視点による記事が投稿されたりしていました。

素人革命における価値のコアは、従来のプロになかった新しい視点、発想を提供して支持を得ているということなのです。それでは、なぜクリエイターたちは新しい視点を提供することが出来るのでしょうか。

新しい視点を提供できる理由、それは素人だから。

そういったクリエイターたちが、今までにない新しい視点を提供出来るのは、前提条件やルールがない素人であるからに他なりません。

中古車買い取りサービスの「ガリバー」は、事業を始める際のメンバーを中古車ビジネスを知らない素人で固めたと言います。「ガリバー」のビジネスモデルは、時間とともに値下がりする中古車を早期に買い取り、短期間でオークションで販売するしくみです。スピードを優先するために、一車づつ細かく査定をしていません。しかし、従来の中古車ビジネスでは、この査定を細かく行うことにキモが置かれています。ガリバーが一括査定をした車の中には、本来であればもっと高い金額で売れる車が含まれているのです。
だから、中古車ビジネスの知識がある人は、スピードを優先して中古車の査定を一括で行うことが出来ません。それゆえに中古車のビジネス経験がない素人にあたらせたと言います。

このように、既存の知識や経験が、新しいことを始めるにあたっては、どうしても邪魔になってしまうことがあります。経験を積んでいないからこそ、新しい視点を持つことが出来るため、支持されるコンテンツを生み出すことが出来るのです。

しかし、そのように新しい視点で生み出されたサービスも、そこで経験を重ねていくうちに既成概念が生まれてしまうのではないかと思われます。しかし、素人革命においては、そうならないスキームがあります。それは、新しい視点を持ったクリエイターたちは個人で活動しているからです。

常に、ユーザーのフィードバックにさらされている

Youtuberであれば視聴数、インスタグラマーであればいいね数、ツイッターでマンガを投稿している人であればリツイート数といった非常に分かりやすい指標があり、個人クリエイターたちはコンテンツを提供して、すぐにそのフィードバックを受け取っています。ゆえに、今回自分の視点は受け入れられたのか、受け入れられていないかの感触を即座につかんで、次回に活かすことが出来るのです。

そして、個人であるがゆえに、その勉強のサイクルが早くなります。人気のYoutuberであればほぼ毎日動画を投稿していますし、インスタグラマーもほぼ毎日写真や動画を投稿しています。個人であるがゆえに、企業や団体には出せないスピードでコンテンツを提供し、そこで得られたフィードバックをすぐに次に活かすサイクルがまわっているのです。

クリエイターが即座にフィードバックを受けられるという点も、素人革命における重要なもう一つのポイントです。このフィードバックを以って、クリエイターたちは視点をひとつに固定することなく次々と新しい視点のコンテンツを提供することが出来るのです。
人気Youtuberのヒカキンも、最初はビートボックスで有名になりましたが、ゲーム実況が世界的に人気と見ると、すぐにゲーム実況チャンネルを立ち上げているのです。

そしてもうひとつ、素人革命において企業や団体が個人に勝てない理由があります。それは、個人は勝つまで続けることが出来るということです。

コンテンツを提供し続けられるのは「コンテンツ制作が好きだから」

さきほどのヒカキンや、そのほかの有名ゲーム実況者なども皆そうですが、最初から再生数が多かったわけではありません。たいていインタビューなどを読むと、最初の方は数十~数百程度しか再生数がなく、工夫して半年から一年以上続けるうちに再生数が上昇し、何かのタイミングで火がつくパターンになります。
今は有名なクリエイターでも、最初は数十~数百程度の視聴数(またはダウンロード数)から始まり、それでも半年、一年と続けるうちに火がついて人気クリエイターになっていくのです。

そこまで見られていないコンテンツを、半年や一年以上も投稿し続ける理由は、コンテンツの制作そのものが「好きである」からに他なりません。ここが企業が個人に勝てない理由でもあります。企業は短期間で利益を出さなければならないため、結果が出なければ半年、一年以上も続けることはありません。もし、1年続けていれば人気コンテンツに育ったかもしれなくても、経営上の理由で半年で打ち切りにすることもあり得るでしょう。

しかし、個人は好きだから続けることが出来ます。細く長く続けていくうちにブラックスワンが起こって、人気に火がつくことがありうるのです。
素人革命と書いているものの、それはクリエイターの出自が、今までプロと呼ばれていた人たちや企業などと異なるということであって、むしろ新しいプロフェッショナルの形と言えます。
「コンテンツを好きであること」を武器に、ファンたちの厳しい評価にさらされているクリエイターは、かつてのプロフェッショナルよりも厳しい条件で戦っているように思えます。

ということで、まとめです。
  • プロの既成概念を超えた「新しい視点」を持ったクリエイターによって素人革命が起きている
  • クリエイターによる「新しい視点」は、常にユーザーのフィードバックに晒されているため常に進化し続ける
  • コンテンツの人気は不確実性が伴うため「好きだからやり続けられる」個人が強い
ということで、次回はAppstore、Googleplayにて15万ダウンロードを記録したスマホゲーム「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」を製作されたKotehanさんのインタビューをお届けしたいと思います。

今すぐチャットコマースを取り入れるべき業態、それはビックカメラとヨドバシ

ビックカメラかヨドバシに、誰しも電話をしたことがあるはず

チャットのソリューションがトレンドになってから、チャットコマースもいくつか登場しました。スタイリストに自分に合った洋服などを聞けるチャットコマースなどです。(最近あまりそういったサービスを見かけなくなりましたが)
しかし、アパレルよりも先に断然チャットコマースを取り入れるべき(むしろ何故今ないのか)という業態があります。それがビックカメラとヨドバシです。何ならヤマダ電機もです。
前回のチャットソリューションが必要となるニーズチャットソリューションが必要となるニーズについて解説しましたが、チャットコマースが満たすニーズは、3つあげたチャットにおけるニーズのうちの下記2つに該当します。

・検索したくないニーズ
誰かに教えてもらいたい

・行動が面倒くさいニーズ
電話をかけないでチャットでコトを済ませたい

そして、思い起こしてほしいのですが、今までの人生の中でアパレルブランドの店舗に電話をかけたことがある人ってそんなにいないと思います。しかし「ビックカメラ」および「ヨドバシ」には、誰しも電話をした経験があると思うんですよ。(そしてヤマダ電機も。)

家電量販店が扱うのは、パソコンやスマートフォンの本体から周辺機器、そして家電まで多岐に渡ります。パソコンを持っている人ならば「この〇〇端子とかいうやつに接続出来るコードは何ですか?そして在庫はありますか?」と一度は電話をかけたことがあるはずです。
そして、たいてい電話をすると総合受付に接続し「この〇〇端子とかいうやつに接続出来るコードは~」と話している最中に「パソコン売り場ににつなぎます」とたらい回しにされて、同じことをもう一度言わされたという経験があるはずです。その担当の売り場につないでいる最中の保留音、ビーク、ビックビック、ビックカメラ♬にイラっとした人も多いのではないでしょうか。

さらに、パソコンのみならず家電を買う時も「このレンジは何ワットまでいけるんですか?」など、製品について聞きたいことは結構多いはずです。
そもそも、家電やデジタル機器を買う時は、商品を決めて店に向かうというよりは「ドライヤーが欲しいけど何のメーカーが良いか」などとふわっとした考えで店舗に行ったりします。そこで、店に行かずともチャットで店員に相談できれば「このメーカーのドライヤーはナノイオンで、このメーカーは速乾です。」などとコメントをもらえることが出来るため、商品を見なくても購入に至ることが出来るのではないでしょうか。

ということで、家電およびパソコン、スマートフォン周辺機器など、家電量販店が扱う商材は、事前に商品の情報や、自分が欲しい商品カテゴリのおすすめを知りたかったり、そもそも自分が求めている商品は何か(なんのコネクタが合うのか?)などを問い合わせる頻度が高くなります。

そして、電話をかけるというめんどくさい行為の前に「後でいいや」となり、商機を逃している気がします。

ということで、ビックカメラおよびヨドバシ(とヤマダ電機)は、早々にチャットソリューションを導入すべきだと思います。最初は人的コストがかかるかもしれませんが、質問と回答のデータ(〇〇の端子に接続できるコードは何ですか?)などの回答例がパターン化されてくれば、1次回答をbotにまかせて、追加で質問が来るようならオペレーターにつなぐということも出来るのではないでしょうか。
チャットコマースを導入すれば、購入率が高まり、回答をパターン化すればコストも下がると思うのです。

チャットサービスが成功するための3つの条件とは

チャットのスキームがトレンドになってだいぶ時間が経ちました。LINEのチャットボットなど、チャットボットのソリューションや販促ツールとしてのチャット型のプロダクトなど、続々とチャット型サービスが生まれています。

そして、弊社もその波に乗っかってチャット型サービス「アプリット」をリリースしました。おすすめのアプリをチャットにて聞けるというサービスです。(そして先月閉じました…。)

結局リリースから9か月で閉じることになったのですが、何がいけなかったのでしょうか。チャットサービスが成功するための条件をまとめてみました。

そもそもチャットソリューションが必要なニーズとは

そもそもチャットというソリューションが、誰の何のニーズに応えるのでしょうか。それは、下記に分解されます。

さみしいニーズ
コミュニケーションを取りたい

検索したくないニーズ
誰かに教えてもらいたい

行動が面倒くさいニーズ
電話をかけないでチャットでコトを済ませたい

インターネット草創期からチャットというソリューションが満たしてきたのはこの「さみしいニーズ」です。今でもスマホアプリでひまつぶしでチャット出来るアプリがたくさんあり、賑わっています。

そして「検索をしたくないニーズ」に応えているのもチャットソリューションです。よく検索すればすぐ分かることを人に聞くことを揶揄した言葉として「ggrks(ググれカス)」というスラングがあります。しかし、検索するよりはサクッと人に聞きたいというニーズは多いのです。

最後に「行動が面倒くさいというニーズ」です。飲食店の予約など、電話を掛けるなどのアクションをチャットでさくっと出来れば手間が省けます。他にもお店に確認したいことがあっても、わざわざ電話をかけるのは億劫です。このあたりは主にチャットボットの活用が進むと思われます。「予約しておいて」などと送れば、自動的に予約が入るようになるのです。

ということで、チャットが応えるニーズはこの3要件かと思います。そして弊社が出したチャット型サービス「アプリット」は「検索したくないニーズ」の要件を満たすものでした。アプリを探すのがめんどうなので、人に聞いてみようということです。

「検索したくないニーズ」を満たすチャットソリューションに必要な3条件

「検索したいニーズ」をチャットソリューションで満たすには、次の条件が必要です。

・質問するの側の質問に多様性がある
・質問に答える側の答えが、その多様性を担保出来る
・質問をしたい頻度が多い

まず、質問するの側の質問に多様性が求められます。質問に多様性を求めないのであれば、人気ランキング上位のもので満たされるからです。例えばファッションを例にあげると、年齢、性別、体格、服の趣味などにより、欲しい洋服のアイテムというのは多様性があります。ショップの売れ筋アイテム人気ランキングで、自分の洋服を決めようと思う人はそんなにいません。

次にその答えに対して、多様性が担保されている必要があります。先ほどのファッションの例だと「身長150センチ台でも大人っぽく見えるワンピースがほしい」という質問が来たとすると、返答する側が伸長150センチ台でも大人っぽく見れる洋服の条件などを知っておく必要があります。

最後に質問をしたい頻度が多いということです。質問側が多様性のある答えを求めていて、それを返答する側も返答が可能だったとしても、頻度が少ない場合は、チャットというソリューションが存在する必要がありません。チャットソリューションは1回あたりの質問に対する手間を省くため、頻度が少なければチャットソリューションで聞かずに、周りの友達に尋ねれば済みます。

さらに必要条件ではないですが「ふわっとした内容の質問」がチャットソリューションには向いています。例えば「何かハッピーになる本を読みたい」と思って、「ハッピー 本」と検索しても、ふわっとした意向に向いている検索結果が返って来ないからです。その文脈理解を出来るある程度の専門知識がある誰かが応えてくれた返答の方が、ニーズにマッチしていることになります。

ということで、チャットソリューションに必要な3条件を書き出してみましたが、先ほどの面白いアプリを紹介するチャットソリューション「アプリット」は1番目の条件である「質問する側が求める答えに多様性がある」を満たしていないのです。

実際に寄せられた質問も「おもしろいゲームアプリ」や「自撮りが可愛くとれるカメラ」といった質問でした。これらは、アプリの人気ランキングを見れば事足りるということになります。

3条件を満たすチャットサービス

ということで、これらの3条件を満たすチャットサービスをこのたびiPhoneアプリでリリースしました。それは「大根を使った時短レシピは?」などと質問する3分以内にレシピがチャットで届く「レシピット」というサービスです。「レシピ」というジャンルに関しては、質問する側が求める答えに多様性があります。食材も様々ありますし、それが一人用なのか、子供向けなのか、それとも健康を意識しているかなどシチュエーションが様々だからです。そして、世の中には毎日のように料理をしている人たちがいるので、返答側にも多様性が担保されます。そして何よりも料理をするタイミングは多くて1日3回あるので、質問をしたい頻度が多くなります。

ということで、是非ダウンロードの上、使ってみてください。

動画のコンテンツフォルダーが、今すぐやったら良さげな事

動画コンテンツの集客にはお金がかかる


動画コンテンツがすごい流行っているわけですが、動画を多数抱えているコンテンツフォルダーさんが、今すぐやったら効果が出るんじゃないかなと思うことがあります。

動画の内容をテキストで書き起こして、動画内のキャプチャを撮って貼り付けて記事にすることです。

なぜこれをやった方が良いかというと、二つの理由があります。一つ目は、動画の検索性が低いことです。そのうち技術革新が起こったら動画内のある特定の部分を検索出来るということになりそうですが、今のところは動画の検索は動画のタイトルやキャプション程度を網羅した「どんな動画か」という表層的な検索にとどまっています。

テキストに書き出せば、動画内のコンテンツをSEOによって検索エンジンにヒットさせることが出来るわけです。つまり、動画をテキストで書き起こすということは、SEOによって一定量の集客が見込めるということになります。

しかも、テキストを見た人は、興味がありそうであれば再生しようという気持ちになります。
一時バイラルメディアが、よく海外動画の書き起こしをしていましたが、あのようなイメージです。

動画の検索性が低いために、動画はある意味閉じたメディアです。再生ボタンを押して中身を見てみるまでは、どのような動画かが分かりません。ということは、動画系サービスの集客はテキストで構成されたWEBメディアと違って、集客のコストが多くかかることになります。

しかし、テキストで書き起こしたWEBページが出来ることによって、SEOが効くために集客のハードルが下がります。例えば料理動画アプリが3,000レシピを保有していたとしたら、それを書き起こせば3,000ページになります。仮に1ページあたり500UUの集客が行えるとしたら、1か月150万UUの集客が出来ることになります。このうちの数パーセントがアプリをDLしてくれれば、アプリ集客のコストおさえることが出来ます。

つまり、テキスト化することによってSEOによる集客が行える上に、テキスト化によって動画内の内容を見ることが出来るため、再生ボタンを押す心理的障壁を減らすことにもなるのです。

テキストにすることで、拡散性を高める


もう一点目は、動画の拡散性についてです。今のところ、動画は拡散性が低いコンテンツです。尺が数分に及ぶ動画は、拡散する方も観る方もテキストに比べて心理的障壁が高くなるからです。
先日、うちで出したゲームをある有名実況者さんが実況してくださいましたが、30万近く再生されていても、あまりツイッター上でツイートされていません。嗜好のはっきりした動画コンテンツは受動的に見て満足してしまうからです。

この点についても、テキストで書き出すことによって拡散する心理的障壁が下がります。テキストの内容に共感して、動画を観ずに拡散することもあるかと思います。

例えば堀江さんが「ホリエモンチャンネル」という動画チャンネルを配信しており、堀江さんの起業論やビジネスについてのトークがメインとなっていますが、ああいったビジネス系コンテンツもテキストで書き起こすことによって、拡散力は強くなるでしょう。ビジネスやインタビュー系のコンテンツというのもテキストで見られる需要が高いコンテンツだからです。

ということで、動画内の検索システムが充実しておらず、テキストコンテンツに比べて拡散性が弱い今は、動画のコンテンツホルダーはテキストにて書き起こせばSEOによる集客が行える他、動画を再生する心理的障壁が下がり、新規の顧客を獲得出来るメリットがあると思います。

Youtubeでもクリエイターによる面白ろ系動画が多数投稿されていますが、テキスト化することによって今の視聴者数のパイを広げられるのではないかと思います。

中高生がLINEではなく、Twitterの鍵アカでコミュニケーションする理由

鍵アカのTwitterでコミュニケーション。それ、LINEでよくない?の謎

日本のネットカルチャーはよくガラパゴスだと言われていますが、その中でもTwitterは以前ブログに書いたように独自の文化圏を築いていますTwitterは以前ブログに書いたように独自の文化圏を築いています
その中でも、大人に理解しがたいのが、中高生のTwitterの使い方です。中高生の多くがTwitterを鍵アカウント(フォロワー以外には非公開)で使って友達とコミュニケーションを取っているのです。

フォロワー以外に非公開でコミュニケーションを取るのであれば、それLINEのグループでよくない?と大人は思ってしまいますが、中高生の鍵アカによるコミュニケーションは活発です。さらに、鍵アカをひとつだけではなく裏アカなど複数所有し、そちらであまり公につぶやけないことをつぶやいたりしています。(そして、だいたいは友達の存在を通して裏アカがバレる騒動が起きたりします。)
中高生は、なぜTwitterをこのように使っているのでしょうか。それには、3つ理由があると思っています。

ひとつめの理由は、Twitter上で友達を広げたいという理由です。LINEだと、すでに友達になっている友達同士での交流になります。しかし、Twitter上に登録された中高生のプロフィールを見ると、かなりの割合で所属している学校名や部活、好きな芸能人などの情報が書いてあります。これは、アカウントを鍵アカにしつつも、近隣の学生や同じ芸能人が好きなどの趣味が合う人がいれば繋がりたいという意識の表れです。

ふたつめの理由は、王様の耳はロバの耳理論です。この物語は有名な童話で、王様の耳がロバの耳であるということを知ってしまった床屋が「王様の耳はロバの耳」と井戸に叫んで発散していたところ、その井戸が街に繋がっていて知れ渡っていたというお話です。

人間というのは、誰かの秘密や嫌いな人の陰口などを、誰かに言って発散したい生き物です。それはLINEで親しい友達に言えば良いのではと思いますが、ここに一つ自己顕示欲のフィルターが入るような気がします。もしも誰かの秘密をLINEで話した場合、その秘密を話した本人が「知っていたこと」は当事者同士しか分かりませんが、鍵アカ(しかも裏アカ)を所有している時点でその人は何かを知っているんじゃないか、という雰囲気を装えます。

思春期特有の傾向として、友達の中でも何かを知っているとか、陰があるというのはひとつの自己表現になりうるので、あえて鍵アカで裏アカを作り、その存在をにおわせることによって心理的なパワーゲームが行われているのではないか、という気がします。

そして最後が最大の理由になるのですが、この説の根拠の元は「ゆる募」にあります。

Twitterで「ゆる募」するのは、既読スルーされて傷つきたくないから

けっこう前に「ゆる募」というキーワードが主にTwitter界隈で流行しました。「ゆる募」というのは「ゆるく募集」の略です。今日とか明日、ご飯行きたいけど一緒にいく?などを、ゆるく募集する、というような意味で使われます。

私は、若年層が鍵アカでコミュニケーションする最大の要因はここにあるように思います。Twitterがゆる募だったとしたら、LINEは本気のお誘いです。LINEで発言するということは、対個人にしろ対グループにしろ情報の受け取り手にリアクションを求めることを意味します。

しかし、Twitterは返信を強要しません。LINEで返信がなかったら既読スルーという扱いになり傷つきますが、Twitterでつぶやいてリプライが来なかったとしても、それほど傷つきません。それは、ただのつぶやきだからです。同じように、LINEでご飯に誘って断られたら傷つきますが、Twitterで「ゆる募」する限りは「あくまでもこれはゆるい募集である」という免罪符があるため傷つかないのです。

このように、相手に返信を強制せずに、たまにリプライやいいねがつくというような交流の手法によって、自分の存在を軽んじられ傷つくというのを回避できる設計になっているのです。
(公開アカウントだと、クラスの人気者はものすごい量のいいねがつくけど、ぼっちにはつかない、というようなつぶやきを見たこともあり、人気という戦闘力の可視化を防ぐためにも鍵アカにするのかもしれません。)

ということで、若年層がLINEではなくTwitterでコミュニケーションを取る最大の理由は、返信を強制するLINEではなくつぶやきツールであるTwitterを使うことで、傷つことを避けるためではないかと思います。

インターネットサービスの多くは、何かを得るためというよりは何かを失わないために設計されているものがマジョリティになるのかもしれません。
以前も書きましたが、食べログは美味しい店を積極的に探すというよりは、ハズレの店をひかないようにするサービス食べログは美味しい店を積極的に探すというよりは、ハズレの店をひかないようにするサービスだと思うのです。

Appstoreのフィーチャー枠に載って、ダウンロードを伸ばす方法。

アプリPRとして一番手っ取り早い方法は、Appstoreのフィーチャー枠に載ってAppleにおすすめしてもらうことです。ここでは、Appstoreのフィーチャー枠に載るための手法を解説します。

ちなみに、先日うちでリリースした「こんな桃太郎はイヤだ」というアプリがAppleのフィーチャー枠に掲載されたのですが、フィーチャー枠に載る前と載る後ではどのくらいアプリへのインプレッションが違うかというと、このくらい変わります。



ちなみに、この場合のフィーチャー枠の掲載場所は以下にエリアになります。

トップ>カテゴリ>ゲーム>アドベンチャー>新規アプリ3つめ
トップ>カテゴリ>ゲーム>シミュレーション>新規アプリ3つめ

こんな桃太郎はイヤだ


掲載されるためには一定のダウンロード数が必要&1か月近く掲載される

Appストアのフィーチャー枠に掲載されるためには、そもそも一定のダウンロード数が必要と思われます。「こんな桃太郎はイヤだ」がAppストアのフィーチャー枠に掲載されたのは、プレスリリースがとんとん拍子にメディアに掲載され、LINEのおもしろネタニュースのトップにキュレーションされLINEのおもしろネタニュースのトップにキュレーションされ、LINE砲によりダウンロード数が増加した翌日でした。

そして、一度掲載されると1か月近く掲載され続けました。しかし、一般のアプリで1日に1,000以上のダウンロードを稼ぐのは至難の業ですが、上手い具合にアプリのリリースからこの波に乗る方法があります。

アプリリリース初日が大切!ダウンロード数を最大化しよう

ヒントは、冒頭に掲載したインプレッションのグラフにあります。アプリをリリースした初日に、少しインプレッションが増えていることが分かります。実は、たいていのアプリは多かれ少なかれリリース初日に少しだけフィーチャーされているものと思われます。この場合の初日における掲載箇所は以下のエリアになります。

トップ>カテゴリ>ゲーム>アドベンチャー>無料>一覧に並ぶ
トップ>カテゴリ>ゲーム>シミュレーション>無料>一覧に並ぶ



このリリース初日の少しインプレッションが増えている状態で、ダウンロード数を少しでも稼ぐことが出来れば、ひとつ上の階層のフィーチャー枠に取り上げられる可能性が増えます。
ダウンロード数を増やすには、以下の施策が考えられます。

・予約トップ10への掲載

特にゲームアプリに対して有効ですが、これで数十ダウンロード~数百ダウンロードは稼ぐことが出来ます。

・Twitterや知り合いへの告知

これが積みあがると意外とバカにできないダウンロード数になります。これで数十ダウンロードは稼ぐことが出来るでしょう。

・リリース初日にプレスリリースを配信

プレスリリースを配信すると、早い媒体は即日中にプレスリリース記事を配信してくれます。プレスリリースの配信を効果的に行う方法はこちらの記事をご覧ください。

LINEニュースTOPに掲載される、プレスリリースの送り方

ということで、初日にダウンロード数を積み上げることにより、ワンランク上のフィーチャー枠への掲載確率を高めることが出来ます。

アイコンとアプリ名だけで勝負できる状態になっているか

もう一点大事なのは、リリース初日に上記のエリアに並んだ際に、アプリのアイコンとタイトルだけで勝負する必要があるということです。この時点で、ほかのアプリよりもクリック率やDL率が良ければ、そのままフィーチャー枠に昇格出来る可能性が高まります。

アイコンとアプリ名が並んだ時に、ほかのアプリに負けずにクリックしたくなるアイコンにすることが大事でしょう。おすすめは、アプリの特徴をアイコンの中に入れてしまうことです。例えば、脱出ゲームであれば、アイコンに脱出などと文字を入れてしまっても良いかもしれません。アイコンとアプリタイトルで一発でアプリの特徴が伝わる状況になっていることが重要です。

そして、逆にこれが出来ていなければ、フィーチャー枠に取り上げられたりランキング入りしたとしても、すぐにランキングが下がっていくことになります。

ということで、Appstoreのフィーチャー枠に載って、ダウンロード数を伸ばす方法を解説してみました。そのほかの方法としては、Appstoreにフィーチャーをお願いするという手法もあるようです。

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LINEニュースTOPに掲載される、プレスリリースの送り方

先日「こんな桃太郎はイヤだ」というゲームをリリースさせて頂きまして、プロモーションはプレスリリースを配信したのみなのですが、なんとLINEニュースおもしろニュースのトップに掲載してもらいました!


line

当日からLINE砲ともいうべきアクセスが来まして、翌日Appstoreにてシミュレーションカテゴリ19位、ゲーム総合124位にランクインしました。
ということで、メディアに載りやすいプレスリリースの送り方(書き方を含む)を解説します。

プレスリリースが取り上げられるかどうかは運

「LINEニュースTOPに載ったプレスリリースの送り方」などと言いながら、冒頭からあれなのですが、ニュースに取り上げて頂けるかどうかは、かなり運によります。プレスリリースを配信したとしても、1本も取り上げてもらえないこともあります。

結局のところ、リリースを配信してからメディアに掲載されるかどうかは、ネタの強さやメディア側のコンディションなど複合的な要因が絡まるので、運なのです。しかし、その運を1%でも上げるための努力をすることは出来ます。掲載の確率を1%でも上げるための方法をいくつか並べてみます。(タイトルが釣りっぽくてすみません)

どのメディアに載りたいか考える

プレスリリースを配信する際に、配信元が最も望むのはYahoo!ニュースやLINEニュースなどのメガポータルサイトのトップにニュースが掲載されることです。今回、大変幸運にもLINEニュースさんに取りあげて頂いたのですが、ポータルに取り上げらるには以下の順番を踏みます。

特定のメディアに載る

ニュースポータルにキュレーションされる

いったんメディアにニュースが掲載された後、メディアが記事を提供しているYahoo!やLINEなどのニュースポータルがキュレーションをして掲載を行います。
プレスリリースを配信する際には、まず載りたい媒体を考えることが必要です。そして、ニュースポータルにキュレーションされたい場合は、ニュースが一般的であり、万人が見ても刺さる要素を含んでいる必要があります。
例えば、かなりリッチなソーシャルゲームを作ったとして、ゲーム専門媒体には引き合いがありますが、ユーザー層は限られるため、ニュースポータルのトップには載りづらいことが予想されます。
ですから、ユーザー層が限られるサービスのプレスであればあるほど、載りたい媒体を特化して選定しておいた方が良いと思いますし、逆にマスにリーチしたいのであれば、ニュースソースが万人向けのネタである必要があります。

プレスリリースの記述のお作法を守る

載りたい媒体がイメージ出来たら、プレスリリース配信のお作法を守ることも大切です。詳しくはこちらのブログに基本的な事項を記載しているので、参考にしてみてください。

メディアに取り上げてもらえるプレスリリースを作る、実践的な5つの方法

この中でも一番大切なのは「プレスリリース自体が記事として成立している状態を目指す」ところです。記者さんたちは忙しいので、原稿を書き起こさずにそのままプレスリリースを自社のメディアに転載するケースが、かなりあります。(リリース配信初日から翌日はこのパターンで掲載されることがほとんどです。)

ですので、プレスリリース自体が記事として成立していれば、記者さんたちが手を入れることなくそのまま自社メディアに転載しやすくなっているのです。

以下が今回配信したプレスリリースですが、ゲーム内の画像を多めに使い、各画像のにキャプションをつけてゲーム内容の流れを分かりやすくするなどの工夫をしています。

こんな桃太郎はイヤだプレスリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000006.000021436.html

載りたいメディアさんに、別方向からプッシュ

プレスリリース配信について、上記のPRTimesさんのサービスを使ったのですが、載りたいメディアさんには別途メールにてwordで作ったプレスリリースを送信しました。
今回のゲームはカジュアル系のゲームです。ゲーム専門メディアさんだと、内容がリッチなソーシャルゲームの方が相性が良いだろうと考え、女性向けの一般媒体に掲載してもらいたいなと思っていました。

ということで、上記のプレスリリース配信サービスとは別で、女性向けのメディアさんにメールにて1通づつプレスリリースを配信し、かつメールの件名は以下のようにカスタマイズをしたのです。

女子に楽しんでもらえる可愛い放置ゲーム「こんな桃太郎はイヤだ」プレスリリース

上記を見ていただいたからかは分かりませんが、結果的にPouchさんに取り上げてもらい、LINEニュースさんにキュレーションしてもらえる結果となりました。

ということで、プレスリリースを載りやすくする方法をいくつか書いてみました。メディアに掲載してくださった記者様のおかげで、サービスがお客さんの目に触れることになります。ですので、メディア側の視点を持つというところが、重要なのではないかと思います。

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高齢者における情報格差(デジタルデバイド)の問題

おばあちゃんたちは、ググれないという当たり前の事実

日中に地元のカフェに行くと、おばあちゃんやおじいちゃんたちが集って盛り上がっています。先日こんな会話を聞いてハッとしました。

おばあちゃんA「この後、カラオケに行こうかねえ」
おばあちゃんB「あんた、カラオケたって、どこにあるのよ」
おばあちゃんA「駅前歩いてれば、見つかるでしょうよ」

このやり取りを聞いた時に、ハッとしました。私たちは、日常、何処かに行きたいと思ったら呼吸をするがごとくググるわけです。あまりにも自然にググることが日常生活にあるために「そうか、おばあちゃんは検索できないんだ。」という当たり前の事実に、その時リアルに遭遇した気がしたのでした。

この「ググれない」ことに関する不利益を考えると、こんなことがあります。

1.行きたい場所がどこにあるか分からない。
2.行きたい場所への行き方が分からない。
3.買いたいモノをどこで買えるか分からない。
4.買いたいモノの価格や品質の比較が出来ない。

このうち、1〜3までは出来ることの範囲が狭くなるだけです。カラオケに行きたい場合は、自分が知っている範囲にあるカラオケ屋を探すことになります。もしくは、周りに人がいれば、その人に聞くことになります。
問題は4.の「買いたいモノの価格や品質の比較が出来ない。」です。今の時代、何かを購入する時はネットで検索して口コミなどを読み、それが適正価格で品質が担保されているのかを調べます。しかし、ググれない場合はそれが出来ないので、商品提供側の言い分を信じるか、もしくは周りに使ったことがある人がいれば、その人に聞くということになります。
ということは、商品提供側の手練手管が上手で悪意がある場合は、高齢者が不利益を被る温床になり得るということになります。
先日、PCデポにおいてデジタル端末のサポート支援に、高額の契約解除料が付帯されていた問題が発生しました。この場合も、自分で検索出来るリテラシーがあれば、お店の契約書を見た上で金額やサポート内容が適正なのかを調べられるわけです。
(PCデポ問題の顛末については、こちらの記事に詳しく書かれています。契約をしてしまった方は、認知症を患われていたそうで、この点もことを深刻にしています。)

PCデポ 高額解除料問題 大炎上の経緯とその背景
http://bylines.news.yahoo.co.jp/yoppy/20160823-00061403/

高齢者は、一度手に入れた情報をアップデートしづらい

さらにもう一点、高齢者の方に見られる傾向が問題をややこしくしている気がします。それは、一度手に入れた情報をなかなか更新しないということです。
駅前に、古くからやっている喫茶店があり、1日中高齢者の方々で賑わっていました。駅周りのいくつかの喫茶店は、高齢者の方々が毎日のように集い「そこに行けば、誰かしら顔見知りがいる」というコミュニティになっています。

その喫茶店は駅間の再開発のあおりを受けて閉店し、代わりにチェーン店のパン屋がオープンしました。店内には簡単なイートイン施設もありますが、喫茶店のように潤沢な座席数はありません。しかしパン屋のオープン後、喫茶店時代と同じく高齢者の方々が、イートインスペースに集っていたのです。そして、自分の親も含めですが、その店舗をパン屋とは決して呼ばず「喫茶店」と言い続けていました。

高額の治療器が飛ぶように売れていく理由

買いたいモノの価格や品質の比較が出来ず、一度手に入れた情報を更新しないということは、商品を販売する事業者側にとっては都合が良く、そういった傾向を利用して商品を販売しようとする企業もいます。高齢者を商店街の空きスペースなどに集めて行う体験販売などです。
家の近所に高圧電位治療器の体験店舗があります。「高圧電位治療器」という名前に聞き覚えが薄いのは、その商品の多くがこのような体験店舗にて高齢者向けに販売されているためと思われます。
体験の仕組みは、10分〜20分程度、高圧電位治療器を無料で何回も体験できるというものです。その体験店舗は、毎日一定の来場者数が来なければ閉店してしまうので、お友達を誘ってほしいと口コミでの集客を行います。そして、その過程で治療器を気に入ったら購入してほしいというものです。もちろん、治療器は高額で1台70万円程度します。
この体験店舗が大当たりしたようで、毎日200人以上の人たちが訪れていました。最近では人数が増えてきたので会場を駅前に移し、今でも毎日300人以上の人たちが訪れ、治療器も順調に売れていると聞きます。

一度私も訪れてみたのですが、良い悪いは別としてその手法は見事でした。治療器を体験するには、自分の名前を書いて提出する必要があります。会場にいる専任の販売員は、すべての来場者の名前を記憶しており、20名ほどが治療器を体験している間、来場者の名前を呼びかけながら、その治療器がいかに効果的であるかということをアピールしていくのです。
会場はさながら学校のようになっており、来場者は販売員の問いかけに答えて笑いも起こるなど、一種のコミュニティが形成されていました。販売員の胸元には「よっちゃん(仮称)」というネームプレートがついていて、みんな販売員のことをニックネームで呼びます。

ちなみに、Wikipediaによると「高圧電位治療器」の効能としては、頭痛、肩こり、不眠、慢性便秘の寛解のみであるとあります。

日本では認証基準に適合する製品に関しては医薬品、医療機器等の品質、有効性及び安全性の確保等に関する法律(薬事法)により、頭痛・肩こり・不眠症や慢性便秘の寛解のみが効能として認められている
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E4%BD%8D%E6%B2%BB%E7%99%82%E5%99%A8

しかし、想定できることではありますが、実際の会場ではもっとたくさんの効能がアピールされていました。このウィキペディアにもありますが、血液がサラサラになるとか、高血圧や心臓病にも効果があるなどです。さらには、来場者の方々が「目が見えやすくなった」とか「杖を使わないと歩けなかったけれど歩けるようになった」と口コミでアピールもしています。(これは、おそらくプラセボと同じ効果なのだろうなと思うのですが。)
いずれにせよ、会場で販売員の発言を録音したら、薬事法に抵触するのではないかという気がします。

ちなみにこのエリアに住む65歳〜89歳までのお年寄りの人口を割り出してみたところ約5万4千人でした。1日の来場者数が350人とすると1か月の述べ来場者数は1万500人。1人あたり月に3回通っているとすると、3,500人の人たちが月あたりのユニークユーザーになります。これは65歳〜89歳までの地域のお年寄りの人口割合に対して6.5%という高い数値になります。

そして、うちの親にAmazonのページを見せながら「高圧電位治療器」は家庭用であれば1万円台から買えることを説明したのですが、全く聞き入れてもらえませんでした。その時に印象的だったのが「よっちゃん(販売員)のところの商品は全然違うんだよ」と、販売員に対して絶大な信頼を寄せていたことです。

結局のところ、高圧電位治療器を購入してる顧客が何に価値を感じていたのかと言えば、それは販売会場というコミュニティにおける日々のコミュニケーションです。販売員のトークをお客さんである来場者たちとともに楽しむという、一種のイベントを楽しんでいたのです。その延長線上として、所得に余裕がある人は高額の治療器を購入していました。(そして、購入した治療器が自宅にあるのにも関わらず、会場に通い続けました。)

つまるところ、高齢者における情報格差を解消するための入り口に、インターネットは立てないのかもしれません。高齢者に対して、まずコミュニケーションを図って「この人(やサービス)が言うことは信頼できる」という確証を得てもらい、それを横に口コミしてもらう必要があるのです。つまりは、この問題を根本的に解決しようとすると、全国に講習会場を開くといったリアルな場づくりから始める必要があるのかもしれません。

チャットで簡単にスマホの使い方を聞けるアプリ

とりあえず今現在出来る何かをしようと考え、基本的なスマートフォンの使い方をiPhoneで質問出来るというチャットアプリをリリースすることにしました。チャットで使い方や気になることを質問すると、LINEのようなチャット画面で返答が来るという仕組みです。 総務省が平成26年に発表した資料(平成26年情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書※1)によると、60代のスマートフォン所有率は平成24年の4.7パーセントから平成26年には18.3パーセントまで上昇しています。スマホを使っている時点で、割合リテラシーが高い方々かとは思いますが、スマートフォンやインターネットについて気になることを何でも質問してもらえたらという気持ちです。
冒頭でPCデポの高額解約金の問題についても記述しましたが、デジタル機器やインターネットサービスの購入や契約についての疑問などにもお答え出来たらと思っています。

そして、このブログにも書きましたが、高齢者の方にはインターネットでいくら発信してもご本人には届きません。どうぞお母様やお父様、ご親戚の方は近所の方々など、iPhoneを使われている方がいらっしゃったら、このアプリのことを教えてあげてもらえると嬉しいです。

「スマホお悩み質問アプリfor iPhone」
▼紹介サイト
http://iphonesos.jp/
▼アプリダウンロードページ
https://appsto.re/jp/bv8Icb.i

5分で出来るUIの改善〜リンクボタンのテキストを見直そう〜

UIを改善しようとすると、アナリティクス等の解析ツールでページ間の遷移率などを測定し、ボトルネックを抽出してページの構成を見直す必要があります。

しかし、5分でUIを改善出来るお手軽な方法があります。それは、リンクボタンのテキストを見直すことです。サイトを訪問してくれたユーザーは、リンクボタンのコピーライティングひとつで、積極的にクリックをしたりむしろクリックを止めたりします。大規模なサイトの場合は、A/Bテストでリンクボタンの最適化を図っているかと思われますので、ここでは小規模なサイトで、かつ資料請求や申込みをゴールとしたサイト向けにクリック率を高めるリンクボタンのコツをいくつかご紹介します。

1.みんな大好き「シミュレーション」

サイト内において「見積もりをする」などのワードを使っていたら、一度「見積もりシミュレーション」というワードに変えてみましょう。基本的にユーザーは、リスクテイク派と慎重派の人々に別れます。慎重派の人たちは、リンクボタンをクリックした後の挙動が予測出来ないことを嫌がります。この「シミュレーション」というワードを入れることにより「この先に待ち受けているのは、あくまでもシミュレーションなんだ」という緩和剤になります。

2.「お問い合わせ」よりも「相談する」

申込みや見積もりの機能を備えているサイトの場合、特に扱う商材の単価が高ければ、内容について事前に聞いてみたいという欲求が生まれます。そこで「よくある質問」や「お問い合わせ」機能は必須だと言えますが、慎重派の人たちにとってはこのお問い合わせというワードもやや重く感じるのです。これを「サポートに相談」に切り替えてみると、心理的負担が軽くなり「ちょっと聞いてみよう」という心理的余裕が生まれます。
ちなみに、この「相談する」ボタンは、商品内容の詳細の下や、申込みボタンの手前に配置しておくと有効でしょう。

3.「!」を多用していないか注意

「!」ビックリマーク、通称エクスクラメーションマークは、多くの人にとって「危険だ!止めろ!」を想起させます。このシンボルがリンクボタンの付近にあると、本能的に「その先に進むな!」に見えるのです。ということで、今いちど「!」の使い方を気をつけてみましょう。

ということで、3つほどリンクボタンのテキストに関するコツをご紹介しましたが、全てに共通するのは「ユーザーがリンクボタンをクリックするリスクを下げる」ということです。慎重派の人々は、想像以上に「申込み」や「見積もり」などのワードに敏感になるため、その先へ進む心理的障壁を和らげてあげることが肝要なんですね。