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メディアに取り上げてもらえるプレスリリースを作る、実践的な5つの方法

サービスやプロダクトをリリースして以降は、プロモーションが要になってきますが、広告予算を割けない場合も多いわけです。ですので、プレスリリースを発表してメディアに取り上げてもらえれば、広告予算はプレスリリースの作成費用のみなので、美味しいことになります。
しかし、メディア側には多くのプレスリリースが配届くので、必ず乗る保証はありません。プレスリリースが乗りやすくなる5つの実践的な方法をご紹介します

その1:プレスリリース配信サービスを使う

プレスリリースを配信するには、PRTMESさんのようなプレスリリース配信サービスを使うか、メールでメディア媒体あてに1通づつリリースを送信するかの方法があります。この場合、断然配信サービスを使った方が掲載率が良いです。一度75媒体のメディアさん向けに1通づつリリースを送ってみましたが、掲載されたのはアプリレビューサイト、1サイトのみでした。(ちなみにアプリレビューサイトさんについては、アプリヴさんは取り上げてくれやすいのでレビュー依頼を出した方が良いでしょう。)

PRTMESのプレスリリース配信サービスを使うと、一回の配信につき300メディアに一斉送信できるほか、提携のメディアにそのままプレスリリースが転載されるため取り上げてもらいやすくなります。1配信ごとに3万円が掛かりますが、起業して2年以内であれば月に1回配信が無料になるプランもあります。

スタートアッププラン
https://prtimes.jp/startup_free/

その2:プレスリリースの記述のルールを守る

「載りやすいプレスリリースの書き方」的なネットの記事によく書かれている内容がになりますが、上記のPrtimesも無料登録をすると、プレスリリース配信についてのハウツーハンドブックをダウンロード出来るようになるので、一読しておいたほうが良いでしょう。個人的にこのへんのルールで最も重要なのは、以下2点に関する画像周りの準備をしておくと載りやすいかと思います。

・画像素材を多めに掲載する(読了率が上がる上に、素材があるので転載しやすい)
・高解像度の画像素材を用意する(別サーバーに格納して、ダウンロードリンクをつけても良い)

その3:一番載りやすいのはサービスをリリースする時

プレスリリースを出した時に、最も載りやすいのはサービスやプロダクトを発表した時のプレスリリースです。過去に複数回プレスリリースを出してみましたが、掲載率を見ても、キャンペーンの掲載時よりもサービスリリース時のほうが2倍くらい載りやすいようです。ですので、サービスやプロダクトの発表時にプレスリリースを打たないのは勿体無いということになります。

その4:記事として成立するプレスリリースにする

この点が、プレスリリースを配信する際に最も重要な点と言えます。メディアの記者の方々は、メディアに掲載するための「ネタ」を探しています。ですので、プレスリリース単体で記事のネタとして成立すれば、そのまま転載してくれる可能性が高まるのです。

例えば、弊社のiPhoneアプリ「アプリット」は、チャットで好みのアプリを聞くことの出来るサービスです。これをこのままプレスリリースにしようとすると、リリースのタイトルはこんな感じになります。

おすすめのアプリをチャットで聞ける「Applit(アプリット)」正式版リリース

これでは、まだ記事のネタとして弱いです。記事のネタとは、メディアの読者の方がそのメディアのひとつの読み物として楽しめる状態を目指します。つまり、読者目線で面白いと思える要素を仕込む必要があるのです。

ということで、記事のネタ的な視点を加えたあとのタイトル及びリリースがこちらです。

5割近くの人たちは、アプリをネット検索で見つけている!?おすすめのアプリをチャットで聞ける「Applit(アプリット)」正式版リリース

https://prtimes.jp/main/action.php?run=html&page=releasedetail&company_id=21436&release_id=4&owner=1

この「5割近くの人たちは、アプリをネット検索で見つけている」という小ネタが、メディアに掲載された転載された場合に「ああ、そうなんだ」という読者の「へえ」を誘うトリガーになっているのです。小ネタの入れ方のコツとして、配信したいニュースソースの関連情報で「へえ」を誘えるような意外性のあるネタがないか探す事です。そして、そのネタを冒頭に挿入する事によって、メディアサイドの人には目に留まりやすくなりますし、実際にメディアに載った場合も読了してもらえる率が高くなります。

その5:メディア記者の方がサービスを使う事に備える

メディア記者の方がプレスリリースに運良く目を留めてくれた場合、そのままプレスリリースを転載するかカスタマイズして記事を書いてくれる場合と、実際にサービスを使ってみてレビュー記事を使ってくれる場合があります。プレスリリース配信後3日以内は、メディア記者の方がサービスを使ってくれることを想定した方が良いでしょう。そこで、不具合があった場合は、掲載を取りやめる可能性もあるわけです。

先ほどのリリースを打った2日後に、AppBankさんがアプリを紹介してくれました。この記事でも「質問をしてからの回答が早い」点を取り上げて頂いていますが、裏側では質問が来てからすぐ回答を返せる仕組みを整えておく必要があります。プレスリリース配信後数日は、サービスの特徴が上手く伝わるように特に体制を整えておいたほうが良いでしょう。

iPhoneの使い方からアプリのレビューまで細かい情報をチャットで教えてくれる!
http://www.appbank.net/2016/11/11/iphone-application/1275410.php

というわけで、プレスリリースに載るための5つのポイントをご紹介しました。次回はより実践的なプレスリリースの組み立て方を紹介してみようと思います。

メディアはどこに向かうのか2 〜ネットメディアにコミュニティ(ビオトープ)は存在するか?〜

先日「メディアはどこに向かうのか 〜ライフスタイルの先導から共感へ〜」という記事を書いたが、雑誌メディアに限定した内容だった。
内容をまとめると、雑誌メディアは、メディアが提示する色眼鏡(コンセプト)を支持する人たちが集まり、コミュニティ(ビオトープ)化していたが、2000年代後半以降はそれが解体されたという内容となっている。

ニワトリが先か卵が先かという話になるが、雑誌メディアにおけるコミュニティ(ビオトープ)の解体は、ネットメディアの成長と比例している。ネットメディアの隆盛にはコミュニティ(ビオトープ)は、存在するのだろうか。

コンテンツは、入れ物(ソリューション)によって変容する

コンテンツが入れ物(ソリューション)によって変容するというのは、長らく変わらない真理だ。例えば動画というコンテンツは、映画館という入れ物の中では2時間くらいの長さが妥当だった。その後テレビという入れ物が登場すると、お茶の間に集まった家族が楽しめるように30分や1時間尺くらいの番組が多くなった。そしてネット動画が普及している今となっては、人気の動画は1分程度の尺になった。入れ物の箱(ソリューション)が映画→テレビ→ネット(スマホ)という風に変容するに伴い、動画コンテンツはどんどん短い尺になっている。
それでは、メディアは紙という入れ物からネットに移行するにあたって、どのような変化があったのだろう。

ネットという入れ物によって変容したメディア

ネットメディアになってから、メディアはこのように変わった。

1 メディアとしてのコンセプトを打ち出し辛くなった

雑誌メディアは、1冊の本から成る。これは、1つの本として全体の流れを作りやすい構造だ。1冊の雑誌の中で起承転結をつけることにより「私たちのメディアはこうだ」というコンセプトを打ち出し(色眼鏡をかけ)やすい構造になっている。一方、ウェブメディアは、細切れの記事単位で構成されている。そして読者は、検索結果で表示されたり、ソーシャルでシェアされた個別の記事単位を閲覧することになる。メディア全体の中で起承転結をつけることは難しく、一定のコンセプトに沿った文脈を個別の記事に載せることになる。ウェブメディアの記事は、情報が情報として流通することを目的とされた箱なのだ。(前回の記事にもあるが、雑誌メディアも情報を情報として流通させる形態に変化してきており、雑誌のウェブ化と言えるかもしれない。)
しかし、複数の記事単位で構成されたウェブメディアでも「私たちの媒体はこうだ、こういうコンセプトだ」という色を少しづつ載せることは出来る。読者は、グーグルの検索結果やSNSでシェアされた記事に接触し、それが複数回行われるうちに、そのメディアを気に入ってトップページをブックマーク(あるいはアプリをダウンロード)するかもしれない。

2 ライフスタイルの提示から、読者へ寄り添う形へ

雑誌メディアの特徴は、メディアが主導するライフスタイルやロールモデル(Hanako世代、エビちゃんOL)を提示することだった。メディアの主導により、ファッションだったり、ライフスタイルにおけるブームが作られていた。しかし、ウェブメディアはライフスタイルやロールモデルを提示することはなく、読者の共感を誘うようなコンテンツがメインとなる。(これも前回の記事にあるが、雑誌メディアも最近はこういう流れがある。)

これはウェブの集客方法に起因する。ウェブメディアの集客方法はSEOかSNSでの集客に2分される(が、ほとんどSEOだ)。SEOで集客を行うということは、読者の検索需要がある記事を逆張りして作るということになる。すでに読者が読みたいというニーズがある記事を作成するのだから、読者の共感を誘うコンテンツがメインとなるのだ。ソーシャルの場合でも「いいね」をするということは、共感を抱いているということだ。いずれにしろ、共感を誘うコンテンツを作れるかどうかがカギになる。

ネットメディアにコミュニティ(ビオトープ)は存在するか?

ネットメディアにコミュニティ(ビオトープ)は存在するのだろうか。前回のブログをアップしたところで佐々木俊尚さんにツイッターで紹介していただき、こんなコメントをいただいた。


ネットメディアはバーティカル化し、そこでコミュニティ(ビオトープ)は形成されるという。しかし、私の個人的な感覚では、コミュニティ(ビオトープ)を形成しているバーティカルなネットメディアが、どれなのか良く分からない。例えばクオリティの高い1次情報メディアはあるかと思うと、それはあると思う。例えば、音楽情報を提供する「音楽ナタリー」がそうだ。代表の方の書籍も読んだことがあるが、ナタリーは記者自らが原典にあたり、情報が足りないと思えば電話などでも追加取材をしているという。しかし、コミュニティ(ビオトープ)を形成しているかといえば、そうでもない。それは、情報の網羅性にある。ナタリーは、ジャパニーズポップスからアイドル、ロックバンドに至るまでありとあらゆる音楽ジャンルの情報を網羅している。それは、読み手が見たいコンテンツを提供するというナタリーの編集方針でもあるらしいのだが、情報を網羅しているだけに、読者のスタンスは好きな音楽情報の入手先であり、コミュニティ化はしていないように思う。
ネットメディアの「オモコロ」も大変に面白いメディアではあるが、そこでコミュニティが形成されているかというと、そうでもないと思う。「オモコロ」は、カルチャーの枠を超えて万人が心の奥底でフフッとなれるコンテンツを提供しており、読者は「オモコロ」のフフッとなるコンテンツを見て、フフッとなっているだけな気がする。

と、考えた時、コミュニティ(ビオトープ)を形成しているバーティカルメディアとは、一体どこにあるのだろうか。それは、存在するのだろうか。
ここまで書いておいてなんだが、きっと私の知らないところで、それは存在するのかもしれないと思う。ネットメディアが紙メディアに比べて大きく異なる点は「それを好きな人はよく知っているが、知らない人は知らない」というタコツボ化である。雑誌「BRUTUS」の発行部数は10万部に満たない(96,805※)が、「BRUTUS」に熱心なファンがいてとても偉大な雑誌であることはもっと多くの人が知っている。雑誌メディアは、実際の発行部数が小さかったとしても、外部の人々によるブランドの認知はされている。だから、周囲を見渡せば、あそことあそこにコミュニティ(ビオトープ)があるんだなということが分かる。

しかし、ウェブメディアは見渡してもコミュニティ(ビオトープ)の形成はわからない。おそらくそれが月間100万人の訪問があったとしても分からない。きっと月間1,000万人が訪問くらいになって、初めて外部の人たちが「こんなメディアがあるのか」と認知するレベルなのだと思う。
ということで、バーティカルなウェブメディアのコミュニティ化(ビオトープ)は、それぞれにひっそりと進行しているのかもしれない。

http://www.j-magazine.or.jp/data_002/m2.html

嗜好が細分化した時代に、人々を一つに繋げるコンテンツ

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インターネット、スマホの登場により細分化した人々の嗜好

最近ピコ太郎の動画がYOUYUBEで流行っていると聞いて見てみたものの、いまいち何が面白いのか分からない今日この頃です。

さて、スマートフォンの登場以降、人々の嗜好はどんどん細分化しています。かつてのマスであったテレビが、マスではなくなりつつあり「万人が知っている」共通の情報はどんどん少なくなっています。
嗜好の細分化に一役買っているのは、スマホデバイスの普及です。スマホデバイスが普及した結果、様々なソリューションに常時アクセスすることが可能になりました。

facebookやツイッターもSNSという名のソリューションですし、YOUTUBEやニコニコ動画という動画ソリューションも台頭しました。さらにソーシャルゲームというソリューションが生まれた結果、今までゲームをしなかった層にもゲームが普及しました。
以前は情報の入手手段がマスメディアしかなかったのですが、人々が情報を手に入れるソリューションば細分化しているのです。

さらに、個々のソリューションの中も、さらに細分化しています。ツイッターを見てみても、政治、経済などについてつぶやいているアカウントがある一方、中高生が身内でのコミュニケーションの一環としてつぶやいているアカウントもあります。そして、これらはお互いに交わることがありません。
自分たちが興味のある情報やアカウントをフォローし、それぞれの住み分けとクラスタがあるのです。このように、自分の興味がある情報だけを追うようになるのも、インターネットのソリューションの特性と言えます。

この10年で、みんながが知っている【共通知】という括りが減り、好みや嗜好が細分化して、自分たちのクラスタが生息するエリアのみ情報のみを、取り入れるようになったのです。

ピコ太郎やラッスンゴレライ。リズムネタやキャラネタにお笑いが偏る理由

好みや嗜好が細分化するということは、以前であれば「テレビを見ている人がたいてい知っている」という共通の情報がなくなるということです。例えば爆笑問題さんは、漫才で時事ネタを扱っているので、旬のニュースや芸能ネタを取り入れます。ライブでショーンKさんのネタを扱ったと言いますが、このネタを笑うには観客に「ショーンKさんが経歴詐称で話題になった」という知識がある必要があります。昔の日本であれば、テレビのワイドショーで扱ったニュースはだいたいの人たちが知っていましたが、今はテレビが家にない人も珍しくありません。ショーンKさんの経歴詐称の話題を知らない人にとっては、知識がないので笑えないネタなのです。
お笑いというのは、人々の共通知をくすぐるコンテンツなので、今は非常にお笑いというものが作りにくくなっています。

それでは、笑いの最大公約数を取るためのネタを考えると「共通の知識」がなくても笑える「見た目が面白い」「五感で理解出来る」と言った分かりやすい方向に行きます。これが、リズムネタやキャラネタに転化され、幼稚園児が見ても笑えるようなプリミティブなものになっていきます。プリミティブな笑いは表層的な共通知なので、分かりやすい分、飽きられるのも早くなります。リズムネタやキャラネタが流行っては、半年以内には消えていくということがここ数年起こっている現象です。

本当は、深いところで一つになりたがっている

嗜好の細分化が起こった結果、人々は表層的な共通知でしか繋がることが出来なくなりました。しかし、その反動的に一つに繋がりたいという気持ちが非常に強くなっています。以前に比べて、「何が共通項か分からないけれど、人々を一つに繋げることのコンテンツ」の爆発力が高まっているのです。それはスタジオジブリの作品だったり「君の名は。」が予想外のヒットになっていることに現れています。
しかし、この深層的な共通知は、これが共通知であるという因数分解が出来ないため、時代の流れを読むのに長けたクリエイターによる感覚やセンスに依存します。そして、クリエイター自身も爆発的ヒットになるかどうかは、事前に予測が不可能なのです。

ということで、現代における3つのコンテンツの種類とは「細分化した嗜好に合わせたコンテンツ」「プリミティブな感覚に即した表層的なコンテンツ(コンテンツの消費期限は早い)」「深層的な共通知に働きかけるアートなコンテンツ」に分類されます。そして、最後の1つは誰にも爆発的ヒットになるかは予測できないものの、人々がこのコンテンツを深く欲しているため、一度爆発すると並外れたヒットになる確率が高いのです。

雑誌とウェブメディアの編集者に求められるスキルの違い

近頃雑誌の休刊が相次いでいます。ファッションなど趣味嗜好の情報を雑誌のみに頼っていた時代が終わり、多くの人はウェブメディアで情報を手に入れるようになりました。
雑誌とウェブの違いを比較した上で、編集者に求められるスキルの違いを考えてみました。
(ここでいうウェブメディアは、中堅程度のキュレーションメディア等を指します。例えばNewsPicksのように、独自の取材記事などがメインになるメディアはウェブメディアというよりは、雑誌メディアのウェブ化のように感じます。)

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■視点・切り口
雑誌メディア=トレンドや媒体が先導
ウェブメディア=読者目線

この「視点・切り口」の違いが、雑誌とウェブの最大の違いです。雑誌で扱うテーマは常にトレンドや媒体が先導してきました。つまり、雑誌自体が「いろいろなブームを先導してきた」のです。例えば「Cancam」はエビちゃんOLというブームを巻き起こしましたし、その昔、雑誌「Hanako」の読者層が時代を象徴する女性像となり、1989年にはHanako族という言葉が流行語大賞にもなりました。
雑誌がトレンドを先取りしてブームを作り、雑誌に載っているモノやライフスタイルを追い求めているという図式が出来上がっていたのです。

対して、ウェブメディアに求められるのは読者目線です。ウェブメディアは読者が日常気になっていた課題を解決するような記事が好まれます。例えば、女性向けメディアであれば「伸ばしかけの前髪のアレンジ方法」や「可愛すぎない大人の花柄モチーフコーデ」などです。前者の記事は、前髪を伸ばしかけの女性の課題を解決し、後者は花柄モチーフが流行していても、可愛すぎて着れないと思っている女性の課題を解決します。

このように、雑誌メディアが「これを買うといいですよ。こういう生活が素敵です。」と、ライフスタイルの提案をしてきたのに対して、ウェブメディアは「あなたの課題を解決しますよ」という読者に寄り添った切り口になっているのです。
この両者の違いは、集客方法の違いに起因します。ウェブメディアの集客導線の多くは未だに検索流入です。検索の集客を最大化するということは、すでにある課題(=検索ワード)への回答を用意することが最適解だからです。

■ビジュアル
雑誌メディア=ビジュアルはコンテンツそのもの
ウェブメディア=ビジュアルはテキストのアイキャッチ

雑誌メディアにおける写真などのビジュアルは、コンテンツそのものです。これは、雑誌のサイズが大きいというハコの形状が影響しています。
雑誌におけるビジュアルはカメラマンが撮影したり、イラストレーターが専用に描き起こすため、非常にクオリティの高いものになっています。

対して、ウェブメディアのビジュアルは、テキストのアイキャッチ的役割が強くなっています。文章中に差し込まれた写真を目で追いながら、合間のテキストを流し読みする構造になっています。
ウェブメディアでも今後はビジュアルがコンテンツの主軸になっていく可能性はありますが、1記事あたりにお金をかけられないというウェブメディアの特性があるため、多くのウェブメディアはゼロからビジュアルを起こすということは、あまりしていません。
また、ウェブの世界は限りなく「視点・切り口」が読者寄りになっているため、プロが撮った完璧な写真よりは、消費者が撮った生活感のある写真の方が好まれたりもします。

■ライティング
雑誌メディア=正確性、専門知識
ウェブメディア=大量生産、個々の要素をまとめる力

雑誌メディアにおけるライティングには、正確性と専門知識が求められます。一度紙に刷ってしまうと修正が出来ないため、ことばの表記や「てにをは」など、厳密にチェックされます。そして、正確性とともに専門知識も重要です。映画媒体であれば、年間映画を10本しか観ない人よりは、年間映画を100本観る人の方が中身が厚い記事を書くことが出来ます。
ファッションについてもトレンドの源流になっている海外コレクションの最新情報や、ファッションの体系的情報を得ている人の方が中身の濃い記事を書くことができます。

一方、ウェブメディアのライターには記事を大量に生産することが求められ、編集者にはそれを管理する能力が求められます。先の理由により、ウェブメディアの集客はSEOが主軸なので、1記事あたりのアクセス数から逆算すると、記事を量産する必要があるからです。
そして、記事のジャンルとしてまとめ記事がメインになってくるため、一見脈絡のないものを一つのテーマでまとめる力が求められます。例えば、今年の旬のファッションアイテムがニットセットアップであれば、ニットセットアップのビジュアルを探して出してまとめたり、「意外とご飯のお供にしたら美味しかったモノ」というくくりを与えて食材のまとめ記事を作るなどです。

雑誌メディアが専門知識を使った深堀りを得意とするのに対して、ウェブメディアは分かりやすい解説やまとめに主軸においています。

■求められる重要なスキル
雑誌メディアの編集者=読者を引きつける取材、文章力
ウェブメディア編集者=マーケティング(SEO、ソーシャル)、コスト管理

ということで、これらをふまえた上でそれぞれの編集者に求められるスキルを整理すると、このようになります。雑誌メディアの編集者に求められるのは、そのまま「編集」スキルです。しかし、ウェブメディアの編集者には、マーケティングとコスト管理という全く異なるスキルが求められます。
ウェブメディアは特性上、1本あたりの原稿で出来るだけ多くの人を集客しなければなりません。ですから、SEOを考えて記事の原稿タイトルを決めたり、出来るだけソーシャルで拡散しやすい題材という集客から逆算をしたコンテンツの設計をする必要があります。かつ、大量の原稿を作成する必要があるため、1本あたりいくらという厳しいコスト管理が求められるのです。

雑誌メディアが編集に徹していられるのは、収益とコンテンツが切り離されているからです。雑誌は雑誌全体でブランディングされ、想定される購買読者層がおり、その購買層にリーチしたい広告主がいます。雑誌は、どのページがどのように読者に響いたのかという効果測定をしません(というか出来ません。)
しかし、ウェブメディアは1ページあたりのユニーク数やPV数が測定できるため、収益とコンテンツが直結しており、コンテンツが収益のために最適化されていきます。この最適化をするのがマーケティングなのです。

ということで、雑誌メディアとウェブメディアの編集者に求められるスキルの違いを解説してみました。この違いの根幹にあるのは「収益とコンテンツが分離しているか否か」及び「1本の原稿あたりにかけられる費用」の違いです。
つまりウェブメディアが雑誌メディア並みにリッチな媒体になるには「収益とコンテンツが分離している」状態を作り(=メディア全体としてのブランディング)、「1本の原稿あたりにかけられる費用が雑誌並みに高くなる」必要があります。

そういう意味では、課金モデルで収益化を実現している「News Picks」は「1本の原稿あたりにかけられる費用が雑誌並みに高くなっている」状態にあると思いますし、話題のニュースを掘り下げ、専門性の高い記事を提供している「Buzz Feed」は「収益とコンテンツが分離している」状態を目指しているのかなと思います。

このように雑誌メディアのウェブ化とも言えるウェブメディアが増えてきているように思います。私も雑誌世代として育った年代なので、こういうったメディアが増えたほうが、読みごたえがあるなと思う次第です。

ポケモンGOは、やっぱり小中高生に優しかった

まだまだ人気の「ポケモンGO」ですが、1億ダウンロードを突破し、1日の売上が10億円にのぼると言います。
8月に入り、4,500万人いたアクティブユーザーが1,200万人減少し、3,000万人で推移しているという情報もありますが、逆に言うとまだ3,000万人ものアクティブユーザーがいるということになります。
ソーシャルゲームの多くは、札束をはたいた人が有利になるのですが「ポケモンGO」は無課金でもかなり楽しめるのがポイントです。多くのソーシャルゲームは、やり込んで同じランクのユーザーがヘビーユーザーになって来ると、無課金では太刀打ちできないのですが「ポケモンGO」は多額の課金ができない小中高生に優しい作りになっているなと思いました。

近所に友達がいる方が、ジムバトルが圧倒的に有利


ある程度ポケモンを集めてレベルアップをしていくと、次は街に点在するジムにて、お互いのポケモンを競わせるタームになります。そして、このジムの仕組みがかなりミソなのです。

課金をしまくった大人が、カイリューやカビゴン、シャワーズなどジムでお馴染みのポケモンを強化してバトルすれば、ほぼ一発でジムを陥落することが出来ます。
しかし、制圧したジムには、手持ちのポケモンを1匹しか配置できません。手持ちのカイリュー、カビゴン、シャワーズのいずれもCP2000を超えていたとしても1匹しか配置できないため、一度ジムを奪取してもすぐにライバルチームに陥落されてしまうのです。
ジムを防衛するには、ジムにポケモンを配置した後、同じカラーのグループの仲間が自分たちのジムにバトルを挑んで「名声」というスコアを上げ、配置できるポケモンの数を増やす必要があります。配置出来るポケモンの数を増やした後に、仲間が手持ちのポケモンを1体づつ配置するのです。
さらに、配置した後も敵のチームから攻撃をされて負けると名声が下がっていき、これが0になるとジムは陥落します。つまり、ジムを奪取した後も、仲間うちで集ってジムを強化し続ける必要があるのです。

ということは、同じ区域に集えて、ジムを奪取したり防衛するための時間を割ける仲間がいる人たちが圧倒的に有利です。つまり、これは地元に住んでいる小中高生あたりが最も有利になる仕組みなのです。
大人がいくら課金して強いポケモンを育てたとしても、そもそも1体しか配置できないため、チームで連携されるとひとたまりもないのです。

ということで、やっぱりポケモンGOは札束を叩く大人よりも、無課金で遊んでいる小中高生たちに優しかったんだなあという話題でした。

熱海が盛り上がっている「本当」の理由

熱海の観光客数が2011年を底にして、2012年以降は年々伸びているといいます。私の肌感でも「熱海…はじまったな」という感じはあったのですが、この記事を見て少し違和感を感じました。

あの「熱海」に再び観光客が集まっている理由
http://toyokeizai.net/articles/-/131780

この記事によると、熱海再生の理由を東京からUターンしてきた若者による商店街などの再開発や、熱海市の財政事情の好転によるプロモーションの強化が挙げられています。確かにそれらは、熱海に観光客が集まった要素の一つだとは思うのですが、トリガーではないと思うのです。

私が熱海再生につながった根っこになるトリガーだと思うのは「業態を改めた新規ホテルの出店」です。

社員旅行向けに作られた大バコ旅館ばかりだった熱海

2008年に発売された村上春樹さんらによる旅行記「東京するめ倶楽部」の熱海編を読むと、当時の熱海のさびれ具合がよく分かります。本書の中では、バブル全盛期に社員旅行向けに作られた大バコ旅館が乱立し、その後の個人旅行を楽しむ若者たちのニーズにマッチしなくなったのではないかという分析がされています。また、バブル期にOLだった女子たちが成長してお母さんになった後、会社の宴会御用達だった大バコ旅館にファミリーで泊まる気にはならないのです。
このように、熱海衰退の原因はそもそも時代に対応しきれていないホテル・旅館にあったのではないかと思います。

2010年代に入り「熱海のスパに行かないか?」と誘われることが多くなった

しかし、2000年代後半以降、個人旅行向けに設計し直されたホテルが新規オープンしていきます。ホテル内にスパやエステなどの施設を備えて、女性客をターゲットにした日帰りプランなども展開していきます。
熱海の宿泊、休憩、観光について、前年度からの伸び率を比較したグラフがこちらです。
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これを見ると、2012年の休憩利用者数は前年比150%近く増えていることが分かります。これはホテルがスパやエステなど日帰りで楽しめるプランをこぞって打ち出したからではないでしょうか。

ホテル目当ての客が宿泊し、そして熱海観光へと目が向けられた

そして、このグラフは前年度からの宿泊利用、休憩利用、観光利用の増加数をグラフにしたものです。
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これを見ると、2012年に宿泊客数が増加し(前年度22万2千人増)、翌2013年に観光客数が追いかけるように増加(前年度24万6千人増)していることが分かります。
つまり、熱海を訪れた人々は、改装オープンされたリゾートホテルへの宿泊を目的に訪れ、「熱海いいじゃん」ということになり、翌年以降はリピーターを含めた観光利用の訪問者数が多くなったのではないでしょうか。

ちなみに宿泊利用者がグンと増えた2012年の前年末に「星野リゾナーレ熱海」がオープンしています。当時の新聞記事を見ると客室数は76室で340人収容です。これを星野リゾートの公式にサイトにある「星野リゾナーレ熱海」の平成27年の客室稼働率を当てはめて試算してみると年間4万8千人程度が宿泊していることになります。(1泊2日として計算。)
「星野リゾナーレ熱海」のオープンで、熱海への集客が年間5万人弱増えたことになるのです。

ということで、熱海が盛り上がっている原因と順番はこのような感じになるのではないでしょうか。

1.個人旅行向けのホテルがオープンし、リゾート滞在を目的とした旅行者が増えた

2.ホテルに宿泊したことにより、熱海の観光資源(花火大会、海、温泉)が見直されて、リピーターを含む訪問が増えた

3.上記により集客が出来てきたので、駅前の商店街などが再開発され始めた

最後に熱海の商店街を歩いたのは3年ほど前ですが、駅前から海岸に続く商店街はまだまだ寂しい感じでした。しかし、この記事を見ると、駅前もさらに進化しているようですね。

資料・データ出展
http://img01.hamazo.tv/usr/suzy/DSCN7226.jpg http://www.city.atami.shizuoka.jp/userfiles/495/file/H26kanko.pdf http://www.hoshinoresorts-reit.com/ja_cms/portfolio/review_2015.html

一見さんをファンにレベルアップするには、動画をバラまくべき

一度興味を持っても、人はすぐに忘れてしまう

前に「アイドルにハマる流れをフローチャートにしてみた」というブログを書いたのですが、人が何かにハマる初期段階では、下記の2つのステップを踏みます。

1.興味、引っかかり
コンテンツに触れることによって、興味喚起される(例:テレビで見た、ライブに行った等)

2.体験の繰り返し
コンテンツに触れる体験を繰り返す

この1から2の間には大きく深い川が流れており、コンテンツに何らかの興味を持ったとしても、体験を繰り返すに至るハードルは高いのです。例えば、友達に連れられて行ったバンドのライブで、そこそこそバンドに興味を持ったとしても、自発的にライブのチケットを取得して再訪するというのはハードルが高いのです。
人間は一度火がついてしまえば、ほうっておいても熱中する生き物ですが、種火がつくまでには時間がかかります。

動画は、体験を繰り返させるための橋渡しになる

そこで、この1と2の橋渡しをするのに有効なのが動画です。興味を持っているのですから、動画コンテンツがあればそれに接触しようと試みるでしょう。皆さんも、音楽番組などで気になったアーティストの名前をYOUTUBEで検索したという人も多いのではないでしょうか。
動画コンテンツに触れているうちに、実際にリアルなコンテンツを体験したいと思うようになります。ゆえに、動画コンテンツを多数用意しておけば、一旦興味を持った見込み客をファンに引き上げることができるのです。

このマーケティングが最も有効なのは、興行を行っているコンテンツです。音楽やスポーツ、格闘技などのジャンルの相性が良いでしょう。すでに公式チャンネルを用意して積極的に動画配信を行っている事例もあると思います。

動画マーケティングの促進に、ファンの力を借りる!?

しかし、専用の動画を作成するとコストがかさむため、なかなか予算がかけられない場合もあります。ここで一つアイデアですが、その動画制作を、既存のファンに委ねてしまうというのはどうでしょうか?
例えば、ももクロというアイドルグループについて、グループの特徴やメンバーの紹介動画などをファンが作っていたりします。動画の作り方もファン目線ですから、一般の人から見て、何が魅力なのかを丁寧に解説することができます。「アメトーク!」の○○が好き芸人の企画を見ていて、心を動かされるのは、説明している芸人が本当にその対象物のファンであるからです。ファンが作った動画は、公式が発表したいかにもなプロモーション的な動画よりも、隣人から「ねえねえ、こんなのがあって、すごく良いんだけれど」と紹介されているようで、親しみが持てるのではないでしょうか。
ということで、公式で幾つか使用可能な動画素材を用意しておいて、公式が認定したファンに動画を自由に編集してもらい、紹介動画を作ってもらうというのは、良い案のように思います。

スティーブ・ジョブズは、なぜ子供たちにiPhoneを持たせなかったか

スティーブ・ジョブズが子供達にiPhoneを触らせないと言ったのは有名な話ですが、ドワンゴの会長の川上さんもインタビューにて子供にはスマートフォンを触らせないと言っていました。イノベーターの人たちが、こぞって自分の子供たちにはスマートフォンを触らせないというのは象徴的な気がします。

スマホやタブレットに慣れると、本を読むことがきつくなる!?


数年前、当時大学生だった男の子と話をする機会がありました。彼は、大学の授業にはタブレットを持ち込んで授業のメモを取っていて、ペーパーレスな生活を送っていたそうです。しかし、ある時気付いたら、前はよく読んでいた本を読むことが苦痛になり、授業の内容も頭に入ってこなくなったそうです。それ以降、タブレットを持ち歩くのをやめ、代わりにカバンに文庫本を数冊入れて持ち歩くようにしたのだとか。

先日もIT業界の人と話していて「静止しているテキストを読むことが辛くなった」という話題になりました。フェイスブックやツイッターは見るたびに情報が更新されていく動的な情報群です。目の前を流れていくフローの情報を延々眺めていることに慣れると、本のようにそこに変わらぬ情報が静的に存在する文章を読み込むことが辛くなるのです。

体系的な知識を身につけるためには、ストックの知識が必要


どんな学びもそうですが、何かを真剣に学ぶためにはストックの知識を貯めることが必要です。英語を学ぶためには、文法や単語をひたすら暗記するというストックの知識を地道に積み重ねなければなりません。ストックの知識が積み重なって知識の土台ができると、学問についての体系的な知恵が身につくため、フローの知識を入手した際に、その体系的な箱のどこかに情報を組み込んで活用することができます。
逆に言うと、ストックの知識という土台による体系的な知識の枠組みがなければ、目の前を流れるフローの情報は、そのまま頭の中を素通りして通り過ぎていきます。
例えば何処かの会社の株価が急騰した。というニュースを見たとしても、その株価の急騰が何を意味するのかを判断するには、株価に対する基本的な知識やその会社の過去の株価の経緯、競合他社の動きなどの構造的な知識がなければ、その情報の価値が判断できません。

このようにストックの知識を身につけることは、フローの情報の価値を判断する上でも大切なことです。ニュースキュレーションアプリのNewsPicksでも、プロピッカーと呼ばれる専門家の方々によるニュースの解説が面白いのは、バックグランドにある膨大なストックの知識に裏打ちされたコメントだからです。

しかし、冒頭のように恒常的にインターネットに接していると、ストックの知識を身につけることが苦痛に思えるようになり、ひたすらフローの情報を追うようになります。しかし、体系的な知識の枠組みがなければフローの情報を活用することが出来ないため、ひたすらその情報単体でインパクトのある情報を追い求めるのです。

よくその人の賢さは質問力に出るといいますが、これはコメント力にも当てはまることです。何かの情報に対してコメントするということは、その情報に対しての体系的な知識を持っているかが試されるからです。
この体系的な知識を持っているかどうかを、うやむやにするコメントが「後で読む」「良記事」などの語句になります。(そして、しばしばインターネット漫画などでそれらのコメントが揶揄されます。)

ということで、インターネットは基本的にフローの情報の洪水社会です。この洪水から、価値のある情報を見極める目を養う上でも、ストックの情報をみにつけて体系的思考を身につけることは重要だと思います。

ポケモンGOの次に、AR化されそうな人気ゲームを調べてみた

社会現象化しているポケモンGOですが、この成功を受けて人気のゲームタイトルが続々とAR化されそうです。ということで、AR向けのスマホゲームとして移植されそうなゲームタイトルを調べてみました。

カメラで霊を封印するホラーゲーム「零」シリーズ

12249428924903252c4310b出典:http://matome.naver.jp/odai/2133006840490598401/2133009074491549803
主人公は射影機(しゃえいき)という特殊なカメラで霊を封印する


第1作目が2001年にテクモ(現コーエーテクモゲームス)からPS2にて発売されたホラーゲームシリーズです。主人公は、屋敷を探索しながら幽霊を写すことができる特殊なカメラを使ってヒントを集めていき、カメラで撮影することによって霊を封印します。シリーズの累計発売本数は130万本となっており、ARにマッチした世界観と言えるでしょう。
もしAR化された場合は、街に出現する霊をカメラを使って封印していくという仕組みになりそうですが、この後に続く「デッド・ライジング」とともに、ホラーゲーム特有のある問題があります。

ゾンビを次から次へとなぎ倒す「デッド・ライジング」

wall_1024_14出典:http://www.capcom.co.jp/deadrising/main.html
大量のゾンビをなぎ倒すのが快感だという声も

2006年にXbox 360用のゲームとして第1作目が発売され、今までにシリーズ3作品が発売されている人気タイトルです。全シリーズ通して、街中にゾンビが大量発生するという設定の中、ショッピングモールなどの隔離された場所に主人公たちが閉じ込められるというストーリーになっています。特徴的なのが、レベルが上がっていくと主人公がかなり強くなるという点で、ショットガンなどの銃器で敵を狙い撃ちするFPS的な要素があったり、車やバイクなどに乗ってゾンビを轢き殺すタイムアタック的なミニゲームがついていたりします。
もしAR化された場合は、街中に溢れるゾンビや、街角からそっと覗くゾンビをショットガンで狙うなどの世界観が考えられます。

しかし、ホラーゲームについてはARゲーム化しにくい特有の事情があります。ホラーゲームは、おどろどろしい世界観があって初めて成り立つものです。目の前に霊やゾンビが出現しているのに、その周辺を近所のおばちゃんが何食わぬ顔で歩いていたら、雰囲気がぶち壊しになります。ということを考えると、この辺りの「ホラー系AR」については、USJなどのグローズドな環境で行うのが良いのかと思います。実際USJではハロウィンホラーナイトという名でゾンビを徘徊させるイベントや、バイオハザードなどのアトラクションも行っており、親和性が高そうです。
逆にエリアを限定しないのであれば、ソーシャルゲームで流行した「ゾンビファーム」系のゲームのように、デフォルメしたゾンビたちを登場させるなどの工夫が必要でしょう。

恋愛シミュレーションゲーム「ラブプラス」

514750NPSAL出典:amazon
デートスポットを増やしていくシステムも搭載

2009年にコナミデジタルエンタテインメントから、ニンテンドーDS向けに第1作が発売された恋愛シミュレーションゲームです。恋愛シミュレーションゲームといえば、意中の相手とデートを重ねながら好感度を上げるプロセスが欠かせません。好感度が上がると、特定のイベントが発生するのも楽しみの一つです。もしAR化された場合は、意中の相手と実際にデートスポットに出かけることが出来て、限定のイベントが見られるというような仕掛けが想像できます。「ラブプラス」ではゲーム内にデートスポットを増やす機能が入っていたようなので、実際にデートスポットに訪れると限定イベントが起こるというのは親和性が高いように思います。

お気に入りのペットとお出かけ「どこでも一緒」

8tnu010000021j76 出典:http://www.jp.playstation.com/dokodemoissyo/index.html
ポケットステーションという持ち歩き専用のモバイル端末も発売された

1999年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたPlayStation用ゲームです。ネコのトロなど、動物のキャラクターたちとのコミュニケーションを楽しむゲームです。ポケットステーションという専用の持ち歩き用のモバイル端末に入れて一緒にお出かけをすることが出来ます。実際にAR化された場合は、スマホの中で一緒にお出かけをし、外出先で記念撮影が出来るなどの機能が考えられます。基本的には「仮想の誰か」を現実に投影するという点で恋愛シミュレーションゲームと同じカテゴリになります。

素材を集めて合成する錬金術「アトリエ」シリーズ

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出典:http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0103npjj00121_000000000000000001.html
素材を集取し、合成して錬金術を行う

1997年に発売された「マリーのアトリエ」など、一人前の錬金術士を目指す主人公が、いろいろな素材を集めて合成していくゲーム「アトリエシリーズ」です。この「収集」と「合成」というキーワードが一番ARに向いているゲームシステムのように思います。(「ポケモンGO」も収集のゲームですね。)実際にAR化された場合は、錬金術に使う素材を街に収集しに出かけ、合成をして錬金術のレベルを上げていくというシステムが想像できます。

おそらく今後ARのスマホゲームで最も多くなるのは、この収集系のゲームになるのではないかと思います。
レストラン経営系のゲームは、スマホのアプリゲームでも人気のジャンルですが、食材を各地に収集しに行くというシステムは親和性が高い機能です。
ただ、収集されるアイテムの数が限定される場合は、汎用性が低くなるのであまり向きません。例えば「ドラゴンボール」は7個しかボールが存在しないため、入手が非常に困難になります。「ドラゴンボール」など個数が限定される場合も、先ほどのホラーゲームと同様にUSJなどのクローズドな環境で行うアトラクションには向いていると言えるでしょう。

リアルAR人狼

これは既存ゲームタイトルの移植というわけではないですが、人狼のようにリアルで行うテーブルゲーム的なゲームも、ARに向いているかもしれません。例えば人狼はプレイヤーの中に潜んでいる人狼を見つけ出すゲームですが、プレイヤーには与えられた役があり、占い師の役が与えられた人はプレイヤーが人狼かどうかを見破ることができます。これをARで行って、人狼であった人が実際に人狼の顔に変化するなどしたら面白いかもしれません。
リアルボードゲームもARの演出によってさらに楽しくなる可能性があります。

ARを使ったゲームの種類まとめ

ここまでARの活用でスマホに移植されそうなゲームタイトルを挙げてみましたが、基本的にARの活用は以下のパターンに分けることができそうです。
  • 探索して攻撃(ホラーゲームやFPS)
  • 仮想キャラと時間を共有(恋愛ゲーム、どこでも一緒)
  • 収集する(ポケモンGO、アトリエシリーズ)
  • 特定の場所でイベント(ポケモンGO、恋愛ゲーム)
このARを活用した基本のパターンに、さらにゲームシステムが乗っかってきます。例えばポケモンGOであれば、このよう感じです。

▼ARの活用
  • 収集する(ポケモンを収集)
  • 特定の場所でイベント(ジムでポケモンを戦わせる、ポケスポット)
▼乗っかってくるゲームシステム
  • 強化する(ポケモンの強化)
  • 合成する(ポケモンの合成)
ということで、しばらくは収集する系のARを活用したゲームのリリースが相次ぐのではないでしょうか。そして、同様にホラー系ARなど世界観を重視したAR系のゲームアトラクションが、半年以内にUSJさんで開催されるような気がします。

ポケモンGOに見る、テクノロジーよりもコンテンツファーストな件

海外で先行リリースし、日本でのリリースがまだかまだかと言われていたポケモンGOが本日リリースされました。既に任天堂の株価急騰がYahoo!トピックスを飾っており、日本でも社会現象になることは間違いなさそうです。

今回の件を見ていて思うのが、テクノロジーが流行してブレイクスルーする時は、テクノロジーファーストではなくて、コンテンツファーストであるということです。

ポケモンGOは現実世界のマップとリンクし、目の前の現実に現れるポケモンをゲットするというAR(拡張現実)を使ったアプリです。ARといえば、テクノロジーのトレンドワードとしてAI(人口知能)なみに聞かれる言葉ですが、これまでもARを使ったサービスはけっこうあったように思います。ARを利用したアプリとして最も有名だったのはセカイカメラですが、残念ながら少し前にサービスを終了しています。これはセカイカメラが、ARというテクノロジーの活用のほうにに重きを置いていたからではないかと思います。

今回ポケモンGOの大ヒットについては、ポケモンという絶対的なコンテンツが存在しており「冒険をしてポケモンをゲットしにいく」というコンテンツの普遍的なテーマに、ARというテクノロジーがマッチしたからこその爆発的な普及に繋がっているのだと思います。何かのテクノロジーが爆発的に普及する時は、テクノロジーそのものではなくコンテンツやユーザーの課題、顕在化しているニーズが伴う時に起こるというシンプルな事実を意外と忘れがちです。

よく用いられる例えですが、ハードの普及はエロとセットになっており、VHSデッキの普及も家でエロビデオを観たかったせいというのがあります。これもエロという強いコンテンツと、家でこっそり観たいというユーザーのニーズがマッチしたために爆発的に広まったのです。

ということで、今も昔もこれからも、一番力を持っているのはコンテンツなんだと思うんですね。2010年前後はプラットフォーマーの時代などと言われて、プラットフォーム(場)を支配した側が一番強いと言われていましたが、プラットフォームが乱立した今となっては、やはりコンテンツイズキングだと言われています。

ということで、思考の順番は、コンテンツやユーザーのニーズから始まり、それにマッチしたテクノロジーがあるか、という順番なのではないかと思います。