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マーケティングについての話題

半径5メートル内にウケるコンテンツの時代に

前に聞いた話で本当かどうか分からないのですが「エンタの神様」というお笑い番組において、スタジオでネタがウケすぎるとカットされると聞いたことがありました。
話を聞いたときに、さもありなんと思ったのですが、テレビとはお茶の間の様々な年代層に均質にコンテンツを届けないといけないわけで、スタジオで爆発的に異常な盛り上がりを見せると、お茶の間との温度差が出て、観ている側がポカンとしてしまうわけです。

逆に、深夜のバラエティ番組なんかは、観ている層がある程度限定されるため、その後伝説的な番組として語り継がれたりして、コンテンツを取り巻く熱量が高くなります。(そして、ゴールデンに移るとその熱量が失われて、一気に初期のファンが去っていく)

このように、テレビ全盛期はお茶の間との温度感を合わせたコンテンツが提供されていたわけですが、今後は半径5メートル以内の近しい人に共感してもらえるようなコンテンツが、主軸になるのだと思います。

例えば、20代後半以降の人に、そこそこ有名なYoutuberの名前を言っても、認知度は高くないです。逆に、20代以下の若年層に圧倒的知名度を誇るYoutuberは大勢います。Youtuberをフォローしている人たちは、憧れというよりも共感の気持ちの方が強いのではないでしょうか。
面白系の動画を多数投稿しているYoutuberのフォロワー的には、クラスメートの面白い〇〇くん(さん)が、面白いことをやっている、みたいな内輪のノリで見ているのではないかなと。

テレビ番組などを製作してきた人たちにとっては、テレビのコンテンツとは、何かすごいコトやモノを提示することだったりするのですが、現在のネットコンテンツに親しんでいる人にとっては「共感」が先に立つため、自分がシンパシーを感じるクリエイターの発信を見ている方が、肌になじんでいる気持ちになるのです。

例えばゲーム実況もそうで、ゲーム自体に興味あるから実況を観るというよりは、実況者の実況という名の「おしゃべり」を「うん、うん」と頷きながら聞いている感覚なのです。
小中高生なら、だいたい経験のある、友達の家に行って誰かがプレイしているゲームにあれこれ注文をつけながら、スナック菓子を頬張っていたあの光景が、今まさにインターネット空間で再現されているのではないでしょうか。
(そういう意味でいうと、やり方はあれでしたが女子大学生を集めて、女子大学生にウケるコンテンツを作成していたMERYは、そういった共感型のメディアを作ろうとしていたのでしょう。)

ちなみにYoutubeの例に戻るとチャンネル登録数数万程度で、ガジェットだったり、写真だったり、何かに特化したコンテンツを発信し続けている人たちがたくさんいます。
このように、知っている人は知っている濃度の濃いコンテンツが、無数に広がっていくのが今後のコンテンツの形なのかなと思います。

あの人は、なぜ仕事が出来ないのか【決定版】

世の中には、この類の記事がたくさんあり、たくさんあるからには、みんなが「あの人仕事出来ないよね」と思っている人たちがけっこういるのだと思います。試しに、ググってみると「知ったかぶりをする」とか「スケジュール管理が出来ない」とか色々出てくるのですが、現象にフォーカスしているものが多いようです。

蚊に刺されてから、蚊に刺されると赤くなる!と言っているのと同じことで、なぜ蚊が腕を刺すのかにフォーカスしないといけないのですよね。(と、分かりやすく例えようとして、逆に分かりづらくなっている)

というこで、以前も仕事が出来ない人の特徴的な記事を書いたのですが、ものすごくシンプルに仕事が出来ない人に関する決定的な背景を2点ご紹介しようと思います。

その1:やり方を学ばないから、仕事が出来ない

世の中には、やり方を学ばない人がたくさんいるのです。(私もそうでした。)例えば、スパゲティカルボナーラを作ろうと思って、作り方を知らない人が、急に自分なりのやり方でカルボナーラを作ったら高確率で失敗しますよね。

逆に、カルボナーラのレシピに沿って作れば高確率で成功します。ゆえに、仕事が出来ない人たちは、そもそも仕事のやり方を学ばずに自己流でやっていることが多いのです。
料理あればレシピ、仕事であればその仕事を遂行するに足りうるやり方の情報を手に入れ、それを遂行すべきです。

ちなみに大企業が新規事業を始めようとするとき、かなりの確率でこのパターンにハマる(顧客に関するインサイトや情報収集をせずに、自分たちが作りたいモノを自分たちなりに作る)が多いような気がします。
こういったケースで、先行している他社のロールモデルがあれば、まずはそれを研究してコピーするべきというと「オリジナリティが出ない」などと言われたりしますが、そもそも基本レシピを知らない人がいきなりオリジナル料理を作るとたいてい失敗するわけです。
守破離という言葉ありますが、まずは既存のやり方やルールを守って、ベースを作るべきです。
USJにおいてマーケティングの最高責任者として立て直しをされた森岡毅さんの著書USJを劇的に変えた、たった1つの考え方 成功を引き寄せるマーケティング入門にもありますが、マーケティングにおいて大切なのはすでにある事業構造や世の中の流れに逆らわずに、戦略を立てるということが大切なのです。

追い風が吹いている状態で施策を行えば、効果は何倍にもなりますが、既存の事業構造や世の中の流れの構造に逆らおうとすると労力が大変にかかるのです。

新規事業ほどの規模が大きなことでなくとも、封筒50通に切って貼っておいてと頼まれたとして、切手を早く貼るためのレシピが存在するはずなのです。

このその1につまづく人は、たくさんいます。私もかなりそうです。何回も自己流でやって、何かうまくいかない。そこで、ある日、これは何かやり方が間違っているのではないかと気づくわけです。そして、まずやり方を学ぼうという意識改革が起こります。しかし、その意識が起こらない人はその2に進むのです。

その2:失敗したことが分かっているのに、やはり学ぼうとしない

この2まで到達した人は、やり方というよりは、おそらく仕事自体をやりたくないか、思考停止に陥っています。例えば切手を50枚貼る作業がいつまでも終わらなかった場合「いつまで経っても終わらないのはおかしいな」と気づき、周囲の人に「これを早く終わらせる方法はありますか?」と聞けば良いのです。しかし、聞かずに延々長い時間をかけて切手を貼り続ける、この失敗しているのが分かっていても学ぼうとしない姿勢が、究極的に仕事が出来ない人の特徴です。

おそらくこれは、日本の雇用形態にも起因しており、いついつまでにこれこれを終わらせるという裁量性ではなく、1日の拘束時間が決まっている形であることも、こういった人たちを生み出しやすい背景になっているように思います。

また、切手貼りなどの単純作業ではなく、先ほどの新規事業の事例においても同じことが言えます。例えばあなたが新規サイト立ち上げのプロジェクトマネージャーを、初めてまかされたとします。しかし「その1:やり方を学ばないから、仕事が出来ない」の法則に則り、プロジェクトマネージングの手法を知らないまま進めてしまったため、上手くいかずに事故が起こりました。
ここで「このやり方では上手くいかない」と気づけた人は、本屋に直行して「プロジェクトマネージングの進め方」的な本を購入します。本屋に行けば、いくらでもビジネスにおけるロールモデルやレシピが書かれた書籍があるのです。

そして、その本を熟読して(一回痛い目にあってるので、内容がめちゃくちゃ頭に入ってくるんですね)、本のレシピに沿って再度プロジェクトマネージングに臨もうとするわけです。

しかし、究極的に仕事が出来ない人たちは、絶対に勉強しようとしないので、まず関連書籍を読んで情報を得ようする気持ちがありません。

まとめ

ということで「その1:やり方を学ばないから、仕事が出来ない」人たちは、やり方を知らないだけなので、一度失敗を経験すれば何割かはやり方を書籍や人に聞くことによって学ぼうという気持ちになります。しかし「その2:失敗したことが分かっているのに、やはり学ぼうとしない」人は、仕事へのやる気がないか思考停止している状態なので、ほぼ軌道修正は難しいのではないかと思います。
(ちなみに一度失敗をしないと能動的に情報を取りに行こうというマインドが生まれづらいので、一度失敗する過程は経ておいた方が良いのかなと思っています。)

ミュシャ展なみの動員が見込めるかもしれない展覧会

動員数が60万人に達したという「ミュシャ展」ですが、最近こういった企画展において動員が爆発的になるパターンが増えているような気がします。やはりスマホなどで簡単に情報が取れるようになった反面、リアルですごいモノを観たいという欲求が反動として増えているのでしょうか。

そして、さきほどふとミュシャ展なみの動員が見込めるかもしれない展覧会を思いつきました。

くさい展です。

一応マーケティングブログを名乗っているこのブログにおいて、このブログを書くべきか3秒くらい悩みましたが、筋が良いアイデアだと思ったので、書くことにしました。

ツイッターやフェイスブックなどを見ていて、案外多いツイートや投稿が「電車で、となりにいる人がくさい」という投稿です。スマホ登場以前であれば、電車でくさいなあと思う人がいても、心の中にとどめてそれを家族や友達に話す程度だったと思いますが、スマホ登場以降は「くさい」と思った瞬間に、それをそのまま投稿出来る状態になっているわけです。

そして、この類の投稿が多いのは、嗅覚というのが人間の本能的に衝撃が大きい感覚であるゆえな気がしています。本能的なショックが大きいので、そのショックが大きいほどそれをアウトプット(ツイッターに書き込む)をしたくなるのではないでしょうか。

しかも「くさい」という感覚は大勢をひとつにくくることが出来ます。例えば、視覚に関していうとどのようなモノを美しいと思うか、美しくないと思うかは人によってそれぞれです。若い女性であれば凝られたパッケージのコスメを見てカワイイと思いますが、中年男性はそうは思わないわけです。
そして、よいにおいというのも人それぞれです。世の中には多種多様な香水がありますが、人によってどれを良いにおいと思うかは個人の主観に寄るところが大きいわけです。

しかし「くさい」という感覚はほぼ万人に共通しています。シュールストレミング(世界で一番くさいと言われるスウェーデンの塩漬けのニシンの缶詰)をかげば、ほぼ全員がくさいと思うでしょう。

しかも、においというものは、視覚で再現が出来ません。そこに行って実際にかぐまでは、においの実態は分からないわけです。ゆえに「くさい展」を訪れた観客はSNSで「何をどう表現して良いか分からないけど、くさかった」という投稿を行うことになり、それを見た人は「いったいどんなにおいなんだろう」と、気になるわけです。

というわけで「くさい展」は非常に動員を見込める展覧会になると思うのですが、どうでしょうか。展覧会の内訳は世界にのくさいモノ色々(さきほどのシュールストレミングとか)を集めつつ、動物特有のにおいなどにフォーカスを当て(猫の肉球やインコの頭のにおい、そしてその他動物に見られる特有のにおい)、なぜこのようなにおいが生成されるのかという科学的な解説パネルがあると面白いでしょう。お子さん型も楽しめるように、どこぞの研究員によるにおいの実験ブースなどもあっても良いかもしれません。

そして、ブログを書き終わってこのブログを投稿するべきか、2秒くらい迷いましたが、せっかく書いたので投稿することにします。


時間と手間を短縮するために、商品はどんどん合体してきた件

「昭和の洋食 平成のカフェ飯: 家庭料理の80年 (ちくま文庫)」という本に書いてあったのですが、平成に入って合わせ調味料のシェアが伸びているそうです。昔は、いちいち出汁を取った後に味付けをしていた料理が、合わせ調味料1つあれば味が決まってしまうのですね。

これはひとえに、料理をする時間や手間を短縮した商品と言えます。合わせ調味料のように、昔は個別に売られていた商品が合体したヒット商品は、世の中に増えているように思います。
先ほどの調味料を含む食品の例でいうと、様々な野菜をカットした状態でパック詰めしたサラダミックスや、同じくフルーツミックスなどがあります。

調味料以外では、化粧品などにも合体してヒットをした商品があります。BBクリームです。BBクリームは、これ一本で化粧下地とファンデーションがカバー出来るという合体商品です。
これも合わせ調味料と同じく、時間と手間を短縮しているゆえにヒットしたと言えるでしょう。メーカー単体の話になりますが、ドクターシーラボのオールインワンゲルというのもありますね。

他にも、合体したことによりヒットした商品はないかなと考えてみましたが、そういえばリンスインシャンプーという、シャンプーとコンディショナーがセットになった商品がありました。しかし、今はリンスインシャンプーの姿は地方の温泉施設くらいでしか目にしません。これはおそらく、頭を洗い流すシャンプーと、うるおいを与えるコンディショナーの役割が相反するせいである気がします。
アパレルにも合体している商品があります。最近はトップスとボトムスを合わせたセットアップが人気ですが、セットアップもまた上下でセットで着てしまうことにより、コーディネイトを考えるという時間と手間を短縮しているように思えます。

ここまで書いていて気づきましたが、合体する商品は主に女性向け商材に多いようです。昭和から平成にかけては、女性の社会進出が進んでいる(割には、ワンオペ育児問題など家事育児のウエイトは圧倒的に女性が多い)ため、色々なものを合体させて時間と手間を短縮するニーズがあったのでしょう。

今後について考えると、アパレルについては全身コーディネイトをまるっと購入出来るなどのECのニーズがありそうです。ちなみに、食料品について言うと時間と手間を短縮する最大の方法は、お店で調理済のものを購入することですが、この中食市場は年々増加傾向にあります。2015年の中食市場は前年比4%増の9兆5881億円だったといいます。

ちなみに、時間と手間を短縮するために合体した商材というのは、情報産業にも深い関わりがありますね。キュレーションサイトはその最たるものではないでしょうか。さらに、AIというのも、個別に行っていた作業をAIに集約できる情報産業における究極の合体商品と言えるかもしれません。

出典:http://www.nikkei.com/article/DGKKZO14083170U7A310C1TI1000/

個人開発でも15万ダウンロード超!「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」製作者さんインタビュー

前回「プロから素人へ、企業から個人へのパワーシフト。素人革命の本質とは」では、従来プロの領域と呼ばれていたクリエイターの世界に、個人クリエイターが「新しい視点を持ったコンテンツ」を持って参入し、そこでファンを獲得しながらファンのフィードバックにさらされて常に進化し続けているという現状をお伝えしました。

今回は、Appstore、Googleplayにて15万ダウンロードを記録したスマホゲーム「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」の製作者であるKotehanさんにインタビューをお届けします。

「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」は、10億ゴールドの借金を負ってしまった主人公が、借金返済のために冒険の旅に出るRPGゲームです。といっても、自動戦闘タイプのRPGであるため、特に自分でタップしなくても出現する敵をさくさく倒して進んでいくゲームシステムとなっています。売上は非公表ですが、一時はGoogleplayの売上ランキング300位前後をキープしており、その周辺には大手のゲームデベロッパーが手掛けたゲームタイトルが並んでいます。

一見簡単なゲームのように見えますが、プレイを進めるうちにやりこみ要素が出現するため、総プレイ時間が2,000時間に上る設計となっています。ゲームプレイヤーの中でも、コアな層に向けて作られたというこのタイトルは、リリースしてから「4か月で60回以上アップデートして機能を追加しまくった」そうです。平均して1週間に3.75回のアップデートをかけたということであり、企業が出しているゲームであれば、この頻度でのアップデートは難しいでしょう。

トリブログ そもそも、ゲームを作られようと思ったきっかけはなんだったのでしょうか?

Kotehan


2015年夏頃にリリースされた勇者の塔をプレイしてみて、感化されました。それまで一つもスマホゲームは触ったことありませんでしたが、クリッカーゲーム特有の中毒性もあり、かなりハマりました。一作目のオイハギノモリはその影響でクリッカーゲームになっています。



トリブログ 2015年まではスマホゲームを触ったことがないということは、幼少期からその時にいたるまではコンソールゲームなどをプレイされていたのですか?コンソールゲーム機において影響を受けたゲームソフトや、もしくはゲームクリエイター自身に憧れていたということはあったのでしょうか?

Kotehan


高校生くらいまではコンシューマゲーム(DSとかPSPとか)をしていましたが、それからはMMORPGのみやってました。PRGのネトゲにありがちなシステムが多く導入されているのも、その影響です。
ゲームクリエイターに憧れていたかどうかはわからないですが、小中高のなりたい職業欄には全部プログラマーと書いていました。


トリブログ ゲームを作られていた中でご自身で初めて「ヒットゲームを出せたな」という風に体感されたゲームのタイトル、またエピソードがあればお聞かせください。

Kotehan


レガシーコストがAndroid/iphone累計15万DLくらいなので、ヒットしたという感じはないですが、一作目よりは大きく伸びたのでよかったですね。





トリブログ 逆に失敗談などはありますか?

Kotehan


振り返ってみると、アップデート時のデバッグが甘すぎたなという失敗談があります。アクティブユーザが多いと、即修正版をアップしたとしてもバグの内容によっては多大な影響があるので、入念なデバッグが必要だと思います。(いまだにできていませんが)

 


トリブログ「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」は、本当にやり込み要素が細かく、ネット上にも攻略動画が投稿されるほどです。リリース後細かく改善を重ねられたようですが、リリース時にヒットとなる予感はありましたか?

Kotehan


そういうのは全くなかったですね。基本的に思い付きで次々に新機能を載せていたら、結構大きいボリュームのゲームになっていたという感じです。思い付きで実装して失敗した機能も何個かありますが。

 

 

トリブログ お話を伺っていると、マーケティング的なセンスをお持ちなのだと感じます。マーケティング的にこの領域がいけるのではないというロジックと、こういうゲームが面白いと思う、作ってみたいという直感的な感覚はどちらを大事にしていますか?

Kotehan


自分が面白いと思えるものであれば自分と似たようなユーザにも面白いと感じて貰える可能性が高いと思って作っています。なので、論理的にゲームを作っているのではなくどちらかというと直観に頼っています。
マーケティングについては、ゲームが完成してからプラスアルファで動画報酬や課金アイテムを用意するようにしています。
私のゲームは93%くらいの方々が無課金でプレイしていまして、基本的にはすべてのコンテンツが無課金で十分遊べるようにしています。

(トリブログ注:ゲームは無料プレイでも経験値を積めば先に進める設計にはなっていますが、逆に7%もの課金ユーザーが存在するというプレイヤーの熱量の多さに驚きます。)


トリブログ 今後個人ゲームクリエイターにとって、有望だと思われるゲームのセグメントはありますか?

Kotehan


個人的に、一発ネタみたいなカジュアルアプリは相当奇抜なコンセプトのものか、影響力のある人間が宣伝する前提がない限りは伸ばすのは難しくなってきたんじゃないかなと思います。
今後有望なものというのは、ちょっと難しいですね。ただ逆に、皆がこぞって開発し始めたゲームジャンルは危険信号だと思います。
あとは「このジャンルがいけるらしい」みたいな感じで、自分が本来作りたいものではないジャンルに手を出すと高確率で失敗すると思います。


トリブログ ”自分が本来作りたいものではないジャンルに手を出す高確率で失敗する”と思われる理由を可能であればもう少し詳しく教えて頂けますか。

Kotehan


あくまで個人開発の話ですが、端的に言うとモチベーションが保てないからです。作りたくないものを作っているのは苦痛ですので、面白いゲームを作るのは難しく、結果的に失敗するのだと思います。

 

 

トリブログ 個人で活動するゲームクリエイターが持っていた方が良いと思う資質がありましたら、お聞かせください。

Kotehan


ゲーム開発は没頭できないと途中で飽きて未リリースに終わることがよくあるので、作り始めたら寝食を忘れてのめり込むことです。

 

 

トリブログ ”未リリースに終わることがよくある”という点においては、準備万端にした状態でプロダクトをリリースすべきだと思いますか?それとも、リリース後の運用に重きを置くべきだと思いますか?

Kotehan


万端にしてからリリースする開発者の方が多いように思いますので一般的かどうかは分かりませんが、自分はリリース後の運用に重きを置いています。細かくユーザの要望などを取り入れながら、方向を微調整していけるので自分には合っています。



インタビューを終えて感じたのは、ゲームプレイヤーとしての当事者意識があり、かつそれを楽しめているがゆえに自身と同じ視点を持つゲームファンを獲得出来ているのではないかということです。

リリースから半年間は「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」の広告費はかけておらず、広告費ゼロ円で15万ダウンロードを達成しています。初期の半年間の間に行ったプロモーションは、リリース当初にツイッターで一度つぶやいたのみと言います。
前作のゲーム「オイハギノモリ」もレビューで高い評価を受けており、タイトルをリリースするごとに熱量の高いファンを獲得してきたことがうかがえます。

ゲームを好きという点においてプレイヤーと同じ視点を持っていること、その視点を以って熱量の高いユーザーにゲームを届けた上で改善し続けること、この2点が非常に重要なのではないかと気づかされたインタビューでした。


レガシーコスト人-やりこみ系RPG-
アプリ/無料
Googleplay
Appstore

プロから素人へ、企業から個人へのパワーシフト。素人革命の本質とは

Youtberやインスタグラマー、ゲームにマンガまで、素人革命の波が押し寄せている

すでにクリエイターという分野においては、企業から個人、プロから素人へのパワーシフトが起こっています。(ここで言うプロの定義は専門の学校や専門技術を要する職場などの経歴を経て、専門の職について長い経歴を経ている個人を指し、それに対して素人とは特にそういった経歴をたどることなく作品やサービスを提供している個人を指します。)

例えば、小学生のなりたい職業の上位にYoutuberが選ばれたことが話題になりましたが、Youtuberというカテゴリーが生まれて歴史が浅いため、専門の学校などはありません。現在プロとして年間数億とも言われる収益を稼ぎ出すYoutuberたちは、個々の素人であった人たちが試行錯誤を重ねて今の土壌を築いています。

また、Youtuberのみならず、インスタグラマーなど女性に圧倒的な支持をえるインフルエンサーたちもまた、インスタグラマーとしての教育を受けているわけではありません。しかし、トップのインフルエンサーになると数万~数十万ものフォロワーを獲得しています。

先日もフォロワー1万人以上のインスタグラマーによる出張ブツ撮りサービスインスタグラマーによる出張ブツ撮りサービスが、プロのカメラマンよりも価格が高いのにも関わらずオファーが相次いでいると話題にのぼっており、素人革命と評される現象がにわかに起こっているようです。

さらに、デジタルコンテンツの世界でも素人革命が起きています。AppstoreやGoogleplayの無料ランキングの上位に、個人のゲームクリエイターが作ったゲームタイトルが並ぶ現象が起きています。数々のシュールゲームでヒットタイトルを持つゲームクリエイターhapさんが作った「ママにゲーム隠された」は、日本以外のタイ、台湾、香港、韓国にてゲーム無料1位を獲得し、シリーズ累計1,500万ダウンロードを記録しています。
ゲームの他にも、ツイッターからヒットマンガが生まれ書籍化されるなど、例を挙げれば限りなく「素人革命」とも言える現象が起こっているのです。

さて、この現象が広がる状況の背景には何があるのでしょうか?

プロにはなかった「新しい視点」を提供し、支持共感されている

ネットを中心に広がるクリエイターたちが人気になる要因として「新しい視点を提供し、それが支持共感されている」ということがあります。

新しい視点とは何か、それは今までそのカテゴリのプロと呼ばれている人にとっては、邪道とも呼ばれる視点で作品を提供することです。例えば、これは先ほどの「インスタグラマーの出張撮影サービス」に掲載されているサンプル写真です。

出典:http://butsudori.snapmart.biz/

従来のプロのカメラマンであれば、コスメなどの商材を撮影する場合「どう商材が美しく見えるか」をテーマに、商材にフォーカスした写真を撮影します。しかし、インスタグラマーは、商材にフォーカスすることなく、アクセサリーやファッションアイテムを散りばめることにより「世界観を重視した」撮影をします。そしてこの「世界観を重視する」という視点が、多くのフォロワーたちに共感、支持されているのです。

この「視点」の提供は、WEBメディアにも言えることです。女性誌などでヘアスタイル特集をする際、比較的難易度が高く写真映えのするヘアスタイルが紹介されがちです。しかし、ユーザー投稿型のWEBメディアでは「伸ばしかけ前髪のアレンジ術」など、当事者ならではの視点による記事が投稿されたりしていました。

素人革命における価値のコアは、従来のプロになかった新しい視点、発想を提供して支持を得ているということなのです。それでは、なぜクリエイターたちは新しい視点を提供することが出来るのでしょうか。

新しい視点を提供できる理由、それは素人だから。

そういったクリエイターたちが、今までにない新しい視点を提供出来るのは、前提条件やルールがない素人であるからに他なりません。

中古車買い取りサービスの「ガリバー」は、事業を始める際のメンバーを中古車ビジネスを知らない素人で固めたと言います。「ガリバー」のビジネスモデルは、時間とともに値下がりする中古車を早期に買い取り、短期間でオークションで販売するしくみです。スピードを優先するために、一車づつ細かく査定をしていません。しかし、従来の中古車ビジネスでは、この査定を細かく行うことにキモが置かれています。ガリバーが一括査定をした車の中には、本来であればもっと高い金額で売れる車が含まれているのです。
だから、中古車ビジネスの知識がある人は、スピードを優先して中古車の査定を一括で行うことが出来ません。それゆえに中古車のビジネス経験がない素人にあたらせたと言います。

このように、既存の知識や経験が、新しいことを始めるにあたっては、どうしても邪魔になってしまうことがあります。経験を積んでいないからこそ、新しい視点を持つことが出来るため、支持されるコンテンツを生み出すことが出来るのです。

しかし、そのように新しい視点で生み出されたサービスも、そこで経験を重ねていくうちに既成概念が生まれてしまうのではないかと思われます。しかし、素人革命においては、そうならないスキームがあります。それは、新しい視点を持ったクリエイターたちは個人で活動しているからです。

常に、ユーザーのフィードバックにさらされている

Youtuberであれば視聴数、インスタグラマーであればいいね数、ツイッターでマンガを投稿している人であればリツイート数といった非常に分かりやすい指標があり、個人クリエイターたちはコンテンツを提供して、すぐにそのフィードバックを受け取っています。ゆえに、今回自分の視点は受け入れられたのか、受け入れられていないかの感触を即座につかんで、次回に活かすことが出来るのです。

そして、個人であるがゆえに、その勉強のサイクルが早くなります。人気のYoutuberであればほぼ毎日動画を投稿していますし、インスタグラマーもほぼ毎日写真や動画を投稿しています。個人であるがゆえに、企業や団体には出せないスピードでコンテンツを提供し、そこで得られたフィードバックをすぐに次に活かすサイクルがまわっているのです。

クリエイターが即座にフィードバックを受けられるという点も、素人革命における重要なもう一つのポイントです。このフィードバックを以って、クリエイターたちは視点をひとつに固定することなく次々と新しい視点のコンテンツを提供することが出来るのです。
人気Youtuberのヒカキンも、最初はビートボックスで有名になりましたが、ゲーム実況が世界的に人気と見ると、すぐにゲーム実況チャンネルを立ち上げているのです。

そしてもうひとつ、素人革命において企業や団体が個人に勝てない理由があります。それは、個人は勝つまで続けることが出来るということです。

コンテンツを提供し続けられるのは「コンテンツ制作が好きだから」

さきほどのヒカキンや、そのほかの有名ゲーム実況者なども皆そうですが、最初から再生数が多かったわけではありません。たいていインタビューなどを読むと、最初の方は数十~数百程度しか再生数がなく、工夫して半年から一年以上続けるうちに再生数が上昇し、何かのタイミングで火がつくパターンになります。
今は有名なクリエイターでも、最初は数十~数百程度の視聴数(またはダウンロード数)から始まり、それでも半年、一年と続けるうちに火がついて人気クリエイターになっていくのです。

そこまで見られていないコンテンツを、半年や一年以上も投稿し続ける理由は、コンテンツの制作そのものが「好きである」からに他なりません。ここが企業が個人に勝てない理由でもあります。企業は短期間で利益を出さなければならないため、結果が出なければ半年、一年以上も続けることはありません。もし、1年続けていれば人気コンテンツに育ったかもしれなくても、経営上の理由で半年で打ち切りにすることもあり得るでしょう。

しかし、個人は好きだから続けることが出来ます。細く長く続けていくうちにブラックスワンが起こって、人気に火がつくことがありうるのです。
素人革命と書いているものの、それはクリエイターの出自が、今までプロと呼ばれていた人たちや企業などと異なるということであって、むしろ新しいプロフェッショナルの形と言えます。
「コンテンツを好きであること」を武器に、ファンたちの厳しい評価にさらされているクリエイターは、かつてのプロフェッショナルよりも厳しい条件で戦っているように思えます。

ということで、まとめです。
  • プロの既成概念を超えた「新しい視点」を持ったクリエイターによって素人革命が起きている
  • クリエイターによる「新しい視点」は、常にユーザーのフィードバックに晒されているため常に進化し続ける
  • コンテンツの人気は不確実性が伴うため「好きだからやり続けられる」個人が強い
ということで、次回はAppstore、Googleplayにて15万ダウンロードを記録したスマホゲーム「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」を製作されたKotehanさんのインタビューをお届けしたいと思います。

Appleにフィーチャー枠掲載をお願いすると、載せてくる伝説は本当か

巷のネット記事によると、アプリをリリースする際にAppleにフィーチャー枠に載せてくれとお願いするとけっこう乗せてくれる。という伝説があります。

ちょっと前に「こんな桃太郎はイヤだ」というゲームをリリースしたのですが、その時は特にお願いすることもなく、フィーチャー枠に載ることもなかったのですが、LINEニューストップに掲載されて1日で1,800ダウンロードされたため、翌日からゲームのニューリリースのフィーチャー枠に載るゲームのニューリリースのフィーチャー枠に載ることが出来ました。
(ということは、おそらくアプリのリリース日とデイリーのダウンロード数を鑑みた上で自動的に検知するロジックがあって、最後に手作業で峻別しているのかもしれないですね。)

そして今回レシピットという「大根を使ったレシピない?」などと質問すると3分以内に答えが返ってくるアプリをリリースしたため、今回はフィーチャー枠に載せてとお願いしてみようと思い、ネットによく載っていたAppleの問い合わせ窓口にメールしてみました。
(英語の方が良いという伝説と日本語で良いという伝説があったので、日本語をGoogle翻訳にかけました。)

その結果、Appleからもうその窓口は使ってないから、ここから申請してということで以下のリンクが送られて来ました。Appleデベロッパーから申請するのですね。

▼フィーチャー枠掲載のお願いはこちらから
AppStore.com/Promote

そして申請した結果、今回はフードカテゴリのニューリリース枠にアプリ登録後まもなく掲載されたのです。

ということで、申請したら、割とちゃんと情報見てくれている確率高いのではないかと思います。

ちなみに全然関係ないですが、ダウンロード率を改善しようと思って、スクリーンショットやアプリタイトルの最適化を行って再申請したら、なぜかリジェクトされた上に電話でレビュー担当者と話さないとダメとかで、昨日かかってきた時に電話が取れなかったものの何回折り返しても出ません。アプリが更新できません…。どなたか同じ目にあった方がいらっしゃったら対応を教えていただけると助かります。

今すぐチャットコマースを取り入れるべき業態、それはビックカメラとヨドバシ

ビックカメラかヨドバシに、誰しも電話をしたことがあるはず

チャットのソリューションがトレンドになってから、チャットコマースもいくつか登場しました。スタイリストに自分に合った洋服などを聞けるチャットコマースなどです。(最近あまりそういったサービスを見かけなくなりましたが)
しかし、アパレルよりも先に断然チャットコマースを取り入れるべき(むしろ何故今ないのか)という業態があります。それがビックカメラとヨドバシです。何ならヤマダ電機もです。
前回のチャットソリューションが必要となるニーズチャットソリューションが必要となるニーズについて解説しましたが、チャットコマースが満たすニーズは、3つあげたチャットにおけるニーズのうちの下記2つに該当します。

・検索したくないニーズ
誰かに教えてもらいたい

・行動が面倒くさいニーズ
電話をかけないでチャットでコトを済ませたい

そして、思い起こしてほしいのですが、今までの人生の中でアパレルブランドの店舗に電話をかけたことがある人ってそんなにいないと思います。しかし「ビックカメラ」および「ヨドバシ」には、誰しも電話をした経験があると思うんですよ。(そしてヤマダ電機も。)

家電量販店が扱うのは、パソコンやスマートフォンの本体から周辺機器、そして家電まで多岐に渡ります。パソコンを持っている人ならば「この〇〇端子とかいうやつに接続出来るコードは何ですか?そして在庫はありますか?」と一度は電話をかけたことがあるはずです。
そして、たいてい電話をすると総合受付に接続し「この〇〇端子とかいうやつに接続出来るコードは~」と話している最中に「パソコン売り場ににつなぎます」とたらい回しにされて、同じことをもう一度言わされたという経験があるはずです。その担当の売り場につないでいる最中の保留音、ビーク、ビックビック、ビックカメラ♬にイラっとした人も多いのではないでしょうか。

さらに、パソコンのみならず家電を買う時も「このレンジは何ワットまでいけるんですか?」など、製品について聞きたいことは結構多いはずです。
そもそも、家電やデジタル機器を買う時は、商品を決めて店に向かうというよりは「ドライヤーが欲しいけど何のメーカーが良いか」などとふわっとした考えで店舗に行ったりします。そこで、店に行かずともチャットで店員に相談できれば「このメーカーのドライヤーはナノイオンで、このメーカーは速乾です。」などとコメントをもらえることが出来るため、商品を見なくても購入に至ることが出来るのではないでしょうか。

ということで、家電およびパソコン、スマートフォン周辺機器など、家電量販店が扱う商材は、事前に商品の情報や、自分が欲しい商品カテゴリのおすすめを知りたかったり、そもそも自分が求めている商品は何か(なんのコネクタが合うのか?)などを問い合わせる頻度が高くなります。

そして、電話をかけるというめんどくさい行為の前に「後でいいや」となり、商機を逃している気がします。

ということで、ビックカメラおよびヨドバシ(とヤマダ電機)は、早々にチャットソリューションを導入すべきだと思います。最初は人的コストがかかるかもしれませんが、質問と回答のデータ(〇〇の端子に接続できるコードは何ですか?)などの回答例がパターン化されてくれば、1次回答をbotにまかせて、追加で質問が来るようならオペレーターにつなぐということも出来るのではないでしょうか。
チャットコマースを導入すれば、購入率が高まり、回答をパターン化すればコストも下がると思うのです。

ゲーム実況28万再生で、ゲームのダウンロード数は…。実況に向いているゲームとは?

スマホゲームの有効なプロモーションは、ゲーム実況なのか

先日弊社にて作成したゲームが、某有名ゲーム実況者さんに実況していただけました。チャンネル登録数も100万に迫る人気実況者さんであったため、最終的に動画の再生数も28万を超えました。これはダウンロードが期待出来るぞ!とドキドキわくわくしながら、ダウンロード数を確認したところ…実況によるダウンロードの影響は300ダウンロード程度(推定)だったのです。

(ちなみに前提として、実況者さんのことは以前からファンであり、その方の実況を見続けてきたため、ダウンロード数に影響があろうがなかろうが、実況してもらえただけでゲーム作って良かったなと思いました。今でもどきどきしてしまって、その実況動画をまともに見れません。)

しかし、ゲームを作る前に色々な人に相談をして、スマホゲームのプロモーションをやるなら、ゲーム実況と言われていたのに、どうしてダウンロード率が再生数に対して0.1%以下になってしまったのでしょうか。それは、ゲームの構造側に問題があったのです。

実況プロモーションが向いているゲームは、不確実要素OR当事者意識を感じるゲーム

今回実況者さんに実況していただけたゲームは、普通の放置系ゲームでした。タップして敵を倒していくとステージが上がるあれです。かつ、実況を見てしまえば、全てオチは分かるネタ系のゲームであったため、わざわざ実況を見た後に、ゲームをダウンロードして敵をポチポチ倒すインセンティブがなかったのです。

ということで、ゲーム実況のプロモーションに向いているゲームは、以下のようになります。

・不確実要素があるゲーム
代表的なものは、普通のソーシャルゲームが上げられます。クエストを淡々とこなす以外にもギルドを組んだりとチームプレイ要素もあるため、不確実要素が高いですよね。不確実要素が高いということは、実況を見てゲームをプレイしても、必ずしも実況通りにならないため「自分でもやってみよう」という気持ちになります。
かつ、普通のソーシャルゲームは顧客あたりの課金単価が高いため、ダウンロード数がそこそこでも十分に投資対効果を得られると思います。ゆえに、そこまでメジャーじゃないソーシャルゲームが、チャンネル登録数が数万から数十万程度の実況者さんに実況してもらったとしても、ペイする確率が高いでしょう。

もう一点不確実要素があるゲームといえば謎解きやパズルゲームです。実況を見て楽しそうだなと思えば、動画の視聴を止めてアプリをダウンロードして自身でプレイしようとするでしょう。
ただし、謎解きやパズルゲームは、ダウンロードあたりの収益が低いため、ダウンロード数を稼がなければなりません。となると、チャンネル登録数100万前後の実況者に実況してもらいたいところですが、収益性の低さからいってペイ出来るかがかなり微妙なラインになって来ると思われます。

・当事者意識を感じるゲーム
オチもゲームロジックが分かってたとしても、あえて自分でもやってみたいと思うようなゲームです。例えば「リア充爆発しろ」というゲームが流行りましたが、世の中にはびこるリア充たちをせん滅していくゲームです。ゲームシステム的にはただの放置系ゲームでタップを繰り返すだけですが「リア充爆発しろ」というコンセプトに当事者意識を感じる人が多ければ、あえて自分でもやってみようという気持ちになります。

当事者意識を感じるゲーム系についていうと「世の中に対するイライラ(リア充爆発しろ)」、「ノスタルジーや原体験(懐かしネタ)」などがあげられます。しかし、これらもまたプロモーションで実況を行った場合、収益性の問題からペイするかはけっこう微妙なラインになってきます。

ということで、まとめると、最もゲーム実況に向いているゲームは顧客単価が高いソーシャルゲームということになり、それを数万~数十万チャンネル登録くらいの実況者に実況してもらうのが良いのではないかと思います。

また、それ以外のダウンロード数の母数が必要なゲームについては、ゲーム自体のコンセプトが強くて、一度ランキング上げして一定期間ゲームトップの良い位置につけられる自信があるのであれば、実況プロモーションに費用を割いても良いのかなと思います。

動画のコンテンツフォルダーが、今すぐやったら良さげな事

動画コンテンツの集客にはお金がかかる


動画コンテンツがすごい流行っているわけですが、動画を多数抱えているコンテンツフォルダーさんが、今すぐやったら効果が出るんじゃないかなと思うことがあります。

動画の内容をテキストで書き起こして、動画内のキャプチャを撮って貼り付けて記事にすることです。

なぜこれをやった方が良いかというと、二つの理由があります。一つ目は、動画の検索性が低いことです。そのうち技術革新が起こったら動画内のある特定の部分を検索出来るということになりそうですが、今のところは動画の検索は動画のタイトルやキャプション程度を網羅した「どんな動画か」という表層的な検索にとどまっています。

テキストに書き出せば、動画内のコンテンツをSEOによって検索エンジンにヒットさせることが出来るわけです。つまり、動画をテキストで書き起こすということは、SEOによって一定量の集客が見込めるということになります。

しかも、テキストを見た人は、興味がありそうであれば再生しようという気持ちになります。
一時バイラルメディアが、よく海外動画の書き起こしをしていましたが、あのようなイメージです。

動画の検索性が低いために、動画はある意味閉じたメディアです。再生ボタンを押して中身を見てみるまでは、どのような動画かが分かりません。ということは、動画系サービスの集客はテキストで構成されたWEBメディアと違って、集客のコストが多くかかることになります。

しかし、テキストで書き起こしたWEBページが出来ることによって、SEOが効くために集客のハードルが下がります。例えば料理動画アプリが3,000レシピを保有していたとしたら、それを書き起こせば3,000ページになります。仮に1ページあたり500UUの集客が行えるとしたら、1か月150万UUの集客が出来ることになります。このうちの数パーセントがアプリをDLしてくれれば、アプリ集客のコストおさえることが出来ます。

つまり、テキスト化することによってSEOによる集客が行える上に、テキスト化によって動画内の内容を見ることが出来るため、再生ボタンを押す心理的障壁を減らすことにもなるのです。

テキストにすることで、拡散性を高める


もう一点目は、動画の拡散性についてです。今のところ、動画は拡散性が低いコンテンツです。尺が数分に及ぶ動画は、拡散する方も観る方もテキストに比べて心理的障壁が高くなるからです。
先日、うちで出したゲームをある有名実況者さんが実況してくださいましたが、30万近く再生されていても、あまりツイッター上でツイートされていません。嗜好のはっきりした動画コンテンツは受動的に見て満足してしまうからです。

この点についても、テキストで書き出すことによって拡散する心理的障壁が下がります。テキストの内容に共感して、動画を観ずに拡散することもあるかと思います。

例えば堀江さんが「ホリエモンチャンネル」という動画チャンネルを配信しており、堀江さんの起業論やビジネスについてのトークがメインとなっていますが、ああいったビジネス系コンテンツもテキストで書き起こすことによって、拡散力は強くなるでしょう。ビジネスやインタビュー系のコンテンツというのもテキストで見られる需要が高いコンテンツだからです。

ということで、動画内の検索システムが充実しておらず、テキストコンテンツに比べて拡散性が弱い今は、動画のコンテンツホルダーはテキストにて書き起こせばSEOによる集客が行える他、動画を再生する心理的障壁が下がり、新規の顧客を獲得出来るメリットがあると思います。

Youtubeでもクリエイターによる面白ろ系動画が多数投稿されていますが、テキスト化することによって今の視聴者数のパイを広げられるのではないかと思います。