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UIがどうでも良い場合だってある

 

uiux

UIは道具にすぎない

いきなり寒くなってきました。巷ではUI・UXという単語が流行して久しいですが、今いちど定義を整理すると、
UX→ユーザーが得られるモノ、体験
UI→UXを実現するための設計図

だと思います。つまり、UIはツールですね。UXがお味噌汁だとしたら、UIは包丁とまな板とお椀とお箸で、コンテンツがお味噌とダシと具です。

UXが嵐のライブだとしたら、UIはライブ会場とチケットと物販エリアで、コンテンツは嵐のメンバーの歌や踊りです。

UXが・・・、ってもういいですかね。

ちなみに、こちらのUXのためのUIデザインが非常に参考になります。

で、本題なのですが場合によっては、ほとんどUIとかがどうでも良い場合があります。例えば先ほど出てきた嵐のライブでUI(ライブ会場)がすごく悪かったとします。ライブ会場がもしも、近所の小学校の体育館だったらどうでしょうか?別にファン的にはどっちでも良いですよね。

なぜかというと、ファンにとって大切なのは、そこに生身の嵐が存在していることだからです。つまり、コンテンツへの熱量が超高い場合はUIなんて、どうだって良かったりします。

その最先端を走るのがエロ動画です。エロ動画を見たいと思う欲求は、とても熱量の高い欲求です。そしてエロ動画サイトの多くは、サイトを立ち上げても入口か分からないくらいUIが最悪です。むしろ、サイトの作り手がアフィリエイトで儲けるためにわざとUIを悪くしています。
それでもエロ動画を見たいので、頑張って入口を探すわけです。このようにコンテンツへの熱量によっては、ほとんどUIがいらない場合もあります。

UIが必須なのは、三位一体のとき

逆に、UIが必須の場合もあります。UIとUXとコンテンツ(あるいはソリューション)が一体になっている場合です。例えばLINEです。LINEはメッセージングというソリューションであり、友達と気軽に言葉やスタンプをやりとりするというUXを実現するために、使いやすいUIが備わっているのです。

このようにコンテンツ(あるいはソリューション)×UX×UIが三位一体となっている場合は、UIそのものがサービスの一部になっているので、外せない要素になります。

ちなみに先日
「UIとUXに超こだわったものを作りたい。アメリカのアプリで〇〇っていうのがあるんだけど、シャーっと画面が上から流れてきて、そういう物を作りたい。」

と、言っている人がいたのですが、これってUIの話しかしてないんですよね。

つまり、何の料理を作るか分からないけど、良い包丁を買おうって言っているのとニアリーで、
誰を呼ぶか分からないけど、とりあえずライブやるから良い会場押さえようって言っているのとニアリーで、
さらに言うと、、、ってもういいですかね。

ということで、UX・UXっていう話をしながら、UIの話になりがちだなっていうことでした。

良いプロダクトだけではダメ?「Path」2年半で1000万DLの背景

path

LINEは1億ダウンロードまで2年


家族や仲の良い友達だけでコミュニケーションを楽しむクローズドSNS「Path」が全世界でユーザー1000万を突破しているようです。
マネタイズに踏み切るようですが、このニュースを見て色々と複雑な気持ちになりました。

まず、1000万を超えるために2年と2カ月を要したということですが、これは現状の他サービスを比較すると明らかに遅いです。
以前にメインフレームコンピュータが出来てから今にいたるまでを年表でまとめてみたことがあります。


この年表によると、Facebookが一般に公開されてから5億人を突破するまでに僅か4年しかかかっていません。
スマートフォン発売以降はさらにこの流れが加速し、写真加工アプリのInstagramは1年で1000万ユーザー、LINEも1億人ユーザーに達するまでわずか2年です。

ねずみ算式の構造を備えたサービスか?


これは明らかにクローズドSNSの特性によるものです。「Path」は繋がれる友達数を50人に限定していました。つまり、1人入会した場合、そのユーザーがサービスに友だちを連れてこれる数は50人になります。しかし、Facebookは友達の数は無限であるため、1人入会してもその人の友達が多ければ数百人が入会してくれるかもしれません。
この構造的な特性により、クローズドSNSは成長率が普通のSNSに比べて当然鈍くなるのです。成長率の鈍さに気づいたPathは、50人に限定していた友達数を150人に拡大しました。
ここで大きな矛盾が生まれるのですが、クローズドSNSは「Facebook」などの繋がりすぎるSNSに嫌気がさした人たちが使いだしたものです。
気の置けない友人たちと心地よいコミュニケーションを図るためのソリューションであったのに、友達数を150人に拡大するということは、Facebookとなんら変わりないSNSになってしまったということです。

一連の現象を、Pathの構造上のデメリットより普及が遅かったと見ることも出来るのですが、果たしてどうなのでしょうか。普通に考えたら2年と2カ月で1000万ユーザーを抱えるってとても速いことですよね。逆に考えると、「Path」の普及が遅すぎたわけではなく、その他のサービスが早すぎたとも言えます。
コンピューターの歴史をもう一度見ると、デバイスやプラットフォームの普及までに要する時間がどんどん短くなっています。

つまり、マジョリティのサービスになるためには、良いプロダクトであるというだけでなくFacebookのように急速に拡大できる「ねずみ算」的構造を持っている必要があります。
変化のスピードが速すぎて淘汰される自然界の現象のようです。

それとともに、マーケットの変化も急激になっており、インターネット界隈のサービスはそれについていくのに必死ですし、むしろついていけない会社の方が多い。ソーシャルゲームも半年先のヒットは読めず、今までのセオリーに従ったゲームを開発していたらパズドラみたいな黒船が登場するという状況になっています。

いずれは製造業にも波及


この急激なスピードは、いずれ製造にも波及するでしょう。パソコンの普及に比べてスマートフォンの普及が早かったのは、OSが完成されていて、インターネット環境も整っていたからです。パソコンの時代は、ブロードバンドの整備とOS95の発売という通信インフラとデバイス側の条件が整うまで一般消費者に普及しづらい環境だったのです。

インフラとデバイスの条件が整って、デバイスの普及も一気に広がるようになった今日、次はこの急激なスピードはIT化を果たした製造にも波及することが想像できるのです。

良い製品を作っているだけではダメ。そういう時代がもう来ています。

iWatchでもたらされるコンテンツプロバイダーの憂鬱

iwatch

次の主流デバイスは、ウェアラブルになるか!?

AppleのiWatchなど、身につける系のいわゆるウェアラブルデバイスがどんどん登場しています。時計型で言うとAppleの「iWatch」、SAMSUNGの「Galaxy Gear」、メガネ型で言えばgoogleの「Google Glass」、井口尊仁さんの「Telepathy One」等です。

随分前からデバイスの主流は、ウェアラブルに移行すると言われていました。コンピューターの歴史を紐解くと、IBMが開発したメインフレームからパーソナルコンピュータへ、そしてノートパソコンからモバイルへとコンピューターはどんどん人間の体に近くなっているのです。そして次の主流は、身につけるウェアラブルデバイスであると言われています。(ちなみに、ウェアラブルの次は、脳に直接接続をするといSFチックな予想があったりします。)

このウェアラブルデバイスが普及して主流となった場合、コンテンツプロバイダー(以下CPと呼ぶ。SAP等も包括してCPと呼びます。)たちは激しい競争にさらされることになります。

iモードと蜜月だったコンテンツプロバイダ

日本のCPのはじまりは、1999年のiモードというプラットフォームの誕生からでした。iモード用にコンテンツを提供するCPが大量に登場し、他の通信キャリアも同様のプラットフォームを立ち上げ、市場はぐんぐん成長し、CPも次々と上場します。最終的には、5500億※1もの巨大市場となりました。

1999年以降の10年間は、日本の通信キャリアとCPにとってまさに蜜月の期間でみんなが幸せでした。全ては日本のモバイル市場がガラパゴっていた上に、夏野さんらのメンバーがiモードを立ち上げてくれたおかげです。日本ではモバイルコンテンツが隆盛していましたが、海外では皆無でした。

いつまでも続くと思われた平和な時間が流れた後、2007年にAppleの「iPhone」が発売となり、翌2008年にはgoogleの「Android」が発売となります。最初は「日本はガラケー文化が強いから、絶対スマートフォンなんて流行らないよ」というのが見方が大方でした。しかし、iPhone&Androidは爆発的に普及し、デバイスの主流になろうとしています。(てゆうかほとんどなっています。)

iモードを研究していたというAppleは「appストア」というアプリマーケットを開設。2009年には登録アプリケーションが10万本を突破、ダウンロード数は20億本を突破し、世界最大のコンテンツマーケットとして成長します。同様にAndroidも「googleplayストア」を開設し、現時点で世界のコンテンツのプラットフォームはこの2社にほぼ独占されています。

さて、市場を成長させてきた日本のCPはどうなったでしょうか。当然、キャリア手動のコンテンツマーケットのシェアはシュリンクするので、自動的にiPhone&Androidのマーケットに参入しようとします。それでは、5500億のコンテンツ市場のシェアは、そのままスマートフォンのマーケットに移動したのでしょうか。

プラットフォーマーが変える、ゲームのルール

こちらのブログによると、全世界の4大アプリストアの第1四半期における総売上高は、22億ドル(約2,180億円)だそうです。“全世界の売上高”で、です。

調査会社Canalysの発表によると、「App Store」「Google Play」「Windows Phone Store」「BlackBerry World 」の4大アプリストアの第1四半期における総売上高は、22億ドル(約約2,180億円)。アプリのダウンロード総数は、134億本にのぼったとのことです。

明らかにキャリア手動のプラットフォームに比べて、売上がシュリンクしてしまっています。今までCPという業種で会社を運営してきたのに、スマートフォンの普及により、明らかに食えなくなっているCPが存在するということです。

なぜ、このような現象が起きるかといえば、App Store&Google Playのストアが、基本が無料アプリだからです。(有料アプリのシェアは小さく、年々シュリンクしています。)無料が前提であれば、フリーミアム課金をするか、広告で収益を上げるしかありませんが、アプリは全世界で100万本以上存在するので、広告配信で潤沢な収益を上げることが難しいことは容易に想像できます。

キャリア手動のプラットフォームは、「300円前後の有料モデルが前提」というルールでした。そして、ユーザーは「モバイルの情報サイトにはお金を払うことが当たり前」という習慣を埋め込まれていたので課金に抵抗がなく、市場はぐんぐん成長したのです。

新しく登場したプラットフォーマーは、そのゲームのルールを変えてしまいました。CPも、キャリア手動のプラットフォームで培ったノウハウが生きず(むしろ邪魔になったくらいでしょう)、全員が0地点に戻ってしまったのです。

appstoreの登場からまだ6年しか経っていませんが、ウェアラブルデバイスが普及すると、またもプラットフォームのルールが変わる可能性があります。極端な話、シェアを取ったデバイスのプラットフォーマーが「コンテンツのマーケットストアはやりません」と宣言したら、非常に辛いことになるのです。

ただ、ゲームのルールが変わったことにより、もたらされた恩恵というものもあります。例えば「CocoPPa」やカメラ系アプリなどのジャパニーズカワイイ系のアプリがダウンロード数を伸ばしていますが、これはマーケットが全世界対応というルールに代わったおかげです。

そして、世界のコミュニケーションプラットフォームになろうとしている「LINE」が生まれたのも、ルールが変わったおかげです。キャリア手動のプラットフォームでは基本的にHTMLベースの情報系コンテンツがほとんどでしたが、アプリに代わったおかげでより技術的に高度な動作が出来るコミュニケーションソリューションを作ることが出来たのです。
そもそも、キャリア手動だったら「無料メッセンジャーアプリ」というコンセプト自体が否定されていたしょう。

「Galaxy Gear」にLINEが標準搭載されることが発表されたり、「Google Glass」では「path」をはじめとする一部アプリケーションは既に稼働出来るようになっている等、いろいろ動きがあるようですが、各プラットフォームが、ゲームのルールをどう変えるかという点に注目したいと思います。
ネットの情報によると、「Google Glass」についてはアプリ内での課金を認めないのでは?というのもあるので、情勢はどんどん変わっていくような気がします。

最後に、どれだけルールが変わっても、すたれないサービスがあります。クックパッドです。クックパッドはフィーチャーフォンからスマートフォンに変わっても、ユーザーがスイッチしてくれた数少ないサービスの一つです。生活に密着していて、ユーザーが感情移入しているサービスは、デバイスが異なってもユーザーは必ずついてきてくれます。

そういう意味でいうと、本当にコモディティを脱してコンセプトの時代になったのだなと思うところです。

※1MCFの2010年度調査による。モバイルコマースも含めると1兆5千億ほど。

(@toriaezutorisan)
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議論や調査をするよりもプロトタイプ作ろう

しゃもじ仮説の上に仮説を積み重ねる。

最近、必要のない議論が多すぎるなって思うんですよね。よく広告代理店の人とかもクリエイティブについて2時間も3時間も話し合ったり、数十万とか数百万とかかけてユーザーインタビューをしたりしています。

でも、中には意味のない議論が多く含まれているような気がします。例えば「この新サービスを使う顧客は誰だ?」という議論が起こって、意見が飛び交います。みんなの意見を集約してペルソナを作り、どういうシチュエーションでそのサービスを利用するのかなどをねっこり話し合って、分厚い資料が積み重なっていきます。

でもこの意見って、仮説であって、仮説に仮説を積み重ねているだけで、仮説の確認を誰もしてないんですよ。土台の仮説がそもそも間違っていたとしたら、全てやり直しになっちゃうのです。

議論をするよりモノを顧客に見せよう

なので、時間をかけて議論するよりは、簡単でいいから手を動かしてテスト用のプロトタイプ作った方が良いと思うんですよ。で、想定しているユーザーに「これ使ってみたい?」と聞けばいい。ニーズがマッチしてたら「使ってみたーい」となるし、あるいは「こんなの全然使いたくない」という反応でも良い。
全然使いたくないプロトタイプが目の前にあるということは、「こういうのだったら、使うんだけどなー」というユーザーの声が引き出せるのです。

市場調査で「あなたの理想のしゃもじは何ですか?」という質問をしても、まず本音は出ません。ユーザーは、四六時中しゃもじについて考えているわけではないし、しゃもじを使う瞬間の人は無意識だからです。だから、しゃもじについての真実が知りたければ、作り手が理想的だと思うしゃもじを作って、手に持たせてみる方が早いのです。手に持たせてみれば、

「あ、これだったら使いやすい。」
とか
「このしゃもじ使いにくいですね。ああ、持ち手が短いんですよ」
とか、

テストプロダクトを起点にして、潜在的なユーザーの課題や本音が浮き彫りになってきます。その声をフィードバックしてまたテストプロダクトの方向性の舵を切れば良いのです。

特にユーザーインターフェースについては、机上で議論するよりプロトタイプ作った方が一発です。ということで、最近は発案するとともに即座にプロトタイプを作るようにしてます。

よく使うツールとしては、NAVERまとめを使って「こういう視点のメディアがあったら読みたい?」とか、簡単なHTMLを組んで触れるようにしたり、HTMLがおっくうな場合はPOP等を使ってアプリのモックを作っています。

ということで、議論する前に手動かしちゃおうよという提案でした。

素晴らしいプロトタイプ作成アプリ「POP」について

ネイティブアプリとブラウザベースの違い

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ネイティブはサクサク動くが、ブラウザは通信が必要。


GREEがブラウザベースのゲームに注力しますと発表して「このネイティブ全盛の時代に逆行してるんじゃないか」という指摘を受けたりしましたが、少なからず「ネイティブとブラウザって何が違うのよ?」という方がいると思うんですよね。ということで、解説してみたいと思います。

基本的にアプリはAppstoreかgoogleplayどちらかのマーケットに並んでいますね。で、このアプリをダウンロードして開くと、アプリの画面の中にWEBページが表示されることがありますよね?例えば、ツイッターを見ていて流れてきたリンクをタップするとWEBサイトに飛びます。これは、ブラウザでWEBページを見ているのです。こういうWEBページの表示が多いものをブラウザベースと呼びます。

一方WEBページをアプリが読み込むのではなくてアプリを開いた瞬間即座に表示される部分は、そもそもアプリに組み込まれているものです。ツイッターの例で言うと、タブボタン等はアプリ内に元々配置されているのものです。このようにブラウザでWEBを見なくとも、そもそもアプリ内に配置された要素が多いアプリは、ネイティブアプリと呼ぶのです。

ということで、

〇ブラウザベース⇒サーバーを通してWEBページを読み込んでいる領域が多い
〇ネイティブベース⇒アプリの中に組み込まれている領域が多い

ということになります。

たまに耳にする「ガワネイティブ」というのは、入れ物だけアプリだけどアプリを開いたらほとんどブラウザベースになっているアプリのことを指しています。アプリのメニューボタンに見えるものも、ブラウザベースになっているもの等です。(ただし、Appleはこのガワネイティブを推奨してないので審査で落とされる可能性があります。)


ネイティブにすることのデメリット


ネイティブ全盛と言われているのはなぜかと言うと、画面の表示やユーザーのアクションに対する反応がサクサクだからです。これはアプリ内に組み込まれているので、当然と言えば当然です。逆に、ブラウザベースのものはサーバーと通信が頻繁に発生するので、ネットサーフィンをする感覚で読み込みを待つ必要があります。
つまり、ゲームにおいてはネイティブで開発をした方が、ユーザー体験を管理しやすいのです。「パズル&ドラゴンズ」もネイティブ中心に作られており、あのなめらかなパズルの移動はネイティブだからこそ実現したと言えるでしょう。

じゃあ、ネイティブ万歳なんだから全部ネイティブで作ればいいのに?と思われそうですが、それはそれでデメリットがあります。一つ目は、ネイティブで作り込むということは高度な技術が必要だということです。特にAppstore用のアプリの開発言語Objective-Cを使いこなせるエンジニアさんは結構少ないです。
そして、完全にネイティブで作ってしまうと(フルネイティブと言います)、万が一内容に誤りがあってもappleの審査までには1週間程度かかるため、1週間は修正することが出来ないのです。これをブラウザベースで作っていれば、web側を書きかえれば良いので融通が利きます。

ということで、今のところゲームはソーシャルゲーム全盛から、徐々に動きを重視したパズルやRPGの要素が入ったものが流行りはじめているため、ネイティブ側優勢というところです。ただし、ブラウザベースにこだわって作っているところもあります。HTML5という言語は、インタラクティブなアクションが出来るということで、更新スピードを重視してブラウザベースにしているところも多いのです。サイバーエージェントの藤田社長も過去のブログでそう主張していました。(ので、サイバーエージェントのアプリはほとんどがブラウザベースですよね)

ちなみにFacebookの初期の頃はHTML5を駆使されていたらしいのですが、激重(げきおも)で、ザッカーバーグが「HTML5を使ったのは失敗だった」と認めたうえでネイティブで作り直したアプリをリリースしています。

ということで、この論争はなかなか識者の中でも意見が分かれているところなのです。

フラットデザインの落とし穴

フラットデザイン4iOS7にも全面的に適用されたというフラットデザイン。一言で言うと、

画面に表示するボタンやメニューなどのUI要素を非常に平坦な見た目にするという表現手法

だそうです。詳しくはこちらのまとめをどうぞ。

iOS7の他にも、googleplayストアやwindowsタブレットで採用されるなど、いたるところで使われおりますが!!!そこに警笛を鳴らしたいのが今日のテーマ。

ためしに、フラットデザインぽい画面を作ってみましたが、こんな感じ。なんとなくオシャレっぽいですね。(中に入っている英文はどこぞから抜いてきました)。

フラットデザイン

しかーし!これを日本に差し替えると、こんなことになってしまうのです!!!

フラットデザイン3

ダサイのは、フラットデザインじゃなくてフォントだろ。フォントで盛ってるだろという声が聞こえてきたので、普通のフォントだとこんな感じ。フラットデザイン2 やっぱり、英字新聞はデザイン雑貨みたいに見えるけれど、日本の新聞は読み物に見えるのと同じ原理で、英語に比べるとビミョーに洗練されなくなるんですよね。

ちょっと前にデザイナーと相談して「フラットデザインぽく」って作っていたデザインパーツをエンジニアさんに送ったら「これワイヤーフレーム(サイトの導線を決めるために書く下書き)じゃないんですか!?」とビックリされました。シンプルな分、文字量の調整とか余白の取り方が普通のデザインよりも気を使わないとなのです。

 

 

UI・UXの少しの差が、明暗を分ける

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LINE開始時に1000万DLあったKAKAO TALK

昨日の原稿で、動画共有サービス「Vine」が流行ったのは、再生ボタンをタップさせるというひと手間を廃止したからだと思う。という原稿を書きました。

「え?たったそれだけの手間?たいしたことないのでは」と、言われるかもしれませんが、このひと手間が超重要だと思うんですよね。

以前、リリースから1カ月ばかりのLINEをダウンロードした時の話をしましたが、その時、実はKAKAOTALKもダウンロードしました。KAKAOを使った印象は、「LINEに比べて細かいところが少し使いづらいな」というものでした。ボタンの位置がもう少し広ければいいのにとか、位置的に下にあった方が押しやすいのにとか、とても細かい点です。LINEにはそんな印象を全く感じず、ボタンの配置等、すべてが完璧でした。

その当時KAKAOTALKは1000万DLに届いていたように思います。コミュニケーションサービスは、ネットワーク外部性が働きますから、既に1000万DLに届いてたKAKAOは有利なはずですが、あっという間にLINEに抜かれてしまいました。LINEがプロモーションを投下しまくったのもあるかもしれませんが(でも一度カンファレンスで見たのですが、CMの投下量とDL数の推移にはあまり相関性がないようでした)、命運を分けたのはこの「ちょっとした使いやすさの差」だったと思います。

機能は絞って最高のUI・UXを

新規サービスが出た時は、実際に触ってみることにしているのですが、伸びるサービスは、徹底的に使い勝手が計算されています。NAVERまとめをはじめて使ってまとめを作った時も、かゆいところに手がとどきまくるUIで感動しました。逆に、その後ライブドアからリリースされた「ANKER」というCGMっぽいサービスを使ってみた時は、ところどころ「?」となって、使いづらいぁという記憶があったことを覚えています。

特にユーザーに投稿してもらう系のサービスだと、UIが要になるので、何回も作っては壊す、作っては壊すの後に完成されたモデルを出すことが大事かなぁと思います。そのかわり、機能は徹底的に絞って最高のUIを実現するというのが重要だと思います。

動画アプリ「Vine」が流行ったのは、再生ボタンを廃止したから

vine Twitterが買収した6秒の動画を共有するサービス「Vine」の勢いがすごいです。今年1月の公開からまだ半年ですが、ダウンロード数はiOSのみでなんと1300万、6月の初めにAndroid版が発表されたばかりなので、軽く2千万は超えているのではないでしょうか。

アクティブ数から見ても、このグラフが示す通り、5月のユニーク数は360万人に達しています。1月は7万7千人ですから4カ月で約47倍も成長しています。とにかくすごいです。
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Vineはよく「動画版Instagram」と呼ばれますが、このキーワードを私たちはいったい何度聞いたでしょうか?以前にも同じようなキャッチコピーが付けられた「Socialcam」、「Viddy」、「Klip」といった似たようなサービスがあり、「Socialcam」に関しては2011年3月の公開以降1年5カ月で1600万ダウンロードに達していました。
いまやVineはこれらの先行するサービスを全て抜いてしまったわけですが、いったいこの要因は何でしょうか?明確にコレが原因だと思うのですが、「動画の再生ボタンを廃止した」ことだと思っています。

というのも、1年半前に動画プラットフォームを構想していたのですが、大きな課題にぶつかりました。それは、「動画は再生してみるまで内容が分からないこと」ということです。写真であれば、一瞬でそのコンテンツの良し悪しが分かるため評価がしやすく、また拡散もしやすいです。しかし、動画は再生ボタンを押して内容を見るまで、コンテンツの中身を評価することが出来ないのです。
この課題についての解決方法が思い浮かばないまま時は過ぎ去ったのですが、今年のはじめにVineを見てびっくりしました。Vineは動画共有サービスなのに再生ボタンがないのです。アプリをダウンロードするとムービーの静止画が並んでいます。この静止画が画面内に入るようにスクロールすると、勝手に再生が始まるのです。
この仕組みはすごいですね。他と比べてみると、ひと手間違うだけですがこのひと手間が大きいのです。

■通常の動画サービス
動画を探す→再生ボタンを押す→動画を見る→次の動画を探す
■vine
動画を探す→動画を見る→次の動画を探す

面白ビックリ映像みたいなものが大量にアップされている
vine

再生ボタンを押す、というボタンのワンアクションも、ちり積もるとユーザーにとっては結構負担なのです。ボタンを押すというアクションを組み込みことによって、ユーザーは常に「能動的」な姿勢でサービスを見なければなりません。

対してVineは、フィードをスクロールするという、ツイッターやFacebookと同程度の「受動的」な姿勢でサービスを楽しむことが出来ます。
「動画は再生してみるまで、中身が分からない」という課題を「再生ボタンを取る」という解によって、解決しているのです。

と、いうわけでこの話は一つの教訓でもあります。何か課題が見つかった時は、前提を覆すような方法でそれが解決される場合もあります。課題に対しては、自分の脳みそがぞうきんになったつもりで絞りながら向き合わなければいけないなと思いました。

パズドラと任天堂Wiiの隠れた共通点

パズドラ

パズドラと任天堂Wiiが誕生した理由

パズドラはご存知の大人気スマフォゲームで、任天堂wiiは家庭用ゲーム機なのですが、この2つはかなり背景が似ている気がしています。

任天堂wiiの歴史はこんな感じです。

1.コンソール(据え型)ゲーム機登場

2.どんどん高機能化してターゲットユーザーが絞られる

3.任天堂がターゲットユーザーをファミリー(母親)に設定してwiiを発売

最初にファミコンが発売され、以降スーパーファミコン、プレステ、任天堂64、プレステ2という風にハードがどんどん高機能化していきます。処理スペックがどんどんあがって画質が鮮明になっていきました。その結果、ゲームをプレイするユーザーがどんどんコアゲーマーになり、ファミコン時代と比べてゲームをプレイする人数の母数が減っていきます。そこで、任天堂は再度ターゲットユーザーをファミリーに設定、リビングに置けるゲーム機を目指した結果「母親がOKを出すゲーム機」という結論になります。その結果、wiiのスペックはそれほど高くはありませんが、スティックで感覚的にゲームがプレイできるハードウエアが誕生したのです。

対して、パズドラの歴史。

1.ソーシャルゲーム登場(怪盗ロワイアル)

2.どんどん複雑化してターゲットユーザーが限定されていく

3.ガンホーがターゲットユーザーを一般人に設定してパズドラ発表

最初に本格的なソーシャルゲームが出たのは、モバゲーの怪盗ロワイアルだったかと思います。その後、ガチャの仕組みが複雑になったり、仲間たちとボスを倒すギルドバトルやボスとの遭遇タイミングが限定されるレイドボスなどゲームシステムがどんどん複雑になっていき、プレイするユーザーがどんどん限定されていきました。しかし、ガンホーが“ゲームとして面白いものを作りたい”というコンセプトで「パズドラ」を発表、今までソーシャルゲームをプレイしたことがなかったユーザーを獲得します。現在は1400万DLを超えているそうで、他のソーシャルゲームはヒットしていても100万程度ですからいかに裾野を広げたかが分かります。

成熟に入った市場を拡大するのは、トップの決断

コンソールゲーム機の高性能化は、メーカーが機能を盛ってハードウェアを進化させてしまうという、日本のメーカーにありがちな現象なのだと思います。対して、ソーシャルゲームの仕組みが複雑化したのは、複雑にすればするほど1人あたりの収益が上がるからです。価格は需要と供給の一致点に定まりますが、ソーシャルゲームの場合は需要が高いユーザーがいればいるだけ課金してくれるので、課金タイミングを増やす仕組みをたくさん入れるわけです。

また、wiiの場合は岩田聡社長がターゲットをファミリーに設定するというマーケティングの結果生まれたハードですが、ガンホーの場合はマーケティング云々よりも「とにかくゲームとして面白い物を作れ」だったそうです。実際にパズドラの開発でも、開発者たちの奥さんに意見を聞く嫁レビューというものが取り入れれて、パズルのピースの斜め移動を許す(通常のパズルゲームじゃ考えられないですね)などとにかく初心者に優しい設計になりました。

しかし、共通する点もあります。まず、市場が成熟に入っていてターゲットユーザーが固定化していたという点、そして実施にあたってはトップの決断が必要だった点です。wiiの開発をする際は、岩田社長により社内を説得する必要があったそうです。パズドラにおいても森下一喜社長は、「戦略は面白いゲームを作ること。馬鹿げているかもしれないが、極めて本質的だ」と語っており、収益は二の次でとにかく長く遊んでもらうことだとしています。

ということで、現在成熟期に入っていてこれ以上ユーザーの母数が伸びそうにない場合は、商品の再定義が必要なのかもしれません。そして、成熟期に入ってる以上は組織が固定化して業務も慣例化しているため、社内を説得するにはトップの決断が必要になるでしょう。