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高齢者における情報格差(デジタルデバイド)の問題

おばあちゃんたちは、ググれないという当たり前の事実

日中に地元のカフェに行くと、おばあちゃんやおじいちゃんたちが集って盛り上がっています。先日こんな会話を聞いてハッとしました。

おばあちゃんA「この後、カラオケに行こうかねえ」
おばあちゃんB「あんた、カラオケたって、どこにあるのよ」
おばあちゃんA「駅前歩いてれば、見つかるでしょうよ」

このやり取りを聞いた時に、ハッとしました。私たちは、日常、何処かに行きたいと思ったら呼吸をするがごとくググるわけです。あまりにも自然にググることが日常生活にあるために「そうか、おばあちゃんは検索できないんだ。」という当たり前の事実に、その時リアルに遭遇した気がしたのでした。

この「ググれない」ことに関する不利益を考えると、こんなことがあります。

1.行きたい場所がどこにあるか分からない。
2.行きたい場所への行き方が分からない。
3.買いたいモノをどこで買えるか分からない。
4.買いたいモノの価格や品質の比較が出来ない。

このうち、1〜3までは出来ることの範囲が狭くなるだけです。カラオケに行きたい場合は、自分が知っている範囲にあるカラオケ屋を探すことになります。もしくは、周りに人がいれば、その人に聞くことになります。
問題は4.の「買いたいモノの価格や品質の比較が出来ない。」です。今の時代、何かを購入する時はネットで検索して口コミなどを読み、それが適正価格で品質が担保されているのかを調べます。しかし、ググれない場合はそれが出来ないので、商品提供側の言い分を信じるか、もしくは周りに使ったことがある人がいれば、その人に聞くということになります。
ということは、商品提供側の手練手管が上手で悪意がある場合は、高齢者が不利益を被る温床になり得るということになります。
先日、PCデポにおいてデジタル端末のサポート支援に、高額の契約解除料が付帯されていた問題が発生しました。この場合も、自分で検索出来るリテラシーがあれば、お店の契約書を見た上で金額やサポート内容が適正なのかを調べられるわけです。
(PCデポ問題の顛末については、こちらの記事に詳しく書かれています。契約をしてしまった方は、認知症を患われていたそうで、この点もことを深刻にしています。)

PCデポ 高額解除料問題 大炎上の経緯とその背景
http://bylines.news.yahoo.co.jp/yoppy/20160823-00061403/

高齢者は、一度手に入れた情報をアップデートしづらい

さらにもう一点、高齢者の方に見られる傾向が問題をややこしくしている気がします。それは、一度手に入れた情報をなかなか更新しないということです。
駅前に、古くからやっている喫茶店があり、1日中高齢者の方々で賑わっていました。駅周りのいくつかの喫茶店は、高齢者の方々が毎日のように集い「そこに行けば、誰かしら顔見知りがいる」というコミュニティになっています。

その喫茶店は駅間の再開発のあおりを受けて閉店し、代わりにチェーン店のパン屋がオープンしました。店内には簡単なイートイン施設もありますが、喫茶店のように潤沢な座席数はありません。しかしパン屋のオープン後、喫茶店時代と同じく高齢者の方々が、イートインスペースに集っていたのです。そして、自分の親も含めですが、その店舗をパン屋とは決して呼ばず「喫茶店」と言い続けていました。

高額の治療器が飛ぶように売れていく理由

買いたいモノの価格や品質の比較が出来ず、一度手に入れた情報を更新しないということは、商品を販売する事業者側にとっては都合が良く、そういった傾向を利用して商品を販売しようとする企業もいます。高齢者を商店街の空きスペースなどに集めて行う体験販売などです。
家の近所に高圧電位治療器の体験店舗があります。「高圧電位治療器」という名前に聞き覚えが薄いのは、その商品の多くがこのような体験店舗にて高齢者向けに販売されているためと思われます。
体験の仕組みは、10分〜20分程度、高圧電位治療器を無料で何回も体験できるというものです。その体験店舗は、毎日一定の来場者数が来なければ閉店してしまうので、お友達を誘ってほしいと口コミでの集客を行います。そして、その過程で治療器を気に入ったら購入してほしいというものです。もちろん、治療器は高額で1台70万円程度します。
この体験店舗が大当たりしたようで、毎日200人以上の人たちが訪れていました。最近では人数が増えてきたので会場を駅前に移し、今でも毎日300人以上の人たちが訪れ、治療器も順調に売れていると聞きます。

一度私も訪れてみたのですが、良い悪いは別としてその手法は見事でした。治療器を体験するには、自分の名前を書いて提出する必要があります。会場にいる専任の販売員は、すべての来場者の名前を記憶しており、20名ほどが治療器を体験している間、来場者の名前を呼びかけながら、その治療器がいかに効果的であるかということをアピールしていくのです。
会場はさながら学校のようになっており、来場者は販売員の問いかけに答えて笑いも起こるなど、一種のコミュニティが形成されていました。販売員の胸元には「よっちゃん(仮称)」というネームプレートがついていて、みんな販売員のことをニックネームで呼びます。

ちなみに、Wikipediaによると「高圧電位治療器」の効能としては、頭痛、肩こり、不眠、慢性便秘の寛解のみであるとあります。

日本では認証基準に適合する製品に関しては医薬品、医療機器等の品質、有効性及び安全性の確保等に関する法律(薬事法)により、頭痛・肩こり・不眠症や慢性便秘の寛解のみが効能として認められている
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E4%BD%8D%E6%B2%BB%E7%99%82%E5%99%A8

しかし、想定できることではありますが、実際の会場ではもっとたくさんの効能がアピールされていました。このウィキペディアにもありますが、血液がサラサラになるとか、高血圧や心臓病にも効果があるなどです。さらには、来場者の方々が「目が見えやすくなった」とか「杖を使わないと歩けなかったけれど歩けるようになった」と口コミでアピールもしています。(これは、おそらくプラセボと同じ効果なのだろうなと思うのですが。)
いずれにせよ、会場で販売員の発言を録音したら、薬事法に抵触するのではないかという気がします。

ちなみにこのエリアに住む65歳〜89歳までのお年寄りの人口を割り出してみたところ約5万4千人でした。1日の来場者数が350人とすると1か月の述べ来場者数は1万500人。1人あたり月に3回通っているとすると、3,500人の人たちが月あたりのユニークユーザーになります。これは65歳〜89歳までの地域のお年寄りの人口割合に対して6.5%という高い数値になります。

そして、うちの親にAmazonのページを見せながら「高圧電位治療器」は家庭用であれば1万円台から買えることを説明したのですが、全く聞き入れてもらえませんでした。その時に印象的だったのが「よっちゃん(販売員)のところの商品は全然違うんだよ」と、販売員に対して絶大な信頼を寄せていたことです。

結局のところ、高圧電位治療器を購入してる顧客が何に価値を感じていたのかと言えば、それは販売会場というコミュニティにおける日々のコミュニケーションです。販売員のトークをお客さんである来場者たちとともに楽しむという、一種のイベントを楽しんでいたのです。その延長線上として、所得に余裕がある人は高額の治療器を購入していました。(そして、購入した治療器が自宅にあるのにも関わらず、会場に通い続けました。)

つまるところ、高齢者における情報格差を解消するための入り口に、インターネットは立てないのかもしれません。高齢者に対して、まずコミュニケーションを図って「この人(やサービス)が言うことは信頼できる」という確証を得てもらい、それを横に口コミしてもらう必要があるのです。つまりは、この問題を根本的に解決しようとすると、全国に講習会場を開くといったリアルな場づくりから始める必要があるのかもしれません。

チャットで簡単にスマホの使い方を聞けるアプリ

とりあえず今現在出来る何かをしようと考え、基本的なスマートフォンの使い方をiPhoneで質問出来るというチャットアプリをリリースすることにしました。チャットで使い方や気になることを質問すると、LINEのようなチャット画面で返答が来るという仕組みです。 総務省が平成26年に発表した資料(平成26年情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書※1)によると、60代のスマートフォン所有率は平成24年の4.7パーセントから平成26年には18.3パーセントまで上昇しています。スマホを使っている時点で、割合リテラシーが高い方々かとは思いますが、スマートフォンやインターネットについて気になることを何でも質問してもらえたらという気持ちです。
冒頭でPCデポの高額解約金の問題についても記述しましたが、デジタル機器やインターネットサービスの購入や契約についての疑問などにもお答え出来たらと思っています。

そして、このブログにも書きましたが、高齢者の方にはインターネットでいくら発信してもご本人には届きません。どうぞお母様やお父様、ご親戚の方は近所の方々など、iPhoneを使われている方がいらっしゃったら、このアプリのことを教えてあげてもらえると嬉しいです。

「スマホお悩み質問アプリfor iPhone」
▼紹介サイト
http://iphonesos.jp/
▼アプリダウンロードページ
https://appsto.re/jp/bv8Icb.i

ポケモンGOの次に、AR化されそうな人気ゲームを調べてみた

社会現象化しているポケモンGOですが、この成功を受けて人気のゲームタイトルが続々とAR化されそうです。ということで、AR向けのスマホゲームとして移植されそうなゲームタイトルを調べてみました。

カメラで霊を封印するホラーゲーム「零」シリーズ

12249428924903252c4310b出典:http://matome.naver.jp/odai/2133006840490598401/2133009074491549803
主人公は射影機(しゃえいき)という特殊なカメラで霊を封印する


第1作目が2001年にテクモ(現コーエーテクモゲームス)からPS2にて発売されたホラーゲームシリーズです。主人公は、屋敷を探索しながら幽霊を写すことができる特殊なカメラを使ってヒントを集めていき、カメラで撮影することによって霊を封印します。シリーズの累計発売本数は130万本となっており、ARにマッチした世界観と言えるでしょう。
もしAR化された場合は、街に出現する霊をカメラを使って封印していくという仕組みになりそうですが、この後に続く「デッド・ライジング」とともに、ホラーゲーム特有のある問題があります。

ゾンビを次から次へとなぎ倒す「デッド・ライジング」

wall_1024_14出典:http://www.capcom.co.jp/deadrising/main.html
大量のゾンビをなぎ倒すのが快感だという声も

2006年にXbox 360用のゲームとして第1作目が発売され、今までにシリーズ3作品が発売されている人気タイトルです。全シリーズ通して、街中にゾンビが大量発生するという設定の中、ショッピングモールなどの隔離された場所に主人公たちが閉じ込められるというストーリーになっています。特徴的なのが、レベルが上がっていくと主人公がかなり強くなるという点で、ショットガンなどの銃器で敵を狙い撃ちするFPS的な要素があったり、車やバイクなどに乗ってゾンビを轢き殺すタイムアタック的なミニゲームがついていたりします。
もしAR化された場合は、街中に溢れるゾンビや、街角からそっと覗くゾンビをショットガンで狙うなどの世界観が考えられます。

しかし、ホラーゲームについてはARゲーム化しにくい特有の事情があります。ホラーゲームは、おどろどろしい世界観があって初めて成り立つものです。目の前に霊やゾンビが出現しているのに、その周辺を近所のおばちゃんが何食わぬ顔で歩いていたら、雰囲気がぶち壊しになります。ということを考えると、この辺りの「ホラー系AR」については、USJなどのグローズドな環境で行うのが良いのかと思います。実際USJではハロウィンホラーナイトという名でゾンビを徘徊させるイベントや、バイオハザードなどのアトラクションも行っており、親和性が高そうです。
逆にエリアを限定しないのであれば、ソーシャルゲームで流行した「ゾンビファーム」系のゲームのように、デフォルメしたゾンビたちを登場させるなどの工夫が必要でしょう。

恋愛シミュレーションゲーム「ラブプラス」

514750NPSAL出典:amazon
デートスポットを増やしていくシステムも搭載

2009年にコナミデジタルエンタテインメントから、ニンテンドーDS向けに第1作が発売された恋愛シミュレーションゲームです。恋愛シミュレーションゲームといえば、意中の相手とデートを重ねながら好感度を上げるプロセスが欠かせません。好感度が上がると、特定のイベントが発生するのも楽しみの一つです。もしAR化された場合は、意中の相手と実際にデートスポットに出かけることが出来て、限定のイベントが見られるというような仕掛けが想像できます。「ラブプラス」ではゲーム内にデートスポットを増やす機能が入っていたようなので、実際にデートスポットに訪れると限定イベントが起こるというのは親和性が高いように思います。

お気に入りのペットとお出かけ「どこでも一緒」

8tnu010000021j76 出典:http://www.jp.playstation.com/dokodemoissyo/index.html
ポケットステーションという持ち歩き専用のモバイル端末も発売された

1999年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたPlayStation用ゲームです。ネコのトロなど、動物のキャラクターたちとのコミュニケーションを楽しむゲームです。ポケットステーションという専用の持ち歩き用のモバイル端末に入れて一緒にお出かけをすることが出来ます。実際にAR化された場合は、スマホの中で一緒にお出かけをし、外出先で記念撮影が出来るなどの機能が考えられます。基本的には「仮想の誰か」を現実に投影するという点で恋愛シミュレーションゲームと同じカテゴリになります。

素材を集めて合成する錬金術「アトリエ」シリーズ

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出典:http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0103npjj00121_000000000000000001.html
素材を集取し、合成して錬金術を行う

1997年に発売された「マリーのアトリエ」など、一人前の錬金術士を目指す主人公が、いろいろな素材を集めて合成していくゲーム「アトリエシリーズ」です。この「収集」と「合成」というキーワードが一番ARに向いているゲームシステムのように思います。(「ポケモンGO」も収集のゲームですね。)実際にAR化された場合は、錬金術に使う素材を街に収集しに出かけ、合成をして錬金術のレベルを上げていくというシステムが想像できます。

おそらく今後ARのスマホゲームで最も多くなるのは、この収集系のゲームになるのではないかと思います。
レストラン経営系のゲームは、スマホのアプリゲームでも人気のジャンルですが、食材を各地に収集しに行くというシステムは親和性が高い機能です。
ただ、収集されるアイテムの数が限定される場合は、汎用性が低くなるのであまり向きません。例えば「ドラゴンボール」は7個しかボールが存在しないため、入手が非常に困難になります。「ドラゴンボール」など個数が限定される場合も、先ほどのホラーゲームと同様にUSJなどのクローズドな環境で行うアトラクションには向いていると言えるでしょう。

リアルAR人狼

これは既存ゲームタイトルの移植というわけではないですが、人狼のようにリアルで行うテーブルゲーム的なゲームも、ARに向いているかもしれません。例えば人狼はプレイヤーの中に潜んでいる人狼を見つけ出すゲームですが、プレイヤーには与えられた役があり、占い師の役が与えられた人はプレイヤーが人狼かどうかを見破ることができます。これをARで行って、人狼であった人が実際に人狼の顔に変化するなどしたら面白いかもしれません。
リアルボードゲームもARの演出によってさらに楽しくなる可能性があります。

ARを使ったゲームの種類まとめ

ここまでARの活用でスマホに移植されそうなゲームタイトルを挙げてみましたが、基本的にARの活用は以下のパターンに分けることができそうです。
  • 探索して攻撃(ホラーゲームやFPS)
  • 仮想キャラと時間を共有(恋愛ゲーム、どこでも一緒)
  • 収集する(ポケモンGO、アトリエシリーズ)
  • 特定の場所でイベント(ポケモンGO、恋愛ゲーム)
このARを活用した基本のパターンに、さらにゲームシステムが乗っかってきます。例えばポケモンGOであれば、このよう感じです。

▼ARの活用
  • 収集する(ポケモンを収集)
  • 特定の場所でイベント(ジムでポケモンを戦わせる、ポケスポット)
▼乗っかってくるゲームシステム
  • 強化する(ポケモンの強化)
  • 合成する(ポケモンの合成)
ということで、しばらくは収集する系のARを活用したゲームのリリースが相次ぐのではないでしょうか。そして、同様にホラー系ARなど世界観を重視したAR系のゲームアトラクションが、半年以内にUSJさんで開催されるような気がします。

ポケモンGOに見る、テクノロジーよりもコンテンツファーストな件

海外で先行リリースし、日本でのリリースがまだかまだかと言われていたポケモンGOが本日リリースされました。既に任天堂の株価急騰がYahoo!トピックスを飾っており、日本でも社会現象になることは間違いなさそうです。

今回の件を見ていて思うのが、テクノロジーが流行してブレイクスルーする時は、テクノロジーファーストではなくて、コンテンツファーストであるということです。

ポケモンGOは現実世界のマップとリンクし、目の前の現実に現れるポケモンをゲットするというAR(拡張現実)を使ったアプリです。ARといえば、テクノロジーのトレンドワードとしてAI(人口知能)なみに聞かれる言葉ですが、これまでもARを使ったサービスはけっこうあったように思います。ARを利用したアプリとして最も有名だったのはセカイカメラですが、残念ながら少し前にサービスを終了しています。これはセカイカメラが、ARというテクノロジーの活用のほうにに重きを置いていたからではないかと思います。

今回ポケモンGOの大ヒットについては、ポケモンという絶対的なコンテンツが存在しており「冒険をしてポケモンをゲットしにいく」というコンテンツの普遍的なテーマに、ARというテクノロジーがマッチしたからこその爆発的な普及に繋がっているのだと思います。何かのテクノロジーが爆発的に普及する時は、テクノロジーそのものではなくコンテンツやユーザーの課題、顕在化しているニーズが伴う時に起こるというシンプルな事実を意外と忘れがちです。

よく用いられる例えですが、ハードの普及はエロとセットになっており、VHSデッキの普及も家でエロビデオを観たかったせいというのがあります。これもエロという強いコンテンツと、家でこっそり観たいというユーザーのニーズがマッチしたために爆発的に広まったのです。

ということで、今も昔もこれからも、一番力を持っているのはコンテンツなんだと思うんですね。2010年前後はプラットフォーマーの時代などと言われて、プラットフォーム(場)を支配した側が一番強いと言われていましたが、プラットフォームが乱立した今となっては、やはりコンテンツイズキングだと言われています。

ということで、思考の順番は、コンテンツやユーザーのニーズから始まり、それにマッチしたテクノロジーがあるか、という順番なのではないかと思います。

UIがどうでも良い場合だってある

 

uiux

UIは道具にすぎない

いきなり寒くなってきました。巷ではUI・UXという単語が流行して久しいですが、今いちど定義を整理すると、
UX→ユーザーが得られるモノ、体験
UI→UXを実現するための設計図

だと思います。つまり、UIはツールですね。UXがお味噌汁だとしたら、UIは包丁とまな板とお椀とお箸で、コンテンツがお味噌とダシと具です。

UXが嵐のライブだとしたら、UIはライブ会場とチケットと物販エリアで、コンテンツは嵐のメンバーの歌や踊りです。

UXが・・・、ってもういいですかね。

ちなみに、こちらのUXのためのUIデザインが非常に参考になります。

で、本題なのですが場合によっては、ほとんどUIとかがどうでも良い場合があります。例えば先ほど出てきた嵐のライブでUI(ライブ会場)がすごく悪かったとします。ライブ会場がもしも、近所の小学校の体育館だったらどうでしょうか?別にファン的にはどっちでも良いですよね。

なぜかというと、ファンにとって大切なのは、そこに生身の嵐が存在していることだからです。つまり、コンテンツへの熱量が超高い場合はUIなんて、どうだって良かったりします。

その最先端を走るのがエロ動画です。エロ動画を見たいと思う欲求は、とても熱量の高い欲求です。そしてエロ動画サイトの多くは、サイトを立ち上げても入口か分からないくらいUIが最悪です。むしろ、サイトの作り手がアフィリエイトで儲けるためにわざとUIを悪くしています。
それでもエロ動画を見たいので、頑張って入口を探すわけです。このようにコンテンツへの熱量によっては、ほとんどUIがいらない場合もあります。

UIが必須なのは、三位一体のとき

逆に、UIが必須の場合もあります。UIとUXとコンテンツ(あるいはソリューション)が一体になっている場合です。例えばLINEです。LINEはメッセージングというソリューションであり、友達と気軽に言葉やスタンプをやりとりするというUXを実現するために、使いやすいUIが備わっているのです。

このようにコンテンツ(あるいはソリューション)×UX×UIが三位一体となっている場合は、UIそのものがサービスの一部になっているので、外せない要素になります。

ちなみに先日
「UIとUXに超こだわったものを作りたい。アメリカのアプリで〇〇っていうのがあるんだけど、シャーっと画面が上から流れてきて、そういう物を作りたい。」

と、言っている人がいたのですが、これってUIの話しかしてないんですよね。

つまり、何の料理を作るか分からないけど、良い包丁を買おうって言っているのとニアリーで、
誰を呼ぶか分からないけど、とりあえずライブやるから良い会場押さえようって言っているのとニアリーで、
さらに言うと、、、ってもういいですかね。

ということで、UX・UXっていう話をしながら、UIの話になりがちだなっていうことでした。

良いプロダクトだけではダメ?「Path」2年半で1000万DLの背景

path

LINEは1億ダウンロードまで2年


家族や仲の良い友達だけでコミュニケーションを楽しむクローズドSNS「Path」が全世界でユーザー1000万を突破しているようです。
マネタイズに踏み切るようですが、このニュースを見て色々と複雑な気持ちになりました。

まず、1000万を超えるために2年と2カ月を要したということですが、これは現状の他サービスを比較すると明らかに遅いです。
以前にメインフレームコンピュータが出来てから今にいたるまでを年表でまとめてみたことがあります。


この年表によると、Facebookが一般に公開されてから5億人を突破するまでに僅か4年しかかかっていません。
スマートフォン発売以降はさらにこの流れが加速し、写真加工アプリのInstagramは1年で1000万ユーザー、LINEも1億人ユーザーに達するまでわずか2年です。

ねずみ算式の構造を備えたサービスか?


これは明らかにクローズドSNSの特性によるものです。「Path」は繋がれる友達数を50人に限定していました。つまり、1人入会した場合、そのユーザーがサービスに友だちを連れてこれる数は50人になります。しかし、Facebookは友達の数は無限であるため、1人入会してもその人の友達が多ければ数百人が入会してくれるかもしれません。
この構造的な特性により、クローズドSNSは成長率が普通のSNSに比べて当然鈍くなるのです。成長率の鈍さに気づいたPathは、50人に限定していた友達数を150人に拡大しました。
ここで大きな矛盾が生まれるのですが、クローズドSNSは「Facebook」などの繋がりすぎるSNSに嫌気がさした人たちが使いだしたものです。
気の置けない友人たちと心地よいコミュニケーションを図るためのソリューションであったのに、友達数を150人に拡大するということは、Facebookとなんら変わりないSNSになってしまったということです。

一連の現象を、Pathの構造上のデメリットより普及が遅かったと見ることも出来るのですが、果たしてどうなのでしょうか。普通に考えたら2年と2カ月で1000万ユーザーを抱えるってとても速いことですよね。逆に考えると、「Path」の普及が遅すぎたわけではなく、その他のサービスが早すぎたとも言えます。
コンピューターの歴史をもう一度見ると、デバイスやプラットフォームの普及までに要する時間がどんどん短くなっています。

つまり、マジョリティのサービスになるためには、良いプロダクトであるというだけでなくFacebookのように急速に拡大できる「ねずみ算」的構造を持っている必要があります。
変化のスピードが速すぎて淘汰される自然界の現象のようです。

それとともに、マーケットの変化も急激になっており、インターネット界隈のサービスはそれについていくのに必死ですし、むしろついていけない会社の方が多い。ソーシャルゲームも半年先のヒットは読めず、今までのセオリーに従ったゲームを開発していたらパズドラみたいな黒船が登場するという状況になっています。

いずれは製造業にも波及


この急激なスピードは、いずれ製造にも波及するでしょう。パソコンの普及に比べてスマートフォンの普及が早かったのは、OSが完成されていて、インターネット環境も整っていたからです。パソコンの時代は、ブロードバンドの整備とOS95の発売という通信インフラとデバイス側の条件が整うまで一般消費者に普及しづらい環境だったのです。

インフラとデバイスの条件が整って、デバイスの普及も一気に広がるようになった今日、次はこの急激なスピードはIT化を果たした製造にも波及することが想像できるのです。

良い製品を作っているだけではダメ。そういう時代がもう来ています。

iWatchでもたらされるコンテンツプロバイダーの憂鬱

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次の主流デバイスは、ウェアラブルになるか!?

AppleのiWatchなど、身につける系のいわゆるウェアラブルデバイスがどんどん登場しています。時計型で言うとAppleの「iWatch」、SAMSUNGの「Galaxy Gear」、メガネ型で言えばgoogleの「Google Glass」、井口尊仁さんの「Telepathy One」等です。

随分前からデバイスの主流は、ウェアラブルに移行すると言われていました。コンピューターの歴史を紐解くと、IBMが開発したメインフレームからパーソナルコンピュータへ、そしてノートパソコンからモバイルへとコンピューターはどんどん人間の体に近くなっているのです。そして次の主流は、身につけるウェアラブルデバイスであると言われています。(ちなみに、ウェアラブルの次は、脳に直接接続をするといSFチックな予想があったりします。)

このウェアラブルデバイスが普及して主流となった場合、コンテンツプロバイダー(以下CPと呼ぶ。SAP等も包括してCPと呼びます。)たちは激しい競争にさらされることになります。

iモードと蜜月だったコンテンツプロバイダ

日本のCPのはじまりは、1999年のiモードというプラットフォームの誕生からでした。iモード用にコンテンツを提供するCPが大量に登場し、他の通信キャリアも同様のプラットフォームを立ち上げ、市場はぐんぐん成長し、CPも次々と上場します。最終的には、5500億※1もの巨大市場となりました。

1999年以降の10年間は、日本の通信キャリアとCPにとってまさに蜜月の期間でみんなが幸せでした。全ては日本のモバイル市場がガラパゴっていた上に、夏野さんらのメンバーがiモードを立ち上げてくれたおかげです。日本ではモバイルコンテンツが隆盛していましたが、海外では皆無でした。

いつまでも続くと思われた平和な時間が流れた後、2007年にAppleの「iPhone」が発売となり、翌2008年にはgoogleの「Android」が発売となります。最初は「日本はガラケー文化が強いから、絶対スマートフォンなんて流行らないよ」というのが見方が大方でした。しかし、iPhone&Androidは爆発的に普及し、デバイスの主流になろうとしています。(てゆうかほとんどなっています。)

iモードを研究していたというAppleは「appストア」というアプリマーケットを開設。2009年には登録アプリケーションが10万本を突破、ダウンロード数は20億本を突破し、世界最大のコンテンツマーケットとして成長します。同様にAndroidも「googleplayストア」を開設し、現時点で世界のコンテンツのプラットフォームはこの2社にほぼ独占されています。

さて、市場を成長させてきた日本のCPはどうなったでしょうか。当然、キャリア手動のコンテンツマーケットのシェアはシュリンクするので、自動的にiPhone&Androidのマーケットに参入しようとします。それでは、5500億のコンテンツ市場のシェアは、そのままスマートフォンのマーケットに移動したのでしょうか。

プラットフォーマーが変える、ゲームのルール

こちらのブログによると、全世界の4大アプリストアの第1四半期における総売上高は、22億ドル(約2,180億円)だそうです。“全世界の売上高”で、です。

調査会社Canalysの発表によると、「App Store」「Google Play」「Windows Phone Store」「BlackBerry World 」の4大アプリストアの第1四半期における総売上高は、22億ドル(約約2,180億円)。アプリのダウンロード総数は、134億本にのぼったとのことです。

明らかにキャリア手動のプラットフォームに比べて、売上がシュリンクしてしまっています。今までCPという業種で会社を運営してきたのに、スマートフォンの普及により、明らかに食えなくなっているCPが存在するということです。

なぜ、このような現象が起きるかといえば、App Store&Google Playのストアが、基本が無料アプリだからです。(有料アプリのシェアは小さく、年々シュリンクしています。)無料が前提であれば、フリーミアム課金をするか、広告で収益を上げるしかありませんが、アプリは全世界で100万本以上存在するので、広告配信で潤沢な収益を上げることが難しいことは容易に想像できます。

キャリア手動のプラットフォームは、「300円前後の有料モデルが前提」というルールでした。そして、ユーザーは「モバイルの情報サイトにはお金を払うことが当たり前」という習慣を埋め込まれていたので課金に抵抗がなく、市場はぐんぐん成長したのです。

新しく登場したプラットフォーマーは、そのゲームのルールを変えてしまいました。CPも、キャリア手動のプラットフォームで培ったノウハウが生きず(むしろ邪魔になったくらいでしょう)、全員が0地点に戻ってしまったのです。

appstoreの登場からまだ6年しか経っていませんが、ウェアラブルデバイスが普及すると、またもプラットフォームのルールが変わる可能性があります。極端な話、シェアを取ったデバイスのプラットフォーマーが「コンテンツのマーケットストアはやりません」と宣言したら、非常に辛いことになるのです。

ただ、ゲームのルールが変わったことにより、もたらされた恩恵というものもあります。例えば「CocoPPa」やカメラ系アプリなどのジャパニーズカワイイ系のアプリがダウンロード数を伸ばしていますが、これはマーケットが全世界対応というルールに代わったおかげです。

そして、世界のコミュニケーションプラットフォームになろうとしている「LINE」が生まれたのも、ルールが変わったおかげです。キャリア手動のプラットフォームでは基本的にHTMLベースの情報系コンテンツがほとんどでしたが、アプリに代わったおかげでより技術的に高度な動作が出来るコミュニケーションソリューションを作ることが出来たのです。
そもそも、キャリア手動だったら「無料メッセンジャーアプリ」というコンセプト自体が否定されていたしょう。

「Galaxy Gear」にLINEが標準搭載されることが発表されたり、「Google Glass」では「path」をはじめとする一部アプリケーションは既に稼働出来るようになっている等、いろいろ動きがあるようですが、各プラットフォームが、ゲームのルールをどう変えるかという点に注目したいと思います。
ネットの情報によると、「Google Glass」についてはアプリ内での課金を認めないのでは?というのもあるので、情勢はどんどん変わっていくような気がします。

最後に、どれだけルールが変わっても、すたれないサービスがあります。クックパッドです。クックパッドはフィーチャーフォンからスマートフォンに変わっても、ユーザーがスイッチしてくれた数少ないサービスの一つです。生活に密着していて、ユーザーが感情移入しているサービスは、デバイスが異なってもユーザーは必ずついてきてくれます。

そういう意味でいうと、本当にコモディティを脱してコンセプトの時代になったのだなと思うところです。

※1MCFの2010年度調査による。モバイルコマースも含めると1兆5千億ほど。

(@toriaezutorisan)
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議論や調査をするよりもプロトタイプ作ろう

しゃもじ仮説の上に仮説を積み重ねる。

最近、必要のない議論が多すぎるなって思うんですよね。よく広告代理店の人とかもクリエイティブについて2時間も3時間も話し合ったり、数十万とか数百万とかかけてユーザーインタビューをしたりしています。

でも、中には意味のない議論が多く含まれているような気がします。例えば「この新サービスを使う顧客は誰だ?」という議論が起こって、意見が飛び交います。みんなの意見を集約してペルソナを作り、どういうシチュエーションでそのサービスを利用するのかなどをねっこり話し合って、分厚い資料が積み重なっていきます。

でもこの意見って、仮説であって、仮説に仮説を積み重ねているだけで、仮説の確認を誰もしてないんですよ。土台の仮説がそもそも間違っていたとしたら、全てやり直しになっちゃうのです。

議論をするよりモノを顧客に見せよう

なので、時間をかけて議論するよりは、簡単でいいから手を動かしてテスト用のプロトタイプ作った方が良いと思うんですよ。で、想定しているユーザーに「これ使ってみたい?」と聞けばいい。ニーズがマッチしてたら「使ってみたーい」となるし、あるいは「こんなの全然使いたくない」という反応でも良い。
全然使いたくないプロトタイプが目の前にあるということは、「こういうのだったら、使うんだけどなー」というユーザーの声が引き出せるのです。

市場調査で「あなたの理想のしゃもじは何ですか?」という質問をしても、まず本音は出ません。ユーザーは、四六時中しゃもじについて考えているわけではないし、しゃもじを使う瞬間の人は無意識だからです。だから、しゃもじについての真実が知りたければ、作り手が理想的だと思うしゃもじを作って、手に持たせてみる方が早いのです。手に持たせてみれば、

「あ、これだったら使いやすい。」
とか
「このしゃもじ使いにくいですね。ああ、持ち手が短いんですよ」
とか、

テストプロダクトを起点にして、潜在的なユーザーの課題や本音が浮き彫りになってきます。その声をフィードバックしてまたテストプロダクトの方向性の舵を切れば良いのです。

特にユーザーインターフェースについては、机上で議論するよりプロトタイプ作った方が一発です。ということで、最近は発案するとともに即座にプロトタイプを作るようにしてます。

よく使うツールとしては、NAVERまとめを使って「こういう視点のメディアがあったら読みたい?」とか、簡単なHTMLを組んで触れるようにしたり、HTMLがおっくうな場合はPOP等を使ってアプリのモックを作っています。

ということで、議論する前に手動かしちゃおうよという提案でした。

素晴らしいプロトタイプ作成アプリ「POP」について

ネイティブアプリとブラウザベースの違い

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ネイティブはサクサク動くが、ブラウザは通信が必要。


GREEがブラウザベースのゲームに注力しますと発表して「このネイティブ全盛の時代に逆行してるんじゃないか」という指摘を受けたりしましたが、少なからず「ネイティブとブラウザって何が違うのよ?」という方がいると思うんですよね。ということで、解説してみたいと思います。

基本的にアプリはAppstoreかgoogleplayどちらかのマーケットに並んでいますね。で、このアプリをダウンロードして開くと、アプリの画面の中にWEBページが表示されることがありますよね?例えば、ツイッターを見ていて流れてきたリンクをタップするとWEBサイトに飛びます。これは、ブラウザでWEBページを見ているのです。こういうWEBページの表示が多いものをブラウザベースと呼びます。

一方WEBページをアプリが読み込むのではなくてアプリを開いた瞬間即座に表示される部分は、そもそもアプリに組み込まれているものです。ツイッターの例で言うと、タブボタン等はアプリ内に元々配置されているのものです。このようにブラウザでWEBを見なくとも、そもそもアプリ内に配置された要素が多いアプリは、ネイティブアプリと呼ぶのです。

ということで、

〇ブラウザベース⇒サーバーを通してWEBページを読み込んでいる領域が多い
〇ネイティブベース⇒アプリの中に組み込まれている領域が多い

ということになります。

たまに耳にする「ガワネイティブ」というのは、入れ物だけアプリだけどアプリを開いたらほとんどブラウザベースになっているアプリのことを指しています。アプリのメニューボタンに見えるものも、ブラウザベースになっているもの等です。(ただし、Appleはこのガワネイティブを推奨してないので審査で落とされる可能性があります。)


ネイティブにすることのデメリット


ネイティブ全盛と言われているのはなぜかと言うと、画面の表示やユーザーのアクションに対する反応がサクサクだからです。これはアプリ内に組み込まれているので、当然と言えば当然です。逆に、ブラウザベースのものはサーバーと通信が頻繁に発生するので、ネットサーフィンをする感覚で読み込みを待つ必要があります。
つまり、ゲームにおいてはネイティブで開発をした方が、ユーザー体験を管理しやすいのです。「パズル&ドラゴンズ」もネイティブ中心に作られており、あのなめらかなパズルの移動はネイティブだからこそ実現したと言えるでしょう。

じゃあ、ネイティブ万歳なんだから全部ネイティブで作ればいいのに?と思われそうですが、それはそれでデメリットがあります。一つ目は、ネイティブで作り込むということは高度な技術が必要だということです。特にAppstore用のアプリの開発言語Objective-Cを使いこなせるエンジニアさんは結構少ないです。
そして、完全にネイティブで作ってしまうと(フルネイティブと言います)、万が一内容に誤りがあってもappleの審査までには1週間程度かかるため、1週間は修正することが出来ないのです。これをブラウザベースで作っていれば、web側を書きかえれば良いので融通が利きます。

ということで、今のところゲームはソーシャルゲーム全盛から、徐々に動きを重視したパズルやRPGの要素が入ったものが流行りはじめているため、ネイティブ側優勢というところです。ただし、ブラウザベースにこだわって作っているところもあります。HTML5という言語は、インタラクティブなアクションが出来るということで、更新スピードを重視してブラウザベースにしているところも多いのです。サイバーエージェントの藤田社長も過去のブログでそう主張していました。(ので、サイバーエージェントのアプリはほとんどがブラウザベースですよね)

ちなみにFacebookの初期の頃はHTML5を駆使されていたらしいのですが、激重(げきおも)で、ザッカーバーグが「HTML5を使ったのは失敗だった」と認めたうえでネイティブで作り直したアプリをリリースしています。

ということで、この論争はなかなか識者の中でも意見が分かれているところなのです。

フラットデザインの落とし穴

フラットデザイン4iOS7にも全面的に適用されたというフラットデザイン。一言で言うと、

画面に表示するボタンやメニューなどのUI要素を非常に平坦な見た目にするという表現手法

だそうです。詳しくはこちらのまとめをどうぞ。

iOS7の他にも、googleplayストアやwindowsタブレットで採用されるなど、いたるところで使われおりますが!!!そこに警笛を鳴らしたいのが今日のテーマ。

ためしに、フラットデザインぽい画面を作ってみましたが、こんな感じ。なんとなくオシャレっぽいですね。(中に入っている英文はどこぞから抜いてきました)。

フラットデザイン

しかーし!これを日本に差し替えると、こんなことになってしまうのです!!!

フラットデザイン3

ダサイのは、フラットデザインじゃなくてフォントだろ。フォントで盛ってるだろという声が聞こえてきたので、普通のフォントだとこんな感じ。フラットデザイン2 やっぱり、英字新聞はデザイン雑貨みたいに見えるけれど、日本の新聞は読み物に見えるのと同じ原理で、英語に比べるとビミョーに洗練されなくなるんですよね。

ちょっと前にデザイナーと相談して「フラットデザインぽく」って作っていたデザインパーツをエンジニアさんに送ったら「これワイヤーフレーム(サイトの導線を決めるために書く下書き)じゃないんですか!?」とビックリされました。シンプルな分、文字量の調整とか余白の取り方が普通のデザインよりも気を使わないとなのです。

 

 

UI・UXの少しの差が、明暗を分ける

kakao

LINE開始時に1000万DLあったKAKAO TALK

昨日の原稿で、動画共有サービス「Vine」が流行ったのは、再生ボタンをタップさせるというひと手間を廃止したからだと思う。という原稿を書きました。

「え?たったそれだけの手間?たいしたことないのでは」と、言われるかもしれませんが、このひと手間が超重要だと思うんですよね。

以前、リリースから1カ月ばかりのLINEをダウンロードした時の話をしましたが、その時、実はKAKAOTALKもダウンロードしました。KAKAOを使った印象は、「LINEに比べて細かいところが少し使いづらいな」というものでした。ボタンの位置がもう少し広ければいいのにとか、位置的に下にあった方が押しやすいのにとか、とても細かい点です。LINEにはそんな印象を全く感じず、ボタンの配置等、すべてが完璧でした。

その当時KAKAOTALKは1000万DLに届いていたように思います。コミュニケーションサービスは、ネットワーク外部性が働きますから、既に1000万DLに届いてたKAKAOは有利なはずですが、あっという間にLINEに抜かれてしまいました。LINEがプロモーションを投下しまくったのもあるかもしれませんが(でも一度カンファレンスで見たのですが、CMの投下量とDL数の推移にはあまり相関性がないようでした)、命運を分けたのはこの「ちょっとした使いやすさの差」だったと思います。

機能は絞って最高のUI・UXを

新規サービスが出た時は、実際に触ってみることにしているのですが、伸びるサービスは、徹底的に使い勝手が計算されています。NAVERまとめをはじめて使ってまとめを作った時も、かゆいところに手がとどきまくるUIで感動しました。逆に、その後ライブドアからリリースされた「ANKER」というCGMっぽいサービスを使ってみた時は、ところどころ「?」となって、使いづらいぁという記憶があったことを覚えています。

特にユーザーに投稿してもらう系のサービスだと、UIが要になるので、何回も作っては壊す、作っては壊すの後に完成されたモデルを出すことが大事かなぁと思います。そのかわり、機能は徹底的に絞って最高のUIを実現するというのが重要だと思います。