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脱出ゲーム「毎朝、田中が迎えに来る」の面白さを、製作者が全力でプレゼンする

このたび、ステージ型脱出ゲーム「毎朝、田中が迎えに来る」をリリースしました!
主人公のぼくを毎朝、執拗に迎えにくる田中。部屋の中にあるアイテムを使ってワナを仕掛け、田中を撃退するカジュアル脱出ゲームです。

リリースから早1週間。このように順調にダウンロード数が下がっております!

リリースから1週間。順調にダウンロード数が下がっている。



実際にプレイした知り合い筋には面白かったと言ってもらえる田中なので、製作者本人が何が楽しいかのプレゼンしたいと思います

田中のモデルは少●アシべのスガ●くん。

主人公を執拗に毎朝迎えに来る田中なのですが、なぜ迎えに来るかの理由は謎に包まれています。
(全ステージクリア後のエンディングでその謎が明かされます。)

田中の制作にあたり、イラストレーターの鈴木さんに「少年●シベの●ガオくんのイメージでと言ったら、まさにその通りに仕上げてくれました!

田中の初稿(左)。「もっとスガオくん似せてください」とお願いしたところ、優秀なイラストレーター鈴木さんの手により右のように、スガ●くんに近づいた。



スガ●くんといえば、ぱっと見は目がきつくて何を考えているか分からないキャラに見えますが、実際はアシ●を愛する心優しい少年です。

そんな雰囲気を醸し出したくて、そのようにオーダーしたのでした。

▲スガオくん

英語版を作るものの、田中が英語圏で通じない問題

このゲームは英訳もされてるので、世界の皆様にもお楽しみいただけるのですが、英訳をお願いした人から「そもそも、田中って通じなくない?まだ鈴木の方が良かったんじゃない?」というツッコミをもらいました。

最初は英語版はSUZUKIにしようかと思ったものの、今更変えるのもということになり、最終的に英語版のタイトルは

Tanaka comes to pick you up

と、そのまま何の飾り気もない直訳に。つまり日本人の目線で見たら、耳慣れない海外の苗字が入ったこういうタイトルみたいなニュアンスになります▼

毎朝、スメルジャコフが迎えに来る

 

元祖脱出ゲーム「バイオハザード」へのオマージュ

元祖脱出ゲームとは何でしょうか。そう「バイオハザード」です。今、「バイオハザードは脱出ゲームじゃねえよ」という突っ込みが聞こえてきたように思います。でもよく考えてください。初代「バイオハザード」は、魔の犬に追われて洋館に閉じ込められ、洋館から脱出するというゲームです。(よくよく考えると洋館にいる敵を全部倒した上にタイラントみたいな化け物と戦うよりは、魔犬をなんとかする方がはるかに難易度が低そうです。)

のほほんとして全くホラー感がない「毎朝、田中が迎えに来る」にも、初代バイオハザードに捧げるオマージュのステージがあります。
こちらです。分かる人には分かる、懐かしのこのシチュエーションです。もちろん絵の掛け替えを間違えるとカラスに襲撃されます。

初代バイオハザードを彷彿とさせる懐かしのあのステージ。



そして、このステージのキーになるアイテムが、バイオハザードシリーズには欠かせない、例のアレです。

例のアレ!



ということで、リリースして1週間の脱出ゲーム「毎朝、田中が迎えに来る」の見どころでした!実際問題、すきま時間に遊べてそこそこ面白いと評判なので是非ダウンロードお願いしますm(_ _)m

▼ダウンロードはこちら

■ アプリ名:「毎朝、田中が迎えに来る」
■ 価格:無料
■AppStore
https://goo.gl/oq65Re
■GooglePlay
https://goo.gl/wM9FJP

マンガアプリに見る、従来のデバイスのUIを引き継いでしまう現象

スマホが登場した時、ページをめくるインターフェースが多かった

従来のデバイスのインターフェースは、次の世代のデバイスまで引き継がれる傾向があります。

例えば、スマホが登場したばかりの頃は、紙をめくるようなインターフェンスのサービスがけっこうありました。

電子書籍は、本を電子化したものなので、ページめくりがあります。しかし、本来はインターネットに制限はないため、ページ送りしなくても良いわけです。
なので、一定期間たった後に、noteなどスマホに最適化されたインターフェースのサービスが登場しています。

スマホの登場で、一番影響を受けるコンテンツは漫画です。すでに各社が出している漫画アプリは数百万ダウンロードを超えており、大変人気です。
漫画というのは、出版社の歴史も長いので、非常に従来のインターフェースに引っ張られる傾向にあります。

漫画の多くは右から左にコマ割が移行しますが、スマホで見るときはこのコマ割りが小さくてセリフが読みづらい傾向にあります。

スマホで観るのに適したコマ割りは、上から下へと視線が流れるコマが大きいものです。
最近はスマホ用に描かれた漫画は、このインターフェースに従っています。

アプリになっても引き継がれる”連載モデル”

さらに特徴的なのは、出版社各社が出している漫画アプリが“連載”というインターフェースに準拠していることです。
全ての定期的に発刊される漫画雑誌は、全て漫画が連載という形をとっています。
なかには、数十年も連載している漫画もあるわけです。

だから、出版社がスマホを使って漫画コンテンツを発信しようとすると、前提として連載ありきになります。
実際、ジャンプなどの漫画雑誌は、連載型が中心です。毎日何がしかの漫画が更新されていきます。

しかし、実は漫画コンテンツ的に一番多くのユーザーを囲いやすいのは連載型ではなくストック型になります。
ピッコマがこのインターフェースにおいてもっとも成功していると思われますが、最初の何話かを無料にしておき、それ以降は24時間に1話だけ読めるチケットを発行します。
続きが気になる人は、課金をすると続きが読めるようになります。
(結末間際の数話も、課金前提となります。)
このようになストック型だと、漫画アプリを訪問したユーザー全員を対象として購読率や課金率がかかっていくことになります。

一方、連載型の場合は、連載するうちに一定量づつ購読を止めでは脱落する人たちが出始めます。
しかも、無料になるのは最新話であるため、フリーミアムにするコンテンツのさじ加減を、期間で調整していることになります。
仮にその漫画が100話あったとしたら、そこにいたるストーリーは有料課金が前提なので読む気力がそがれるのです。

一方ピッコマのようなストック型だと、一日一話は無料で読めることが分かっているため、継続率が高くなり、継続率が高いということは課金をしてくれるユーザーの母数が増えるということなのです。

このように、継続率や課金率といった係数で考えるとピッコマのようなストック型のインターフェースが有効なのですが、出版社的には今まで連載型で漫画を発信し続けヒット作を育て、ストックしたコミックで課金するという一連のモデルがベースにあるため、ストックしたコンテンツを無料で読ませることに心理的ハンドルが高いのです。

このように、インターフェースは、前世代のデバイスに加えて、従来のビジネスモデルや慣習にも強い影響を受けます。

そのモデルを崩して新しいハードデバイスに最適化するのは、たいてい新しい新興勢力になります。

女性向けサービスの出稿は、断トツでインスタグラム


女性向けサービスの出稿は、段ドツでインスタグラムが効果良いですね

タイトル、上記の画像にて、伝えたいことは全て伝えてしまったわけですが…。
レシピットという、チャットで質問すると、レシピが返答される便利なサービスを運営しています。女性比率が9割以上なのですが、Facebookにて出稿をかけると圧倒的にインスタグラムが効果良いんですね。2、3回出稿したところ、どんどん広告の露出がチューニングされて最終的にインスタグラムにしか出稿されなくなりました。(緑=リーチ 青=CV)



ちなみに、最近インスタグラムが高齢化しているという記事がバズっておりましたが、こちらは女性における年齢別分布です。確かに25歳~34歳をボリュームゾーンとして全体に分布していることが分かります。若年層以外の商材でも、十分に効果があるわけです。

出稿する際は、インスタグラム用の正方形のクリエイティブが設定出来るので、女性向けのサービスの出稿をかける場合は、必須です。

ちなみにFacebookのネットワークの広告は、このように出稿のたびにチューニングをかけてくれるのでCPAが安定していき、広告の露出先も効果が良いものになっていくのですが、その速度が速いので初回の出稿からある程度安価なCPAで獲得出来ます。

一方、Googleさんが提供しているアプリネットワーク=UACは、数千円というあり得ないCPAで始まり、1~3か月を経てチューニングされて安価なCPAに落ち着きます。予算を全体で100万前後かけられるのであれば、UACへの継続出稿もアリでしょう。

いずれにしろ、細かく設定しなくてもクリエイティブにさえ気を使っておけば、アドネットワーク側がチューニングしてCPAが安価に落ち着いていきます。
となると、広告代理店の役割とは…という時代になってきましたね。

UI無限ループにハマらないための、ハンバーグ・ブロッコリー理論

先日こんなツイートをしたのですが、UIのためのUIの話が多い気がしています。


UIってやろうと思えばどこまでも出来るので、どのタイミングで妥協して出すか(実装に係る工数も含め)という着地点を探すのが重要だと思っています。

よくあるのが、UIを洗練させるためにリリース時期を伸ばすことです。確かにUIは大切なのですが、延々UIを洗練し続けてUI無限ループに陥ってしまうことがあるのです。UI無限ループに陥らないためのハンバーグ・ブロッコリー理論を提唱します。

そのプロダクトにおいて、UIはハンバーグか?ブロッコリーか?

まず、UIをどこまで掘り下げるかを考えるにあたり、作ろとしているプロダクトにとって、UIがハンバーグ(主菜)に当たるのか、ブロッコリー(副菜)にあたるのかを考えます。

例えばツイートの例にあったマンガアプリの場合のハンバーグ(主菜)は、もちろん漫画コンテンツそのものです。コンテンツそのものに比べればUIはブロッコリー(副菜)です。
ハンターハンターの最新話が読める使いにくいマンガアプリと、名も知らない漫画しかない使いやすいマンガアプリがあったとしたら、使われるのは断然前者です。

もちろん、両方良くするに越したことはないのですが、リソースは限られています。
戦略というのはリソースの最適化ですから、リソースが限られている場合はハンバーグ(主菜)に多く割くべきです。もし1,000万あったとして、500万をUIデザインに割いたら、500万をコンテンツの獲得に割くことになります。この場合はUIデザインに割く費用を最小限にとどめて、コンテンツの獲得にほぼ投下するべきでしょう。

ということで、コンテンツが主役の場合はUIに割くよりはコンテンツの獲得にリソースを割いた方が効率が良いわけです。

UIそのものが、ハンバーグになる場合

しかし、UIそのものがハンバーグである場合は、UIそのものが価値になりますから妥協をしてはいけないということになります。例を挙げるとSNSやメッセージングアプリなどがそうです。これらにとっての価値は、人々が発信するメッセージなどですが、そのメッセージの発信と受取という行為が、かなりの頻度で行われるため、UIそのものがハンバーグになります。

同様に、ソーシャルゲームなどのゲームアプリなども、UIそのものがゲームというコンテンツの一部に内包されるため、ハンバーグであるということになります。

また、ニュースアプリなどもUIそのものに注力する必要があります。先ほどの漫画アプリと比較すると、ハンバーグはニュース記事そのものではないかと思われますが、ニュースアプリは細切れのニュースをキュレーションして配信しているプラットフォームそのものに価値があるので、ニュース記事をいかにまとめるか、それをどう見せるかというUIが重要だからです。

また、UIがハンバーグになる場合は、利用頻度が著しく高いサービスであるという点があります。マンガアプリは、マンガを選んでしまえば、マンガを読むという導線を辿り、一日に何度もアクセスするものでもありません。しかしSNSやメッセージアプリ、ニュースアプリなどは日に何回もアクセスすることになります。
利用頻度が高いということは、UIに少しでも気持ち悪い点があると、離脱のポイントになるからです。

ということで、UI無限ループに陥らないためのハンバーグ・ブロッコリー理論でした。

一度消滅したホラー漫画市場が、マンガアプリによって復活した理由

一度は消滅したホラー漫画市場

ホラーマンガという市場は、一度消滅してると思うんですよ。今から20年以上昔のことですが、当時は本屋さんの漫画雑誌コーナーに「サスペリア」とか「ホラーM」とかホラーマンガ誌が平積みされていました。そして、コンビニエンスストアの棚にも御茶漬海苔先生など、ホラーマンガ家の漫画が並んでいました。しかし、2000年代に入ると漫画雑誌コーナーで平積みされることもなくなり、もっと奥のアングラな方へ追いやられ、どんどん休刊していきます。
(ちなみに、かつてホラー漫画誌サスペリアを読んでいたという友達と話をしようとしたら「第三者がいるときは絶対その話を口にするな。」と言われました。ホラーマンガ誌を定期的に読んでいたというのは、あまり公表されたくない事実であるというのも、追いやられた原因のひとつかもしれません。)

ちなみに、ホラーマンガの市場の終わりを見る中で、ひとつの発見があります。「市場は消滅しても天才は存続する」ということです。伊藤潤二先生というホラーマンガ家の方がいるのですが、富江シリーズなど美しい少女の描写で知られています。伊藤潤二先生は多くの専業ホラー漫画家が仕事を続けられなくなる中で、ほぼ唯一と言っていいかと思いますが、ホラー漫画一本で来ています。富江シリーズなどは映像化もされており、あの「HUNTER×HUNTER」の冨樫義博先生も、描写に影響を受けているとネットで話題になっています。(描写に影響を受けているを超えて、けっこうまんま使ってないか?って思っています。)

当時「サスペリア」というホラー誌にて、犬木加奈子先生他のホラー作家たちの対談で「伊藤潤二はヤバい」と、才能を全員が賞賛するくだりがありました。
たとえ、市場が消滅したとしても、圧倒的な天才というのは生き残るのです。(たとえバトル物の少年漫画というジャンルが消滅したとしても、冨樫義博という才能が消えないのと同義です。)

ケータイ文化により、盛り返すホラー漫画

漫画雑誌からは消滅してしまったホラー漫画が生き返るきっかけが、ケータイ文化のはじまりです。フィーチャーフォン(ガラケー)時代になり、「魔法のiらんど」や「E★エブリスタ」など、若年層がケータイで作文して小説を投稿するという文化が生まれます。ケータイで短い文章を作って投稿するということは、冒頭を読んだだけですぐに設定が分かるソリッドなシチュエーションや刺激の強い設定が必要になります。このあたりから「王様ゲーム」などに代表されるグロいコンテンツ(=ホラー)が息を吹き返しはじめるのです。
一度人気作品になると、漫画化や映像化などメディアミックスされることになり、「王様ゲーム」の漫画版ははシリーズ全体の発行部数が800万部を超えています。このように続々とグロい系ホラーコンテンツが漫画化されることで、若年層にホラーコンテンツが浸透していきました。

ちなみに、ケータイ小説の代表的なジャンルのひとつが、先ほどの「王様ゲーム」などに代表されるデスゲームです。最後のひとりになるまで殺し合うとか、生き残る系の設定はまさに2000年前後に大ヒットした「バトルロワイアル」そのものであり、ケータイにてホラー系小説を投稿していたユーザーは、バトルロワイアル及びそこに追従したリアル鬼ごっこなどの影響を色濃く受けています。

漫画アプリ全盛により、商売が成り立つようになったホラー漫画

その後、スマホの普及に伴う漫画アプリの流行により、ホラー漫画の収益性が高まる状況になっています。漫画アプリの最も効率の良い収益モデルは「ピッコマ」などに代表される、1日1回は無料で読めるモデルです。1日1話づつであれば課金をせずに読み進めることが出来ますが、続きが気になる人はチケットを購入して読み進めます。

このモデルで最も相性が良いのが、ホラーコンテンツなのです。例えば、殺人鬼に追われていたとして、主人公が転んだところで終わったら、続きが気になるので24時間待たないで課金しますよね?
および、これら漫画アプリの集客導線はWEBやアプリ内広告なので、グロいビジュアルを出せばクリックレートが高まるので集客しやすく、ホラーだと課金との相性が良いために今の時代に適したコンテンツとなったのです。
(おまけに、冒頭のホラー漫画雑誌を読んでいた中年の人たちはホラー漫画誌を買いづらかったので、アプリであれば読みやすいということと、そもそも若年層はグロに抵抗がないため親和性が高いという背景があります。)

その昔は電子コミックはエロが9割なんて言われていましたが、漫画アプリはグロが7割みたいな世界観になっているのではないでしょうか。(具体的データはないですが。)

スクエアエニックスの電子漫画アプリ「マンガUP」を見ると、多くのグロ系ホラー作品を目にすることが出来ます。(その昔、月刊少年ガンガンで南国少年パプワくんや魔法陣グルグルなど、ほのぼの系作品を観ていた身としては、複雑な気持ちです。)

これからのホラー漫画予想

といことで、漫画アプリによって息を吹き返したホラー漫画ですが、今後はホラー漫画の供給が追い付かない現象が起こるのではないかと思っています。漫画アプリが乱立していますが、掲載されている漫画にそんなに差異がなく、すでにコンテンツ側の供給が追い付いていない印象を受けます。

今後起こることとしては、漫画アプリにはグロ系のホラーコンテンツが不可欠であるため、ホラーコンテンツの原作者が重宝され、原作と作画を分けて作品の投入スピードが加速するのではないかと思います。

もう一点は、過去ホラー作品のキュレーションであり、サスペリアあたりで連載されていた作品を掘り起こして漫画アプリに掲載していく流れも起こると思います。(というか、もう起こっているのでしょうが。)

ということで、一度は市場がほぼ消滅したものの、マンガアプリの普及によってジャンルとしては息を吹き返したホラー漫画についてでした。
最後に、御茶漬海苔先生は「御茶漬 海苔」ではなく「御茶 漬海苔」です。

個人開発でも15万ダウンロード超!「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」製作者さんインタビュー

前回「プロから素人へ、企業から個人へのパワーシフト。素人革命の本質とは」では、従来プロの領域と呼ばれていたクリエイターの世界に、個人クリエイターが「新しい視点を持ったコンテンツ」を持って参入し、そこでファンを獲得しながらファンのフィードバックにさらされて常に進化し続けているという現状をお伝えしました。

今回は、Appstore、Googleplayにて15万ダウンロードを記録したスマホゲーム「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」の製作者であるKotehanさんにインタビューをお届けします。

「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」は、10億ゴールドの借金を負ってしまった主人公が、借金返済のために冒険の旅に出るRPGゲームです。といっても、自動戦闘タイプのRPGであるため、特に自分でタップしなくても出現する敵をさくさく倒して進んでいくゲームシステムとなっています。売上は非公表ですが、一時はGoogleplayの売上ランキング300位前後をキープしており、その周辺には大手のゲームデベロッパーが手掛けたゲームタイトルが並んでいます。

一見簡単なゲームのように見えますが、プレイを進めるうちにやりこみ要素が出現するため、総プレイ時間が2,000時間に上る設計となっています。ゲームプレイヤーの中でも、コアな層に向けて作られたというこのタイトルは、リリースしてから「4か月で60回以上アップデートして機能を追加しまくった」そうです。平均して1週間に3.75回のアップデートをかけたということであり、企業が出しているゲームであれば、この頻度でのアップデートは難しいでしょう。

トリブログ そもそも、ゲームを作られようと思ったきっかけはなんだったのでしょうか?

Kotehan


2015年夏頃にリリースされた勇者の塔をプレイしてみて、感化されました。それまで一つもスマホゲームは触ったことありませんでしたが、クリッカーゲーム特有の中毒性もあり、かなりハマりました。一作目のオイハギノモリはその影響でクリッカーゲームになっています。



トリブログ 2015年まではスマホゲームを触ったことがないということは、幼少期からその時にいたるまではコンソールゲームなどをプレイされていたのですか?コンソールゲーム機において影響を受けたゲームソフトや、もしくはゲームクリエイター自身に憧れていたということはあったのでしょうか?

Kotehan


高校生くらいまではコンシューマゲーム(DSとかPSPとか)をしていましたが、それからはMMORPGのみやってました。PRGのネトゲにありがちなシステムが多く導入されているのも、その影響です。
ゲームクリエイターに憧れていたかどうかはわからないですが、小中高のなりたい職業欄には全部プログラマーと書いていました。


トリブログ ゲームを作られていた中でご自身で初めて「ヒットゲームを出せたな」という風に体感されたゲームのタイトル、またエピソードがあればお聞かせください。

Kotehan


レガシーコストがAndroid/iphone累計15万DLくらいなので、ヒットしたという感じはないですが、一作目よりは大きく伸びたのでよかったですね。





トリブログ 逆に失敗談などはありますか?

Kotehan


振り返ってみると、アップデート時のデバッグが甘すぎたなという失敗談があります。アクティブユーザが多いと、即修正版をアップしたとしてもバグの内容によっては多大な影響があるので、入念なデバッグが必要だと思います。(いまだにできていませんが)

 


トリブログ「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」は、本当にやり込み要素が細かく、ネット上にも攻略動画が投稿されるほどです。リリース後細かく改善を重ねられたようですが、リリース時にヒットとなる予感はありましたか?

Kotehan


そういうのは全くなかったですね。基本的に思い付きで次々に新機能を載せていたら、結構大きいボリュームのゲームになっていたという感じです。思い付きで実装して失敗した機能も何個かありますが。

 

 

トリブログ お話を伺っていると、マーケティング的なセンスをお持ちなのだと感じます。マーケティング的にこの領域がいけるのではないというロジックと、こういうゲームが面白いと思う、作ってみたいという直感的な感覚はどちらを大事にしていますか?

Kotehan


自分が面白いと思えるものであれば自分と似たようなユーザにも面白いと感じて貰える可能性が高いと思って作っています。なので、論理的にゲームを作っているのではなくどちらかというと直観に頼っています。
マーケティングについては、ゲームが完成してからプラスアルファで動画報酬や課金アイテムを用意するようにしています。
私のゲームは93%くらいの方々が無課金でプレイしていまして、基本的にはすべてのコンテンツが無課金で十分遊べるようにしています。

(トリブログ注:ゲームは無料プレイでも経験値を積めば先に進める設計にはなっていますが、逆に7%もの課金ユーザーが存在するというプレイヤーの熱量の多さに驚きます。)


トリブログ 今後個人ゲームクリエイターにとって、有望だと思われるゲームのセグメントはありますか?

Kotehan


個人的に、一発ネタみたいなカジュアルアプリは相当奇抜なコンセプトのものか、影響力のある人間が宣伝する前提がない限りは伸ばすのは難しくなってきたんじゃないかなと思います。
今後有望なものというのは、ちょっと難しいですね。ただ逆に、皆がこぞって開発し始めたゲームジャンルは危険信号だと思います。
あとは「このジャンルがいけるらしい」みたいな感じで、自分が本来作りたいものではないジャンルに手を出すと高確率で失敗すると思います。


トリブログ ”自分が本来作りたいものではないジャンルに手を出す高確率で失敗する”と思われる理由を可能であればもう少し詳しく教えて頂けますか。

Kotehan


あくまで個人開発の話ですが、端的に言うとモチベーションが保てないからです。作りたくないものを作っているのは苦痛ですので、面白いゲームを作るのは難しく、結果的に失敗するのだと思います。

 

 

トリブログ 個人で活動するゲームクリエイターが持っていた方が良いと思う資質がありましたら、お聞かせください。

Kotehan


ゲーム開発は没頭できないと途中で飽きて未リリースに終わることがよくあるので、作り始めたら寝食を忘れてのめり込むことです。

 

 

トリブログ ”未リリースに終わることがよくある”という点においては、準備万端にした状態でプロダクトをリリースすべきだと思いますか?それとも、リリース後の運用に重きを置くべきだと思いますか?

Kotehan


万端にしてからリリースする開発者の方が多いように思いますので一般的かどうかは分かりませんが、自分はリリース後の運用に重きを置いています。細かくユーザの要望などを取り入れながら、方向を微調整していけるので自分には合っています。



インタビューを終えて感じたのは、ゲームプレイヤーとしての当事者意識があり、かつそれを楽しめているがゆえに自身と同じ視点を持つゲームファンを獲得出来ているのではないかということです。

リリースから半年間は「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」の広告費はかけておらず、広告費ゼロ円で15万ダウンロードを達成しています。初期の半年間の間に行ったプロモーションは、リリース当初にツイッターで一度つぶやいたのみと言います。
前作のゲーム「オイハギノモリ」もレビューで高い評価を受けており、タイトルをリリースするごとに熱量の高いファンを獲得してきたことがうかがえます。

ゲームを好きという点においてプレイヤーと同じ視点を持っていること、その視点を以って熱量の高いユーザーにゲームを届けた上で改善し続けること、この2点が非常に重要なのではないかと気づかされたインタビューでした。


レガシーコスト人-やりこみ系RPG-
アプリ/無料
Googleplay
Appstore

プロから素人へ、企業から個人へのパワーシフト。素人革命の本質とは

Youtberやインスタグラマー、ゲームにマンガまで、素人革命の波が押し寄せている

すでにクリエイターという分野においては、企業から個人、プロから素人へのパワーシフトが起こっています。(ここで言うプロの定義は専門の学校や専門技術を要する職場などの経歴を経て、専門の職について長い経歴を経ている個人を指し、それに対して素人とは特にそういった経歴をたどることなく作品やサービスを提供している個人を指します。)

例えば、小学生のなりたい職業の上位にYoutuberが選ばれたことが話題になりましたが、Youtuberというカテゴリーが生まれて歴史が浅いため、専門の学校などはありません。現在プロとして年間数億とも言われる収益を稼ぎ出すYoutuberたちは、個々の素人であった人たちが試行錯誤を重ねて今の土壌を築いています。

また、Youtuberのみならず、インスタグラマーなど女性に圧倒的な支持をえるインフルエンサーたちもまた、インスタグラマーとしての教育を受けているわけではありません。しかし、トップのインフルエンサーになると数万~数十万ものフォロワーを獲得しています。

先日もフォロワー1万人以上のインスタグラマーによる出張ブツ撮りサービスインスタグラマーによる出張ブツ撮りサービスが、プロのカメラマンよりも価格が高いのにも関わらずオファーが相次いでいると話題にのぼっており、素人革命と評される現象がにわかに起こっているようです。

さらに、デジタルコンテンツの世界でも素人革命が起きています。AppstoreやGoogleplayの無料ランキングの上位に、個人のゲームクリエイターが作ったゲームタイトルが並ぶ現象が起きています。数々のシュールゲームでヒットタイトルを持つゲームクリエイターhapさんが作った「ママにゲーム隠された」は、日本以外のタイ、台湾、香港、韓国にてゲーム無料1位を獲得し、シリーズ累計1,500万ダウンロードを記録しています。
ゲームの他にも、ツイッターからヒットマンガが生まれ書籍化されるなど、例を挙げれば限りなく「素人革命」とも言える現象が起こっているのです。

さて、この現象が広がる状況の背景には何があるのでしょうか?

プロにはなかった「新しい視点」を提供し、支持共感されている

ネットを中心に広がるクリエイターたちが人気になる要因として「新しい視点を提供し、それが支持共感されている」ということがあります。

新しい視点とは何か、それは今までそのカテゴリのプロと呼ばれている人にとっては、邪道とも呼ばれる視点で作品を提供することです。例えば、これは先ほどの「インスタグラマーの出張撮影サービス」に掲載されているサンプル写真です。

出典:http://butsudori.snapmart.biz/

従来のプロのカメラマンであれば、コスメなどの商材を撮影する場合「どう商材が美しく見えるか」をテーマに、商材にフォーカスした写真を撮影します。しかし、インスタグラマーは、商材にフォーカスすることなく、アクセサリーやファッションアイテムを散りばめることにより「世界観を重視した」撮影をします。そしてこの「世界観を重視する」という視点が、多くのフォロワーたちに共感、支持されているのです。

この「視点」の提供は、WEBメディアにも言えることです。女性誌などでヘアスタイル特集をする際、比較的難易度が高く写真映えのするヘアスタイルが紹介されがちです。しかし、ユーザー投稿型のWEBメディアでは「伸ばしかけ前髪のアレンジ術」など、当事者ならではの視点による記事が投稿されたりしていました。

素人革命における価値のコアは、従来のプロになかった新しい視点、発想を提供して支持を得ているということなのです。それでは、なぜクリエイターたちは新しい視点を提供することが出来るのでしょうか。

新しい視点を提供できる理由、それは素人だから。

そういったクリエイターたちが、今までにない新しい視点を提供出来るのは、前提条件やルールがない素人であるからに他なりません。

中古車買い取りサービスの「ガリバー」は、事業を始める際のメンバーを中古車ビジネスを知らない素人で固めたと言います。「ガリバー」のビジネスモデルは、時間とともに値下がりする中古車を早期に買い取り、短期間でオークションで販売するしくみです。スピードを優先するために、一車づつ細かく査定をしていません。しかし、従来の中古車ビジネスでは、この査定を細かく行うことにキモが置かれています。ガリバーが一括査定をした車の中には、本来であればもっと高い金額で売れる車が含まれているのです。
だから、中古車ビジネスの知識がある人は、スピードを優先して中古車の査定を一括で行うことが出来ません。それゆえに中古車のビジネス経験がない素人にあたらせたと言います。

このように、既存の知識や経験が、新しいことを始めるにあたっては、どうしても邪魔になってしまうことがあります。経験を積んでいないからこそ、新しい視点を持つことが出来るため、支持されるコンテンツを生み出すことが出来るのです。

しかし、そのように新しい視点で生み出されたサービスも、そこで経験を重ねていくうちに既成概念が生まれてしまうのではないかと思われます。しかし、素人革命においては、そうならないスキームがあります。それは、新しい視点を持ったクリエイターたちは個人で活動しているからです。

常に、ユーザーのフィードバックにさらされている

Youtuberであれば視聴数、インスタグラマーであればいいね数、ツイッターでマンガを投稿している人であればリツイート数といった非常に分かりやすい指標があり、個人クリエイターたちはコンテンツを提供して、すぐにそのフィードバックを受け取っています。ゆえに、今回自分の視点は受け入れられたのか、受け入れられていないかの感触を即座につかんで、次回に活かすことが出来るのです。

そして、個人であるがゆえに、その勉強のサイクルが早くなります。人気のYoutuberであればほぼ毎日動画を投稿していますし、インスタグラマーもほぼ毎日写真や動画を投稿しています。個人であるがゆえに、企業や団体には出せないスピードでコンテンツを提供し、そこで得られたフィードバックをすぐに次に活かすサイクルがまわっているのです。

クリエイターが即座にフィードバックを受けられるという点も、素人革命における重要なもう一つのポイントです。このフィードバックを以って、クリエイターたちは視点をひとつに固定することなく次々と新しい視点のコンテンツを提供することが出来るのです。
人気Youtuberのヒカキンも、最初はビートボックスで有名になりましたが、ゲーム実況が世界的に人気と見ると、すぐにゲーム実況チャンネルを立ち上げているのです。

そしてもうひとつ、素人革命において企業や団体が個人に勝てない理由があります。それは、個人は勝つまで続けることが出来るということです。

コンテンツを提供し続けられるのは「コンテンツ制作が好きだから」

さきほどのヒカキンや、そのほかの有名ゲーム実況者なども皆そうですが、最初から再生数が多かったわけではありません。たいていインタビューなどを読むと、最初の方は数十~数百程度しか再生数がなく、工夫して半年から一年以上続けるうちに再生数が上昇し、何かのタイミングで火がつくパターンになります。
今は有名なクリエイターでも、最初は数十~数百程度の視聴数(またはダウンロード数)から始まり、それでも半年、一年と続けるうちに火がついて人気クリエイターになっていくのです。

そこまで見られていないコンテンツを、半年や一年以上も投稿し続ける理由は、コンテンツの制作そのものが「好きである」からに他なりません。ここが企業が個人に勝てない理由でもあります。企業は短期間で利益を出さなければならないため、結果が出なければ半年、一年以上も続けることはありません。もし、1年続けていれば人気コンテンツに育ったかもしれなくても、経営上の理由で半年で打ち切りにすることもあり得るでしょう。

しかし、個人は好きだから続けることが出来ます。細く長く続けていくうちにブラックスワンが起こって、人気に火がつくことがありうるのです。
素人革命と書いているものの、それはクリエイターの出自が、今までプロと呼ばれていた人たちや企業などと異なるということであって、むしろ新しいプロフェッショナルの形と言えます。
「コンテンツを好きであること」を武器に、ファンたちの厳しい評価にさらされているクリエイターは、かつてのプロフェッショナルよりも厳しい条件で戦っているように思えます。

ということで、まとめです。
  • プロの既成概念を超えた「新しい視点」を持ったクリエイターによって素人革命が起きている
  • クリエイターによる「新しい視点」は、常にユーザーのフィードバックに晒されているため常に進化し続ける
  • コンテンツの人気は不確実性が伴うため「好きだからやり続けられる」個人が強い
ということで、次回はAppstore、Googleplayにて15万ダウンロードを記録したスマホゲーム「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」を製作されたKotehanさんのインタビューをお届けしたいと思います。

Appleにフィーチャー枠掲載をお願いすると、載せてくる伝説は本当か

巷のネット記事によると、アプリをリリースする際にAppleにフィーチャー枠に載せてくれとお願いするとけっこう乗せてくれる。という伝説があります。

ちょっと前に「こんな桃太郎はイヤだ」というゲームをリリースしたのですが、その時は特にお願いすることもなく、フィーチャー枠に載ることもなかったのですが、LINEニューストップに掲載されて1日で1,800ダウンロードされたため、翌日からゲームのニューリリースのフィーチャー枠に載るゲームのニューリリースのフィーチャー枠に載ることが出来ました。
(ということは、おそらくアプリのリリース日とデイリーのダウンロード数を鑑みた上で自動的に検知するロジックがあって、最後に手作業で峻別しているのかもしれないですね。)

そして今回レシピットという「大根を使ったレシピない?」などと質問すると3分以内に答えが返ってくるアプリをリリースしたため、今回はフィーチャー枠に載せてとお願いしてみようと思い、ネットによく載っていたAppleの問い合わせ窓口にメールしてみました。
(英語の方が良いという伝説と日本語で良いという伝説があったので、日本語をGoogle翻訳にかけました。)

その結果、Appleからもうその窓口は使ってないから、ここから申請してということで以下のリンクが送られて来ました。Appleデベロッパーから申請するのですね。

▼フィーチャー枠掲載のお願いはこちらから
AppStore.com/Promote

そして申請した結果、今回はフードカテゴリのニューリリース枠にアプリ登録後まもなく掲載されたのです。

ということで、申請したら、割とちゃんと情報見てくれている確率高いのではないかと思います。

ちなみに全然関係ないですが、ダウンロード率を改善しようと思って、スクリーンショットやアプリタイトルの最適化を行って再申請したら、なぜかリジェクトされた上に電話でレビュー担当者と話さないとダメとかで、昨日かかってきた時に電話が取れなかったものの何回折り返しても出ません。アプリが更新できません…。どなたか同じ目にあった方がいらっしゃったら対応を教えていただけると助かります。

チャットサービスが成功するための3つの条件とは

チャットのスキームがトレンドになってだいぶ時間が経ちました。LINEのチャットボットなど、チャットボットのソリューションや販促ツールとしてのチャット型のプロダクトなど、続々とチャット型サービスが生まれています。

そして、弊社もその波に乗っかってチャット型サービス「アプリット」をリリースしました。おすすめのアプリをチャットにて聞けるというサービスです。(そして先月閉じました…。)

結局リリースから9か月で閉じることになったのですが、何がいけなかったのでしょうか。チャットサービスが成功するための条件をまとめてみました。

そもそもチャットソリューションが必要なニーズとは

そもそもチャットというソリューションが、誰の何のニーズに応えるのでしょうか。それは、下記に分解されます。

さみしいニーズ
コミュニケーションを取りたい

検索したくないニーズ
誰かに教えてもらいたい

行動が面倒くさいニーズ
電話をかけないでチャットでコトを済ませたい

インターネット草創期からチャットというソリューションが満たしてきたのはこの「さみしいニーズ」です。今でもスマホアプリでひまつぶしでチャット出来るアプリがたくさんあり、賑わっています。

そして「検索をしたくないニーズ」に応えているのもチャットソリューションです。よく検索すればすぐ分かることを人に聞くことを揶揄した言葉として「ggrks(ググれカス)」というスラングがあります。しかし、検索するよりはサクッと人に聞きたいというニーズは多いのです。

最後に「行動が面倒くさいというニーズ」です。飲食店の予約など、電話を掛けるなどのアクションをチャットでさくっと出来れば手間が省けます。他にもお店に確認したいことがあっても、わざわざ電話をかけるのは億劫です。このあたりは主にチャットボットの活用が進むと思われます。「予約しておいて」などと送れば、自動的に予約が入るようになるのです。

ということで、チャットが応えるニーズはこの3要件かと思います。そして弊社が出したチャット型サービス「アプリット」は「検索したくないニーズ」の要件を満たすものでした。アプリを探すのがめんどうなので、人に聞いてみようということです。

「検索したくないニーズ」を満たすチャットソリューションに必要な3条件

「検索したいニーズ」をチャットソリューションで満たすには、次の条件が必要です。

・質問するの側の質問に多様性がある
・質問に答える側の答えが、その多様性を担保出来る
・質問をしたい頻度が多い

まず、質問するの側の質問に多様性が求められます。質問に多様性を求めないのであれば、人気ランキング上位のもので満たされるからです。例えばファッションを例にあげると、年齢、性別、体格、服の趣味などにより、欲しい洋服のアイテムというのは多様性があります。ショップの売れ筋アイテム人気ランキングで、自分の洋服を決めようと思う人はそんなにいません。

次にその答えに対して、多様性が担保されている必要があります。先ほどのファッションの例だと「身長150センチ台でも大人っぽく見えるワンピースがほしい」という質問が来たとすると、返答する側が伸長150センチ台でも大人っぽく見れる洋服の条件などを知っておく必要があります。

最後に質問をしたい頻度が多いということです。質問側が多様性のある答えを求めていて、それを返答する側も返答が可能だったとしても、頻度が少ない場合は、チャットというソリューションが存在する必要がありません。チャットソリューションは1回あたりの質問に対する手間を省くため、頻度が少なければチャットソリューションで聞かずに、周りの友達に尋ねれば済みます。

さらに必要条件ではないですが「ふわっとした内容の質問」がチャットソリューションには向いています。例えば「何かハッピーになる本を読みたい」と思って、「ハッピー 本」と検索しても、ふわっとした意向に向いている検索結果が返って来ないからです。その文脈理解を出来るある程度の専門知識がある誰かが応えてくれた返答の方が、ニーズにマッチしていることになります。

ということで、チャットソリューションに必要な3条件を書き出してみましたが、先ほどの面白いアプリを紹介するチャットソリューション「アプリット」は1番目の条件である「質問する側が求める答えに多様性がある」を満たしていないのです。

実際に寄せられた質問も「おもしろいゲームアプリ」や「自撮りが可愛くとれるカメラ」といった質問でした。これらは、アプリの人気ランキングを見れば事足りるということになります。

3条件を満たすチャットサービス

ということで、これらの3条件を満たすチャットサービスをこのたびiPhoneアプリでリリースしました。それは「大根を使った時短レシピは?」などと質問する3分以内にレシピがチャットで届く「レシピット」というサービスです。「レシピ」というジャンルに関しては、質問する側が求める答えに多様性があります。食材も様々ありますし、それが一人用なのか、子供向けなのか、それとも健康を意識しているかなどシチュエーションが様々だからです。そして、世の中には毎日のように料理をしている人たちがいるので、返答側にも多様性が担保されます。そして何よりも料理をするタイミングは多くて1日3回あるので、質問をしたい頻度が多くなります。

ということで、是非ダウンロードの上、使ってみてください。

ゲーム実況28万再生で、ゲームのダウンロード数は…。実況に向いているゲームとは?

スマホゲームの有効なプロモーションは、ゲーム実況なのか

先日弊社にて作成したゲームが、某有名ゲーム実況者さんに実況していただけました。チャンネル登録数も100万に迫る人気実況者さんであったため、最終的に動画の再生数も28万を超えました。これはダウンロードが期待出来るぞ!とドキドキわくわくしながら、ダウンロード数を確認したところ…実況によるダウンロードの影響は300ダウンロード程度(推定)だったのです。

(ちなみに前提として、実況者さんのことは以前からファンであり、その方の実況を見続けてきたため、ダウンロード数に影響があろうがなかろうが、実況してもらえただけでゲーム作って良かったなと思いました。今でもどきどきしてしまって、その実況動画をまともに見れません。)

しかし、ゲームを作る前に色々な人に相談をして、スマホゲームのプロモーションをやるなら、ゲーム実況と言われていたのに、どうしてダウンロード率が再生数に対して0.1%以下になってしまったのでしょうか。それは、ゲームの構造側に問題があったのです。

実況プロモーションが向いているゲームは、不確実要素OR当事者意識を感じるゲーム

今回実況者さんに実況していただけたゲームは、普通の放置系ゲームでした。タップして敵を倒していくとステージが上がるあれです。かつ、実況を見てしまえば、全てオチは分かるネタ系のゲームであったため、わざわざ実況を見た後に、ゲームをダウンロードして敵をポチポチ倒すインセンティブがなかったのです。

ということで、ゲーム実況のプロモーションに向いているゲームは、以下のようになります。

・不確実要素があるゲーム
代表的なものは、普通のソーシャルゲームが上げられます。クエストを淡々とこなす以外にもギルドを組んだりとチームプレイ要素もあるため、不確実要素が高いですよね。不確実要素が高いということは、実況を見てゲームをプレイしても、必ずしも実況通りにならないため「自分でもやってみよう」という気持ちになります。
かつ、普通のソーシャルゲームは顧客あたりの課金単価が高いため、ダウンロード数がそこそこでも十分に投資対効果を得られると思います。ゆえに、そこまでメジャーじゃないソーシャルゲームが、チャンネル登録数が数万から数十万程度の実況者さんに実況してもらったとしても、ペイする確率が高いでしょう。

もう一点不確実要素があるゲームといえば謎解きやパズルゲームです。実況を見て楽しそうだなと思えば、動画の視聴を止めてアプリをダウンロードして自身でプレイしようとするでしょう。
ただし、謎解きやパズルゲームは、ダウンロードあたりの収益が低いため、ダウンロード数を稼がなければなりません。となると、チャンネル登録数100万前後の実況者に実況してもらいたいところですが、収益性の低さからいってペイ出来るかがかなり微妙なラインになって来ると思われます。

・当事者意識を感じるゲーム
オチもゲームロジックが分かってたとしても、あえて自分でもやってみたいと思うようなゲームです。例えば「リア充爆発しろ」というゲームが流行りましたが、世の中にはびこるリア充たちをせん滅していくゲームです。ゲームシステム的にはただの放置系ゲームでタップを繰り返すだけですが「リア充爆発しろ」というコンセプトに当事者意識を感じる人が多ければ、あえて自分でもやってみようという気持ちになります。

当事者意識を感じるゲーム系についていうと「世の中に対するイライラ(リア充爆発しろ)」、「ノスタルジーや原体験(懐かしネタ)」などがあげられます。しかし、これらもまたプロモーションで実況を行った場合、収益性の問題からペイするかはけっこう微妙なラインになってきます。

ということで、まとめると、最もゲーム実況に向いているゲームは顧客単価が高いソーシャルゲームということになり、それを数万~数十万チャンネル登録くらいの実況者に実況してもらうのが良いのではないかと思います。

また、それ以外のダウンロード数の母数が必要なゲームについては、ゲーム自体のコンセプトが強くて、一度ランキング上げして一定期間ゲームトップの良い位置につけられる自信があるのであれば、実況プロモーションに費用を割いても良いのかなと思います。