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チャットサービスが成功するための3つの条件とは

チャットのスキームがトレンドになってだいぶ時間が経ちました。LINEのチャットボットなど、チャットボットのソリューションや販促ツールとしてのチャット型のプロダクトなど、続々とチャット型サービスが生まれています。

そして、弊社もその波に乗っかってチャット型サービス「アプリット」をリリースしました。おすすめのアプリをチャットにて聞けるというサービスです。(そして先月閉じました…。)

結局リリースから9か月で閉じることになったのですが、何がいけなかったのでしょうか。チャットサービスが成功するための条件をまとめてみました。

そもそもチャットソリューションが必要なニーズとは

そもそもチャットというソリューションが、誰の何のニーズに応えるのでしょうか。それは、下記に分解されます。

さみしいニーズ
コミュニケーションを取りたい

検索したくないニーズ
誰かに教えてもらいたい

行動が面倒くさいニーズ
電話をかけないでチャットでコトを済ませたい

インターネット草創期からチャットというソリューションが満たしてきたのはこの「さみしいニーズ」です。今でもスマホアプリでひまつぶしでチャット出来るアプリがたくさんあり、賑わっています。

そして「検索をしたくないニーズ」に応えているのもチャットソリューションです。よく検索すればすぐ分かることを人に聞くことを揶揄した言葉として「ggrks(ググれカス)」というスラングがあります。しかし、検索するよりはサクッと人に聞きたいというニーズは多いのです。

最後に「行動が面倒くさいというニーズ」です。飲食店の予約など、電話を掛けるなどのアクションをチャットでさくっと出来れば手間が省けます。他にもお店に確認したいことがあっても、わざわざ電話をかけるのは億劫です。このあたりは主にチャットボットの活用が進むと思われます。「予約しておいて」などと送れば、自動的に予約が入るようになるのです。

ということで、チャットが応えるニーズはこの3要件かと思います。そして弊社が出したチャット型サービス「アプリット」は「検索したくないニーズ」の要件を満たすものでした。アプリを探すのがめんどうなので、人に聞いてみようということです。

「検索したくないニーズ」を満たすチャットソリューションに必要な3条件

「検索したいニーズ」をチャットソリューションで満たすには、次の条件が必要です。

・質問するの側の質問に多様性がある
・質問に答える側の答えが、その多様性を担保出来る
・質問をしたい頻度が多い

まず、質問するの側の質問に多様性が求められます。質問に多様性を求めないのであれば、人気ランキング上位のもので満たされるからです。例えばファッションを例にあげると、年齢、性別、体格、服の趣味などにより、欲しい洋服のアイテムというのは多様性があります。ショップの売れ筋アイテム人気ランキングで、自分の洋服を決めようと思う人はそんなにいません。

次にその答えに対して、多様性が担保されている必要があります。先ほどのファッションの例だと「身長150センチ台でも大人っぽく見えるワンピースがほしい」という質問が来たとすると、返答する側が伸長150センチ台でも大人っぽく見れる洋服の条件などを知っておく必要があります。

最後に質問をしたい頻度が多いということです。質問側が多様性のある答えを求めていて、それを返答する側も返答が可能だったとしても、頻度が少ない場合は、チャットというソリューションが存在する必要がありません。チャットソリューションは1回あたりの質問に対する手間を省くため、頻度が少なければチャットソリューションで聞かずに、周りの友達に尋ねれば済みます。

さらに必要条件ではないですが「ふわっとした内容の質問」がチャットソリューションには向いています。例えば「何かハッピーになる本を読みたい」と思って、「ハッピー 本」と検索しても、ふわっとした意向に向いている検索結果が返って来ないからです。その文脈理解を出来るある程度の専門知識がある誰かが応えてくれた返答の方が、ニーズにマッチしていることになります。

ということで、チャットソリューションに必要な3条件を書き出してみましたが、先ほどの面白いアプリを紹介するチャットソリューション「アプリット」は1番目の条件である「質問する側が求める答えに多様性がある」を満たしていないのです。

実際に寄せられた質問も「おもしろいゲームアプリ」や「自撮りが可愛くとれるカメラ」といった質問でした。これらは、アプリの人気ランキングを見れば事足りるということになります。

3条件を満たすチャットサービス

ということで、これらの3条件を満たすチャットサービスをこのたびiPhoneアプリでリリースしました。それは「大根を使った時短レシピは?」などと質問する3分以内にレシピがチャットで届く「レシピット」というサービスです。「レシピ」というジャンルに関しては、質問する側が求める答えに多様性があります。食材も様々ありますし、それが一人用なのか、子供向けなのか、それとも健康を意識しているかなどシチュエーションが様々だからです。そして、世の中には毎日のように料理をしている人たちがいるので、返答側にも多様性が担保されます。そして何よりも料理をするタイミングは多くて1日3回あるので、質問をしたい頻度が多くなります。

ということで、是非ダウンロードの上、使ってみてください。

ゲーム実況28万再生で、ゲームのダウンロード数は…。実況に向いているゲームとは?

スマホゲームの有効なプロモーションは、ゲーム実況なのか

先日弊社にて作成したゲームが、某有名ゲーム実況者さんに実況していただけました。チャンネル登録数も100万に迫る人気実況者さんであったため、最終的に動画の再生数も28万を超えました。これはダウンロードが期待出来るぞ!とドキドキわくわくしながら、ダウンロード数を確認したところ…実況によるダウンロードの影響は300ダウンロード程度(推定)だったのです。

(ちなみに前提として、実況者さんのことは以前からファンであり、その方の実況を見続けてきたため、ダウンロード数に影響があろうがなかろうが、実況してもらえただけでゲーム作って良かったなと思いました。今でもどきどきしてしまって、その実況動画をまともに見れません。)

しかし、ゲームを作る前に色々な人に相談をして、スマホゲームのプロモーションをやるなら、ゲーム実況と言われていたのに、どうしてダウンロード率が再生数に対して0.1%以下になってしまったのでしょうか。それは、ゲームの構造側に問題があったのです。

実況プロモーションが向いているゲームは、不確実要素OR当事者意識を感じるゲーム

今回実況者さんに実況していただけたゲームは、普通の放置系ゲームでした。タップして敵を倒していくとステージが上がるあれです。かつ、実況を見てしまえば、全てオチは分かるネタ系のゲームであったため、わざわざ実況を見た後に、ゲームをダウンロードして敵をポチポチ倒すインセンティブがなかったのです。

ということで、ゲーム実況のプロモーションに向いているゲームは、以下のようになります。

・不確実要素があるゲーム
代表的なものは、普通のソーシャルゲームが上げられます。クエストを淡々とこなす以外にもギルドを組んだりとチームプレイ要素もあるため、不確実要素が高いですよね。不確実要素が高いということは、実況を見てゲームをプレイしても、必ずしも実況通りにならないため「自分でもやってみよう」という気持ちになります。
かつ、普通のソーシャルゲームは顧客あたりの課金単価が高いため、ダウンロード数がそこそこでも十分に投資対効果を得られると思います。ゆえに、そこまでメジャーじゃないソーシャルゲームが、チャンネル登録数が数万から数十万程度の実況者さんに実況してもらったとしても、ペイする確率が高いでしょう。

もう一点不確実要素があるゲームといえば謎解きやパズルゲームです。実況を見て楽しそうだなと思えば、動画の視聴を止めてアプリをダウンロードして自身でプレイしようとするでしょう。
ただし、謎解きやパズルゲームは、ダウンロードあたりの収益が低いため、ダウンロード数を稼がなければなりません。となると、チャンネル登録数100万前後の実況者に実況してもらいたいところですが、収益性の低さからいってペイ出来るかがかなり微妙なラインになって来ると思われます。

・当事者意識を感じるゲーム
オチもゲームロジックが分かってたとしても、あえて自分でもやってみたいと思うようなゲームです。例えば「リア充爆発しろ」というゲームが流行りましたが、世の中にはびこるリア充たちをせん滅していくゲームです。ゲームシステム的にはただの放置系ゲームでタップを繰り返すだけですが「リア充爆発しろ」というコンセプトに当事者意識を感じる人が多ければ、あえて自分でもやってみようという気持ちになります。

当事者意識を感じるゲーム系についていうと「世の中に対するイライラ(リア充爆発しろ)」、「ノスタルジーや原体験(懐かしネタ)」などがあげられます。しかし、これらもまたプロモーションで実況を行った場合、収益性の問題からペイするかはけっこう微妙なラインになってきます。

ということで、まとめると、最もゲーム実況に向いているゲームは顧客単価が高いソーシャルゲームということになり、それを数万~数十万チャンネル登録くらいの実況者に実況してもらうのが良いのではないかと思います。

また、それ以外のダウンロード数の母数が必要なゲームについては、ゲーム自体のコンセプトが強くて、一度ランキング上げして一定期間ゲームトップの良い位置につけられる自信があるのであれば、実況プロモーションに費用を割いても良いのかなと思います。

動画のコンテンツフォルダーが、今すぐやったら良さげな事

動画コンテンツの集客にはお金がかかる


動画コンテンツがすごい流行っているわけですが、動画を多数抱えているコンテンツフォルダーさんが、今すぐやったら効果が出るんじゃないかなと思うことがあります。

動画の内容をテキストで書き起こして、動画内のキャプチャを撮って貼り付けて記事にすることです。

なぜこれをやった方が良いかというと、二つの理由があります。一つ目は、動画の検索性が低いことです。そのうち技術革新が起こったら動画内のある特定の部分を検索出来るということになりそうですが、今のところは動画の検索は動画のタイトルやキャプション程度を網羅した「どんな動画か」という表層的な検索にとどまっています。

テキストに書き出せば、動画内のコンテンツをSEOによって検索エンジンにヒットさせることが出来るわけです。つまり、動画をテキストで書き起こすということは、SEOによって一定量の集客が見込めるということになります。

しかも、テキストを見た人は、興味がありそうであれば再生しようという気持ちになります。
一時バイラルメディアが、よく海外動画の書き起こしをしていましたが、あのようなイメージです。

動画の検索性が低いために、動画はある意味閉じたメディアです。再生ボタンを押して中身を見てみるまでは、どのような動画かが分かりません。ということは、動画系サービスの集客はテキストで構成されたWEBメディアと違って、集客のコストが多くかかることになります。

しかし、テキストで書き起こしたWEBページが出来ることによって、SEOが効くために集客のハードルが下がります。例えば料理動画アプリが3,000レシピを保有していたとしたら、それを書き起こせば3,000ページになります。仮に1ページあたり500UUの集客が行えるとしたら、1か月150万UUの集客が出来ることになります。このうちの数パーセントがアプリをDLしてくれれば、アプリ集客のコストおさえることが出来ます。

つまり、テキスト化することによってSEOによる集客が行える上に、テキスト化によって動画内の内容を見ることが出来るため、再生ボタンを押す心理的障壁を減らすことにもなるのです。

テキストにすることで、拡散性を高める


もう一点目は、動画の拡散性についてです。今のところ、動画は拡散性が低いコンテンツです。尺が数分に及ぶ動画は、拡散する方も観る方もテキストに比べて心理的障壁が高くなるからです。
先日、うちで出したゲームをある有名実況者さんが実況してくださいましたが、30万近く再生されていても、あまりツイッター上でツイートされていません。嗜好のはっきりした動画コンテンツは受動的に見て満足してしまうからです。

この点についても、テキストで書き出すことによって拡散する心理的障壁が下がります。テキストの内容に共感して、動画を観ずに拡散することもあるかと思います。

例えば堀江さんが「ホリエモンチャンネル」という動画チャンネルを配信しており、堀江さんの起業論やビジネスについてのトークがメインとなっていますが、ああいったビジネス系コンテンツもテキストで書き起こすことによって、拡散力は強くなるでしょう。ビジネスやインタビュー系のコンテンツというのもテキストで見られる需要が高いコンテンツだからです。

ということで、動画内の検索システムが充実しておらず、テキストコンテンツに比べて拡散性が弱い今は、動画のコンテンツホルダーはテキストにて書き起こせばSEOによる集客が行える他、動画を再生する心理的障壁が下がり、新規の顧客を獲得出来るメリットがあると思います。

Youtubeでもクリエイターによる面白ろ系動画が多数投稿されていますが、テキスト化することによって今の視聴者数のパイを広げられるのではないかと思います。

中高生がLINEではなく、Twitterの鍵アカでコミュニケーションする理由

鍵アカのTwitterでコミュニケーション。それ、LINEでよくない?の謎

日本のネットカルチャーはよくガラパゴスだと言われていますが、その中でもTwitterは以前ブログに書いたように独自の文化圏を築いていますTwitterは以前ブログに書いたように独自の文化圏を築いています
その中でも、大人に理解しがたいのが、中高生のTwitterの使い方です。中高生の多くがTwitterを鍵アカウント(フォロワー以外には非公開)で使って友達とコミュニケーションを取っているのです。

フォロワー以外に非公開でコミュニケーションを取るのであれば、それLINEのグループでよくない?と大人は思ってしまいますが、中高生の鍵アカによるコミュニケーションは活発です。さらに、鍵アカをひとつだけではなく裏アカなど複数所有し、そちらであまり公につぶやけないことをつぶやいたりしています。(そして、だいたいは友達の存在を通して裏アカがバレる騒動が起きたりします。)
中高生は、なぜTwitterをこのように使っているのでしょうか。それには、3つ理由があると思っています。

ひとつめの理由は、Twitter上で友達を広げたいという理由です。LINEだと、すでに友達になっている友達同士での交流になります。しかし、Twitter上に登録された中高生のプロフィールを見ると、かなりの割合で所属している学校名や部活、好きな芸能人などの情報が書いてあります。これは、アカウントを鍵アカにしつつも、近隣の学生や同じ芸能人が好きなどの趣味が合う人がいれば繋がりたいという意識の表れです。

ふたつめの理由は、王様の耳はロバの耳理論です。この物語は有名な童話で、王様の耳がロバの耳であるということを知ってしまった床屋が「王様の耳はロバの耳」と井戸に叫んで発散していたところ、その井戸が街に繋がっていて知れ渡っていたというお話です。

人間というのは、誰かの秘密や嫌いな人の陰口などを、誰かに言って発散したい生き物です。それはLINEで親しい友達に言えば良いのではと思いますが、ここに一つ自己顕示欲のフィルターが入るような気がします。もしも誰かの秘密をLINEで話した場合、その秘密を話した本人が「知っていたこと」は当事者同士しか分かりませんが、鍵アカ(しかも裏アカ)を所有している時点でその人は何かを知っているんじゃないか、という雰囲気を装えます。

思春期特有の傾向として、友達の中でも何かを知っているとか、陰があるというのはひとつの自己表現になりうるので、あえて鍵アカで裏アカを作り、その存在をにおわせることによって心理的なパワーゲームが行われているのではないか、という気がします。

そして最後が最大の理由になるのですが、この説の根拠の元は「ゆる募」にあります。

Twitterで「ゆる募」するのは、既読スルーされて傷つきたくないから

けっこう前に「ゆる募」というキーワードが主にTwitter界隈で流行しました。「ゆる募」というのは「ゆるく募集」の略です。今日とか明日、ご飯行きたいけど一緒にいく?などを、ゆるく募集する、というような意味で使われます。

私は、若年層が鍵アカでコミュニケーションする最大の要因はここにあるように思います。Twitterがゆる募だったとしたら、LINEは本気のお誘いです。LINEで発言するということは、対個人にしろ対グループにしろ情報の受け取り手にリアクションを求めることを意味します。

しかし、Twitterは返信を強要しません。LINEで返信がなかったら既読スルーという扱いになり傷つきますが、Twitterでつぶやいてリプライが来なかったとしても、それほど傷つきません。それは、ただのつぶやきだからです。同じように、LINEでご飯に誘って断られたら傷つきますが、Twitterで「ゆる募」する限りは「あくまでもこれはゆるい募集である」という免罪符があるため傷つかないのです。

このように、相手に返信を強制せずに、たまにリプライやいいねがつくというような交流の手法によって、自分の存在を軽んじられ傷つくというのを回避できる設計になっているのです。
(公開アカウントだと、クラスの人気者はものすごい量のいいねがつくけど、ぼっちにはつかない、というようなつぶやきを見たこともあり、人気という戦闘力の可視化を防ぐためにも鍵アカにするのかもしれません。)

ということで、若年層がLINEではなくTwitterでコミュニケーションを取る最大の理由は、返信を強制するLINEではなくつぶやきツールであるTwitterを使うことで、傷つことを避けるためではないかと思います。

インターネットサービスの多くは、何かを得るためというよりは何かを失わないために設計されているものがマジョリティになるのかもしれません。
以前も書きましたが、食べログは美味しい店を積極的に探すというよりは、ハズレの店をひかないようにするサービス食べログは美味しい店を積極的に探すというよりは、ハズレの店をひかないようにするサービスだと思うのです。

Appstoreのフィーチャー枠に載って、ダウンロードを伸ばす方法。

アプリPRとして一番手っ取り早い方法は、Appstoreのフィーチャー枠に載ってAppleにおすすめしてもらうことです。ここでは、Appstoreのフィーチャー枠に載るための手法を解説します。

ちなみに、先日うちでリリースした「こんな桃太郎はイヤだ」というアプリがAppleのフィーチャー枠に掲載されたのですが、フィーチャー枠に載る前と載る後ではどのくらいアプリへのインプレッションが違うかというと、このくらい変わります。



ちなみに、この場合のフィーチャー枠の掲載場所は以下にエリアになります。

トップ>カテゴリ>ゲーム>アドベンチャー>新規アプリ3つめ
トップ>カテゴリ>ゲーム>シミュレーション>新規アプリ3つめ

こんな桃太郎はイヤだ


掲載されるためには一定のダウンロード数が必要&1か月近く掲載される

Appストアのフィーチャー枠に掲載されるためには、そもそも一定のダウンロード数が必要と思われます。「こんな桃太郎はイヤだ」がAppストアのフィーチャー枠に掲載されたのは、プレスリリースがとんとん拍子にメディアに掲載され、LINEのおもしろネタニュースのトップにキュレーションされLINEのおもしろネタニュースのトップにキュレーションされ、LINE砲によりダウンロード数が増加した翌日でした。

そして、一度掲載されると1か月近く掲載され続けました。しかし、一般のアプリで1日に1,000以上のダウンロードを稼ぐのは至難の業ですが、上手い具合にアプリのリリースからこの波に乗る方法があります。

アプリリリース初日が大切!ダウンロード数を最大化しよう

ヒントは、冒頭に掲載したインプレッションのグラフにあります。アプリをリリースした初日に、少しインプレッションが増えていることが分かります。実は、たいていのアプリは多かれ少なかれリリース初日に少しだけフィーチャーされているものと思われます。この場合の初日における掲載箇所は以下のエリアになります。

トップ>カテゴリ>ゲーム>アドベンチャー>無料>一覧に並ぶ
トップ>カテゴリ>ゲーム>シミュレーション>無料>一覧に並ぶ



このリリース初日の少しインプレッションが増えている状態で、ダウンロード数を少しでも稼ぐことが出来れば、ひとつ上の階層のフィーチャー枠に取り上げられる可能性が増えます。
ダウンロード数を増やすには、以下の施策が考えられます。

・予約トップ10への掲載

特にゲームアプリに対して有効ですが、これで数十ダウンロード~数百ダウンロードは稼ぐことが出来ます。

・Twitterや知り合いへの告知

これが積みあがると意外とバカにできないダウンロード数になります。これで数十ダウンロードは稼ぐことが出来るでしょう。

・リリース初日にプレスリリースを配信

プレスリリースを配信すると、早い媒体は即日中にプレスリリース記事を配信してくれます。プレスリリースの配信を効果的に行う方法はこちらの記事をご覧ください。

LINEニュースTOPに掲載される、プレスリリースの送り方

ということで、初日にダウンロード数を積み上げることにより、ワンランク上のフィーチャー枠への掲載確率を高めることが出来ます。

アイコンとアプリ名だけで勝負できる状態になっているか

もう一点大事なのは、リリース初日に上記のエリアに並んだ際に、アプリのアイコンとタイトルだけで勝負する必要があるということです。この時点で、ほかのアプリよりもクリック率やDL率が良ければ、そのままフィーチャー枠に昇格出来る可能性が高まります。

アイコンとアプリ名が並んだ時に、ほかのアプリに負けずにクリックしたくなるアイコンにすることが大事でしょう。おすすめは、アプリの特徴をアイコンの中に入れてしまうことです。例えば、脱出ゲームであれば、アイコンに脱出などと文字を入れてしまっても良いかもしれません。アイコンとアプリタイトルで一発でアプリの特徴が伝わる状況になっていることが重要です。

そして、逆にこれが出来ていなければ、フィーチャー枠に取り上げられたりランキング入りしたとしても、すぐにランキングが下がっていくことになります。

ということで、Appstoreのフィーチャー枠に載って、ダウンロード数を伸ばす方法を解説してみました。そのほかの方法としては、Appstoreにフィーチャーをお願いするという手法もあるようです。

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Youtubeからレシピ動画まで。急成長する動画プラットフォーマーたち。

2012年あたりから、毎年動画元年と言われて来ましたが、2017年の今になり、動画プラットフォーマーたちが台頭してきています。現状の動画コンテンツにおけるプレイヤーと、今後の市場予測をしてみました。

Youtube「アマチュア×短尺」から、Netflix「プロ×長尺」までの歴史

現状の動画コンテンツのプレイヤーを「プロ×アマチュア」「短尺×長尺」のマトリックスにすると、このような形になります。


まず、最初に立ち上がった動画コンテンツのプラットフォームは左下の「アマチュア×短尺」でした。Youtubeが2005年にサービスを開始し、翌年に日本でニコニコ動画が立ち上がります。
一般の投稿者が動画をアップするCGMプラットフォームとして2000年代後半以降ユーザー数を伸ばし、今日でのYoutube巨大なの利用者数は10億人を超えており(※1)、動画プラットフォームとして存在を確立しています。

次に著しい成長を見せたのが右上の「プロ×長尺」のエリアです。月々定額を支払うだけで映画やテレビ番組が見放題になる「Netflix」が1999年に月額定額制を開始、「Hulu」が2011年にサービスを開始しています。2017年現在「Netflix」の全世界における会員数は9,000万人を超えており、いまなお会員は拡大しています。
この「プロ×長尺」のエリアにおいては、映画やテレビの版権の獲得など、莫大な投資を必要とするためプレイヤーがしぼられます。(こちらの記事によると、2016年はNetflixはコンテンツに50億ドルを投資し、2017年はそれを越える60億ドルを投資する予定だそうです。)ストックの動画コンテンツにおける世界的な勝者は「ネットフリックス」と見て良いのではないでしょうか。
さらに国内では2016年4月に「AbemaTV」が開始され、開始から1年で週刊利用者数が500万人を突破するまでに伸びています。(※2)国内プレイヤーである「AbemaTV」においても年間200億円の投資をすると発表しているため、版権の買い付けやコンテンツの制作費に莫大な投資が必要であることが分かります。

これらのプレイヤーに共通するポイントは、テレビや映画などの版権モノを獲得して放送しつつも、近年ではオリジナルコンテンツに力を入れている点です。
特に「Netflix」においてはその傾向が顕著であり、ケヴィン・スペイシー主演、デヴィッド・フィンチャーが監督を務めるハリウッド映画ばりのオリジナルコンテンツ「ハウス・オブ・カード 野望の階段」など独自のコンテンツに注力しているのです。
「ハウス・オブ・カード」の制作にあたっては、視聴者層に認知度のある主役をデータの面から探るなどマーケティングに注力しており、契約者数獲得のために第1シーズン全13話を一気に配信するなどの大胆な施策を行っています(※3)。

先ほどの「AbemaTV」においても、バラエティ番組などのオリジナルコンテンツに力を入れています。これらのプレイヤーたちが、オリジナルコンテンツに注力し、コンテンツホルダーとしての力をつけるということは、テレビ局や映画会社の立ち位置が相対的に弱まるということになります。
これらのプレイヤーの最終目標は、テレビというプラットフォームの代替えを目指しているのです。(そしてNetflixはアメリカ国内においてはすでに、5,000万を超える契約を獲得しています※4)

また、この領域における次のトレンドは「ライブ配信」です。スポーツ動画の配信を行う英国発のサービス「DAZN」は、Jリーグの全試合中継の配信を開始しています。「AbemaTV」もサッカーチャンネルを開設しています。「AbemaTV」の人気コンテンツを観ると上位を占めているのはアニメ作品、もしくはアーティストやアイドルなどのライブ配信なので、今後ともライブ配信は動画コンテンツにおける重要なファクターとなるでしょう。

SNSの分散型メディアの追い風が吹く「プロ×短尺」の動画

ここに来て勢いを増しているのが「プロ×短尺」の動画プラットフォームです。国内の主なプレイヤーは女子向けのハウツー動画の「C CHANNEL」や料理レシピ動画の「クラシル」、「デリッシュキッチン」などがあります。

いずれのプレイヤーも大型の資金調達を行っており(C CHANNEL=13億円、クラシル=総額37億円、デリッシュキッチン=6.6億円※5※7)、月間再生数を大きく伸ばしています(C CHANNEL=6億6000万回(うち5億回が海外)、クラシル=1億2000万回)。

成長の追い風となっているのが、各種SNSなどでも動画を公開しており、分散型メディアになっている点です。特に各社ともFacebookには力を入れており、現状のFacebookのいいね数はC CHANNEL=845万、クラシル=113万、デリッシュキッチン=142万となっています。
以前にブログでも書いたのですが、動画コンテンツにとって最も後押しになった要因は、高速回線の普及もありますが、再生ボタンを廃止したことだと思っています。「動画アプリ「Vine」が流行ったのは、再生ボタンを廃止したから動画アプリ「Vine」が流行ったのは、再生ボタンを廃止したから」にもあるのですが、6秒動画を投稿出来るCGMプラットフォームとして盛り上がったVineは、再生ボタンを廃止しており、スクロールして動画にフォーカスされると自動的に動画が再生されるインターフェースになっていました。
Facebookなどが、動画に注力した際も、このVineの成功を見て同じようなインターフェースを採用したのではないかと思っています。動画にフォーカスすると、自動的に動画が再生されて動きが出るため、動画の閲覧率が飛躍的に上がります。もしもここに再生ボタンがついていたら、再生率は10倍以上違ったことでしょう。

ということで、今最も注目されている動画プラットフォーム「プロ×短尺」の動画のカテゴリですが、全て「暇つぶしになるハウツー動画」であることがポイントです。現在ガールズ、レシピ動画という2つのジャンルしか出現していないため「暇つぶしになるハウツー動画」のジャンルが数年以内にいくつか登場するかもしれません。

また、「プロ×短尺」の動画はFacebookなどでの訴求がしやすいため、海外展開も考えられます。実際に「C CHANNEL」の6億6000万回の月間再生数のうち5億回は海外となっています。(※6)

順風満帆ではない動画プラットフォーマー

このようにまとめると見ると、動画プラットフォーマーは順調に成長しているように見えますが、順風満帆ではありません。「Netflix」も2016年度第4四半期で国内外合わせて500万人の会員が増加し、投資家の予想を上回りましたが2016年中は投資家の「Netflix」への成長は懐疑的であり、株価は低迷していました

「C CHANNEL」も、サービス開始当初は今のようなハウツー動画がメインとなるコンテンツの構成ではありませんでした。クリッパーと呼ばれるインフルエンサーの女子たちの動画がメインで、今のようにハウツー動画として作りこみはされていなかったのです。

再生数のグラフを見ても、2015年中は再生数が伸び悩んでおり、2015年12月以降にオリジナルのハウツー動画を強化したところから再生数が急に伸びているようです。



このように、順調に再生数を伸ばしているように見えても順風満帆ではなく、以下コンテンツとプレイスにおける以下の条件が揃って初めて成長軌道に乗ったようです。

・コンテンツ=数分で見られる暇つぶしのハウツー動画
・プレイス=各種SNS(Facebookなどが動画ソリューションに注力)

このように動画や新しい技術などが来る来ると言われる場合、全ての条件を待っているうちに、競合に越されてしまうため、見切り発車のままスタートしてコンテンツをチューニングし、サービス拡大のための外部条件が揃うタイミングを待つ、ということが必要になるのですね。
2012年にnanapiさんが若手社会人向けのハウツー動画サービス「nanapi Biz」をリリースしていました。新しい技術を要するコンテンツはタイミングが早すぎても遅すぎてもダメと言いますが、これはタイミングが早すぎた例だったのかもしれません。

次の成長領域はどこか?

動画プラットフォームにおける次の成長領域をまとめると、このようになります。

「プロ×長尺」
・オリジナルのコンテンツ化が進み、テレビとの代替えがはじまる
・ライブ配信が加速し、ライブ配信における新しいプレイヤーが出現する可能性も

「プロ×短尺」
・「暇つぶしになるハウツー動画」において新たなプレイヤーが出現する可能性
・海外展開が加速

そして、この4象限において「アマチュア×長尺」のプレイヤーが出現していないことに注目です。「素人に尺の長いクオリティの高いコンテンツを作れるはずがない」というバイアスがここに存在しています。ビジネスデザイナーの濱口秀司さんはバイアスの裏を突く「ブレイク・ザ・バイアス」を提唱されてフラッシュメモリの開発に成功されています。

この「アマチュア×長尺」のエリアについてブレイクを起こせるコンテンツの在り方を考えてみるのもありかもしれません。

※1
https://www.youtube.com/yt/press/ja/statistics.html
※2
https://www.cyberagent.co.jp/newsinfo/info/detail/id=13182
※3
http://toyokeizai.net/articles/-/38551
※4
https://news.yahoo.co.jp/byline/satohitoshi/20170418-00070057/
※5
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000015.000019382.html
http://jp.techcrunch.com/2016/06/09/every-raised/
http://thestartup.jp/?p=16980
※6
http://style.nikkei.com/article/DGXMZO15495750Z10C17A4000000?channel=DF180320167066
http://www.mylifenews.net/food/2017/04/delykurashirutvcm.html
※7
http://jp.techcrunch.com/2017/01/19/20170118netflix-blows-out-the-fourth-quarter-after-setting-itself-up-for-a-huge-end-of-the-year/

コーヒーとジブリ作品。2つのキラーコンテンツにおける共通点。

1日100杯売れるコンビニコーヒー、ヒット作品を連発してきたジブリ

コーヒーというのは、誰もが認めるキラーコンテンツです。コンビニエンスストアのコーヒーはヒットコンテンツと言われていますが、2014年見込数値で1,756億円(前年比率52.8%増)の市場規模となっています。(※1)

数字が大きすぎて分からないよという方のために、1年前に書いたブログ「セブンイレブンの凄さが分かる、5枚のインフォグラフィック」がこちらです。なんと、1日に売れるコンビニコーヒーはセブンイレブン1店舗あたりで100杯です。



カフェチェーンを見てみると、スターバックスの売上高は年々右肩上がりになっています。2014年3月期には1,256億6千6百万円と前年比108%増、経常利益も109億9千6百万円と前年比8.8%増となっています。店舗数も同期間において1034店舗を超えており、国内で1,000店舗を突破しているんですね。(※2)
(2015年3月の上場廃止以降、米国本社による子会社化の過程でバランスシートは債務超過に陥っているようですが2016年9月期は売上高1606億円、営業利益150億円を記録しています。※3)

スターバックスの売上推移



ということで、コーヒーがキラーコンテンツであるということは、ゆるぎない事実だと思います。

同時にジブリ作品がキラーコンテンツであるというのも、国民誰しもが認めることです。興行収益304億円を記録した「千と千尋の神隠し」や、興行収益196億円の「ハウルの動く城」など、ヒット作品を連発しています。

歴代興行収益1位の「千と千尋の神隠し」



さて、コーヒーとジブリ作品という強力なキラーコンテンツには、ある共通点があるのですが、何でしょうか。

顧客によって表情や役割を変える、多重構造となっている

コーヒーもジブリ作品も顧客によって表情や役割を変える、多重構造となっているのです。

例えば、コンビニコーヒーを飲みたい時って、どういう時でしょうか。条件をあげてみましょう。

▼コンビニコーヒーを買う顧客の目的
  • 朝食用のパンとともにコーヒーを飲みたい
  • 昼食を食べた後にコーヒーを飲みたい
  • 仕事の気分転化がてら、コンビニにコーヒーを買いに行きたい
  • おやつのコンビニスイーツとともに、コーヒーを飲みたい
  • 夜の残業中、目を覚ますためにコーヒーを飲みたい
と、このようにコーヒーは様々な目的を包括的に飲み込むことの出来るコンテンツなのです。朝食としていただくパンとも合うし、食後の1杯にも向いている、もちろんスイーツにも合うし、カフェインが入っているので眠気覚ましににもなる。
顧客の様々な目的を包括的に飲み込む多重構造になっているのです。
そして、コーヒーを飲みたいからコーヒーを買ったというよりは、気分転換にコンビニに出かけたので、ついでにコーヒーを買うという人も多いのではないでしょうか。
この場合は、気分転換という目的の副次的要素としてコーヒーが存在しています。これがスターバックスなどのカフェスペースになると、もっと副次的要素としてのコーヒーの価値が高まります。

▼スターバックスを訪れる顧客の目的
  • コーヒーを飲みたい
  • 軽食を取りたい
  • 仕事の打ち合わせを行いたい
  • 休憩を行いたい
  • 勉強や作業をしたい
  • 放課後友達と暇をつぶしたい
このように、スターバックスというカフェチェーンは、多様な目的の顧客の目的を網羅しているのです。逆に、ドトールコーヒーチェーンは、このうちの「仕事の打ち合わせ」や「勉強や作業をしたい」「放課後友達と暇をつぶしたい」の目的をカバー出来ていませんでした。店内の回転率をあげるために、座席やテーブルを狭くするなどを実施していたためです。
ここ数年は座席間にゆとりのある店舗が増えており、これらの目的をカバー出来ています。
(しかし、フラペチーノなど若年層へのキラーコンテンツがないため、放課後友達と暇をつぶしたいのニーズをカバーするのは、まだ難しいでしょう。)

観る人によって、作品の深さが変わる「ジブリ作品」

コーヒーが顧客の目的によって、その姿を変容させているのは分かって頂けたかと思います。そして「ジブリ作品」もまた、観る人によって作品の深さが変わる構造になっているのです。

例えば先述の「千と千尋の神隠し」は、千尋というひとりの少女が湯屋での冒険を通して成長していく物語です。しかし、このまとめにもあるように、カオナシの存在や、設定に隠されたエピソードなどの様々な考察を生んでいます。

【マニアも知らない】”千と千尋の神隠し”の都市伝説集【ジブリ】
https://matome.naver.jp/odai/2140461009927693001?&page=1

子供たちが見れば、愉快なキャラクターたちがたくさん出てくるアニメ映画ですが、大人たちが見るとこのように考察の対象となる深い設定があるのです。

そして、最も多重構造であると言われているのが、宮崎駿監督がその当時においての引退作だった「風立ちぬ」です。世界大戦当時に戦闘機を設計した堀越二郎の人生を描いた作品です。
岡田斗司夫さんの映画評によると、この作品を観たままで評するのであれば堀越二郎の人生と病床の妻との悲恋を描いた映画です。しかし、実はこれは宮崎駿監督の作家性が反映された美しくも残酷な物語であると評されています。

岡田斗司夫の「風立ちぬ」評が鳥肌立つレベルで素晴らしい
http://bloggingfrom.tv/wp/2013/08/23/11182

真偽のほどは別として「風立ちぬ」はそういった見方も可能な構造になっている、多重構造のコンテンツなのです。
ジブリの作品は、テレビで何度も放映されているのにも関わらず、視聴率が低下しない(むしろ上昇したりする)ことで有名です。バルス!でTwitterのサーバーが落ちることで有名な「天空の城ラピュタ」もテレビ初放映の1988年4月2日12.2%に対して、14回目のテレビ放映となる2013年8月2日はなんと18.5%となっています。

金曜ロードショー「ジブリ映画」視聴率ランキング
https://matome.naver.jp/odai/2142398692870491801

それは、作品が幾重にも重なる多重の構造を持っており、観るたびに物語中でフォーカス出来る新しい側面を発見できるからではないでしょうか。

息が長いコンテンツは、多重構造になっている

このように、コーヒーやジブリ作品といったコンテンツは多重構造になっており、顧客が接触するたびにその役割や表情が変わります。多重構造を持っているコンテンツは、浅くも深くも接することも可能なのでマスをターゲットに出来ます。
そして、何回接触してもその表情をどんどん変えていくため、息が長いコンテンツになります。現存しているコンテンツで、もっとも多重構造を持っているのは「カラマーゾフの兄弟」や「アンナ・カレーニナ」などのロシア文学ではないかと思っています。これらの書籍が数百年経った今も読み継がれているのは、このような理由ではないでしょうか。

村上春樹さんの「眠り」という短編小説には、睡眠を全く取ることが出来なくなってしまった主婦が、アンナカレーニナを夜な夜な読む描写があります。

”私は最初の一週間かけて「アンナ・カレーニナ」を続けて三回読んだ。読みなおせば読みなおすほど、私は新しい発見をすることができた。その長大な小説には様々な発見と謎が満ちていた。細工された箱のように、世界の中に小さな世界があり、その小さな世界の中にもっと小さな世界があった。そしてそれらの世界が複合的に宇宙を形成していた。その宇宙はずっとそこにあって、読者に発見されるのを待っていたのだ。かつての私にはそれをほんのひとかけらしか理解することができなかったのだ。”

出典:「TVピープル」文春文庫刊

好みが細分化した現代においては、マスを囲えるコンテンツはこのように多重構造を有しているか、もしくは万人に分かりやすいかのどちらかの条件が必要です。しかし、万人に分かりやすいコンテンツは息が短いのです。「家政婦のミタ」や「半沢直樹」を何回も観直したいと思う人がいったいどれだけいるでしょうか。万人に分かりやすいコンテンツというのは、一度咀嚼すれば事足りるため、永続的なコンテンツになるのは難しいのです。

※1
https://www.fuji-keizai.co.jp/market/15002.html
※2
http://www.starbucks.co.jp/ir/highlight/
※3
http://toyokeizai.net/articles/-/156999






マーケティングをしたパン屋の棚に、メロンパンばかり並ぶ理由

マーケティングというのは、現状の分析に基づいていかに商品を売れる状態にするか、ということです。元になるのは現状のデータであり、一番出やすい解は「今の売れ筋をもっとフィーチャーする」になります。

しかし、これをやり過ぎると、本当はもっと頑張っておけば売れた商品を捨てており、その商品のファンも失うことに繋がります。現状のデータを突き詰めて、売れ筋商品だけをピックアップし続けると、結果として多様性を失うのです。

こんなことを考えていたら、メゾンカイザーの社長さんが、まさにそのようなことを言っていたので抜粋します。

当時から日本にもパン屋さんは数多くありました。けれど、どこも似たようなパンばかり置いていて、あまり代わり映えがしなかった。どうしてだろう、と考えた末、それは売れるものを棚に置き、売れないものを棚から排除していく売り方に原因があるのではないか、と気づきました。

僕はマーケティングを勉強したことはありませんが、その考え方には疑問を抱いています。販売データを収集し、解析していく手法では、今起きている現象を説明したり、その延長線上に起こることを予測できたりはしても、まったく新しい市場を創造することはできない。

出典:http://style.nikkei.com/article/DGXMZO15276740T10C17A4000000?channel=DF180320167075&page=3

まさにおっしゃる通りで、基本的なマーケティングを突き詰めると、競合や自社、どこを見ても同じ商品の品ぞろえをやっている状態になります。
例えばパン屋さんが真剣にマーケティングをしたら、メロンパンがめちゃくちゃ売れているから、棚の商品の9割をメロンパンにしよう、とはなりませんね。
なぜならば、パン屋さんを訪れたお客さんの前にメロンパンばかり並んでいたら、変だからです。せいぜい2割くらいでしょう。
つまり、リアル店舗は訪れるお客さんが店舗内の商品カテゴリ全体を一度把握することが可能なため、売れ筋1位の商品のあっても棚を全部占めるということがありません。(似たような品ぞろえになることは、あるわけですが。)

しかし、インターネットの世界だとメロンパンばかり並ぶことがあり得るのです。

インターネットの世界では、全ての棚にメロンパンが並ぶ理由

インターネットの世界で商品(コンテンツ)にアクセスする方法の多くは、検索かランキングになります。検索というのは、顧客の需要がすでに顕在化している状態ですから、まさにマーケティング的に「すでにほしい商品(コンテンツ)」である必要があります。そして、一方のランキング上位に並ぶ商品(コンテンツ)は、人々の多くが欲しているものです。ランキングというのは、売れ筋の商品の可視化ですから、競合他社はランキングを見て、自分も似たような商品(コンテンツ)を作ろうとします。
そのように、インターネットのしくみは、メロンパンが棚を占拠しやすい状態になっているのです。

これが顕在化しているのが、アプリマーケットのランキングです。最近のソーシャルゲームは、ほとんど「ファンタジー&スペクタクル」的な世界観を打ち出しています。
ゆえに「たけしの挑戦状」のような、ファミコン界における伝説のクソゲーは、洗練されたマーケティングによって生み出されないのです。

しかし、このようにランキングによって商品(コンテンツ)を収れんさせていくと、母数となる顧客は実は減っているという現象が起こります。

パン屋の棚のほとんどがメロンパンになってしまったら、メロンパン好き以外の顧客は来ません。同様に、現状の「ファンタジー&スペクタクル」的な世界観のソーシャルゲームは、ターゲットとなる顧客を実はせばめているため、数百万人程度の顧客層が色々な会社のソーシャルゲームを横断してプレイしている状況なのかと思います。

マーケティングは、過去のデータに基づく最適化なので、実は顧客層をどんどんせばめて、商品(コンテンツ)を先鋭化させているかもしれないのです。

先鋭化する商品(コンテンツ)を覆すイノベーション

2000代における据え置きゲーム機が、まさにこの状況でした。ファミコンからスーパーファミコン、プレイステーションまでは家族で楽しめる家庭用ゲーム機という定義でしたが、その後はどんどんハード機のリッチ化が進んで、子供たちが遊ぶゲーム機材というよりはゲームマニアの大人たちが楽しむハード機へと変貌していき、ターゲットとなる顧客層がしぼんでいきます。

ゲーム機を再び家庭用に引き戻したのが、任天堂Wiiです。お母さんに嫌われないゲーム機として、リビングに置かれるハードウェアを目指しました。先鋭化した市場を再び再定義するには、マーケティングではなくて新しい価値を、再定義した市場に提案するイノベーションが必要とされるのです。
そして、ゲーム業界においてそのイノベーションを繰り返してきたのが、任天堂という会社なのだと思います。

しかし、ソーシャルゲームにおいては、今のところ市場を再定義する必要はありません。なぜならば、顧客がセグメントされると同時に顧客単価が高くなっているからです。総量としての儲けの幅が大きければ、単価の低いマスにターゲットを広げることは、かえってマイナスに働きます。

これはアイドルというコンテンツにも言えることで、昔は誰もが知っている国民的アイドルという存在が必ずいましたが、現在では「僕だけが知っているアイドル」に高い単価をかけるという、顧客は少なく、単価は高くのモデルになっています。

良い商品(コンテンツ)を広めるメディアの役割

そして、誰も知らないけれど良い商品(コンテンツ)を広めるのは、メディアの役割でした。テレビメディアはマスですが、昔から雑誌メディアがそれぞれの特色ごとに良い商品(コンテンツ)を発掘して広めてきました。例えば「ブルータス」に掲載される商品は、あの「ブルータス」に選ばれたという一定の評価を受けます。

しかし、良い商品(コンテンツ)を発掘してきた雑誌メディア的な役割をするWEBメディアは「ほぼ日刊イトイ新聞」くらいなのかなと思います。なぜならば、すでにWEBメディアの作り方自体が、人気の商品(コンテンツ)を集めるという、マーケティングに依拠した作られ方をしているからです。

ということで、マーケティングによって商品(コンテンツ)は単一化するし、インターネットはそれをさらに推し進めるという話でした。

Yahoo!トップに掲載されるニュースコンテンツについて考える

執筆した原稿(あるいは手掛けたプロダクト)が「Yahoo!トップ」「LINEニューストップ」「NewsPicks総合TOP」に載ったことがある私です。
というちょっとした自慢ですが、こういったメガニュースポータルのトップに掲載されるニュースコンテンツについて考えてみます。
まず、ニュースポータルのトップに載るには以下の手順をたどります。

・メディアに掲載される

・ニュースポータルの担当者にキュレーションされる

プレスリリースを配信する時、担当者はニュースポータルの担当者にキュレーションされることをゴールとして配信するわけです。しかし、キュレーションされるためには、まずはメディアに掲載されなければなりません。

まず、基本的なメディアに掲載されるためのお作法はこちらの「LINEニュースTOPに掲載される、プレスリリースの送り方LINEニュースTOPに掲載される、プレスリリースの送り方」を参考にしてみてください。今回は、これをふまえた上で、ニュースポータルに掲載されやすいコンテンツについて考えてみます。

ちなみに、掲載されやすいコンテンツについて、もともとニュースバリューがあるという条件は除外します。任天堂やAppleが新製品を発売したら、間違いなくニュースポータルのトップに掲載されるので、特に工夫をする必要はないのです。

掲載されやすい条件1:世の中の共通知をひっくり返す

世の中の共通知というものは、なかなか更新されないものです。そういう「人々がこうだと思っていた」情報のギャップをつくニュースは人々の「びっくり」を誘えるため、ニュースポータルに掲載されやすい上に、さらにその後拡散されやすいのです。

この条件にハマって「NewsPicks」の総合TOPに掲載され、1日で10万PV以上のアクセスがあった記事がこちらです。

80万部が11万部になった「cancam」。売れない雑誌の共通点とは?

「cancam」と言えば、2000年代半ばにいっせいを風靡し、エビちゃんOLというトレンドまで生み出したファッション誌です。世の中の人々の共通知はそこで止まっていたので、80万部が11万部かよ!というギャップを前に押し出すことで人々の「びっくり」を誘うわけです。

掲載されやすい条件2:普遍性を持つ個人的見解

ありのままの事実というよりは、圧倒的な個人的見解の方が、人々の興味をひきやすいように思います。そして、その圧倒的に個人的見解が、読了後は普遍性を持つというのがポイントです。

以下はかつてYahoo!トップに掲載された記事ですが、mixiとFacebookの構造(UI)を比較した上で、そのUIの違いは両社の組織の違いが影響しているかも、ということを示唆したものです。

広場型のmixi、フィード型のFacebookと組織の関係

UIの違いというのは、誰にでも分かる違いですが、それが両社の組織構造の違いに起因するのではないかという指摘は、個人的な見解です。この個人的な見解が含まれていて、かつハッとさせながらも「確かにそうかもしれない」と思わせるような要素があると、ポータルに載りやすいように思います。

掲載されやすい条件3:文脈的に成立したネタコンテンツ

これは、Yahoo!というよりは、LINEのような若年層中心のニュースポータルに向いていますが「ネタコンテンツ」も載りやすいコンテンツかと思います。こちらは、先日弊社にてリリースしたゲームのニュース記事で、LINEのおもしろ・ネタカテゴリのトップに掲載されました。

『桃太郎』の物語を書き換える! スマホ向けアプリ「こんな桃太郎はイヤだ」がめちゃシュール

そして、このネタコンテンツを考える際に大事なのが「文脈的に成立した」ネタであることが、一般媒体、ひいてはニュースポータルに取り上げられやすいという点です。

「こんな桃太郎はイヤだ」というタイトルは、どんなコンテンツであるか分かるためには、以下のような感じで1段階発想を進める必要があります。

こんな桃太郎はイヤだ

普通の桃太郎に対しての、アンチテーゼで発生するお笑いである

このように、桃太郎という単語についての文脈理解の上に立つ、おもしろコンテンツなのです。メディアの記者さんたちは、国語能力が発達しているため、このような文脈理解が成立するネタコンテンツを受け入れやすいように思います。

掲載されやすい条件4:人は無条件に何かを褒めたい

人は、無条件に何かを批判したいのと同時に、何かを褒めたい生き物なんですね。ですので、全面的に何かを翔さんするコンテンツというのはとてもバスります。特に今の時代は「NewsPicks」もあるので、企業が大きく再生した記事なんていうのは「ここまでの圧倒的努力がV字回復を可能にした」などというコメントともに取り上げられて、圧倒的にバズります。

以下は以前書いた「富士フイルム」のV字回復についての原稿ですが、上記のロジックによって相当バズりました。ちなみに、条件1「世の中の共通知をひっくり返す」と関連して「あの企業がそんなに業績が良いとは!」というギャップとくっつくと、さらに効果が倍になります。

無理ゲーを勝ち抜いて、売上を1.5倍にした富士フイルム
※本稿とは関係ないですが、先日会計に不手際があったことが指摘されており、その後が気になります。

掲載されやすい条件5:新しい視点を加える

これまで4つのポイントを紹介してきましたが、だいたい全てに共通しているのが世の中がこうだと思っている定常的な視点に対して、新しい視点を提示することがポイントなのかと思います。世の中の共通知をひっくり返すのも、普遍性を持つ個人的見解も、ある一つの見方に対して新しい視点を提示しています。
弁護士ドットコムさんが、世の中の事件やニュースを取り上げて、法律的な解釈を原稿にして配信していますが、この「解説」というのも新しい視点を提示しているのだと思います。(池上彰さんのニュースの解説も同じことですね)

ということで、ニュースポータルに掲載されやすい条件をいくつかご紹介してみました。

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Appstoreで、さらにダウンロードを伸ばすASOの運用法

前回「Appstoreでダウンロードを10倍にするASO」で、基本的なAppstoreのASOをご紹介したのですが、今回は一度ASOでアクセスを最適化下後に、さらにダウンロード数を伸ばすASOの方法をご紹介します。

SearchManを使って、キーワードのランキングを確認しよう

まずは、現在アプリが、各キーワードにおいて何位の表示順にいるかを確認する必要があります。こちらのWEBツールを使って、自社のアプリが現在各キーワードにおいて何位にランクしているかを確認しましょう。

SearchMan
https://searchman.com/

ちなみに、キーワード検索できるツールといえば「App Annie」さんもあるのですが、キーワードの網羅と正確性でこちらのツールのほうが上なような気がします。

そして検索ワードから自社のアプリを検索して「キーワード詳細」を見ると、このように各ワードが何位にランクインしているかが一目で分かります。


流入の見込みのあるワードを確認

このグラフの下には、キーワードの一覧表があります。ここのKEIに注目をしてほしいのですが、簡単に説明すると数値が大きければ大きいほど「割と検索されている割には、アプリヒット数が少ない」ということです。
(正確には、アプリの検索回数を取得できないため、キーワードを含むアプリ数を検索回数としてカウントしているのであくまでも推定値になります。)
ですので、このキーワード一覧のうち、KEIが大きい割には検索順位が少ないワードを探し出し、そのワードに対してASOを最適化してみると良いでしょう。

競合アプリのワードも確認

また、SearchManでは競合アプリのキーワード順位も確認できるため、競合と思われるアプリのワードの順位やKEIを確認し、見込みがありそうなワードを組み込んだり、逆に競合で使われているワードを外すなどの対応も可能です。

このキーワードの需要ギャップを見ながら、主軸と思われるキーワードを入れ替え、キーワードの入れ替えを行った結果、Appアナリティクスにてアプリのインプレッション数の推移と突合して、キーワードの効果を推測していきます。
(キーワードを入れ替えた結果、アプリのインプレッション数の閲覧数が増えていれば、検索経由の流入が増えていることになります。)

ちなみに全く関係ありませんが放置ゲーム「リア充絶滅しろ!」をこのツールで見ると「おたく 出会い」のKEY数が4.2Kと異常に高い数値です。試しにGoogleで「おたく」と入力すると、サジェストワードの2トップが「オタク 婚活」「オタク 街コン」であったため、おたく専門マッチングアプリなどがあったら、ニッチな市場を狙えるのかもしれません。

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