作成者別アーカイブ: toridesuyone

独占する事業を作るには、おじさんに分からないサービスを。

ピーターティールが「ZERO TO ONE」でしきりに競争するな、独占せよ。と言っていました。著書の冒頭に「賛成する人がほとんどいない、大切な真実はなんだろう?」という問いがあるのですが、誰もそんなもの流行ると思っていないけれど、本当はすごくニーズがある(あるいは出てくる)ポイントに着眼する必要があるということです。

頭の良い人たちというのは、定量的なデータを渡されたら等しく頭良く考えて同じ結論に達するため、競争が起こます。なので、独占するサービスを作るには、だいたいの人たちが流行らないと思っているけれど、実はものすごく需要のある市場に注目する必要があるのです。

これを日本でつきつめると「おじさんに理解出来ないサービスを作る」というのが、独占する事業を作るカギになります。日本は先進国の中でもダントツで女性の社会進出が進んでおらず、決裁権を持っている偉いひとたちは”おじさん”ということになります。
そういう”おじさん”たちにとって、市場ニーズがあると思えない領域のサービスであれば参入してこないわけです。

例を挙げると初期のクックパッドなどは、偉いおじさんたちから投資を断られまくっていたそうです。家で毎日料理をしないおじさんたちにとっては、毎日見られるレシピの重要性が理解出来なかったんですね。

あとはピクシブなんかもそうだと思います。後からよくよく考えるとコミックマーケットがあれだけ盛り上がっていたり、自分の描いた絵を見てほしいという欲求はすごく多かったと気づかされるのですが、会社の中で一日じゅう過ごして家に帰る生活を送っているとオタク文化や絵師の文化に触れる機会はないわけで、その潜在的なニーズには気づけないわけです。

ゆえに、会社の偉いおじさんたちから見て異世界の分野だけど、一定量需要があるみたいなところが、勝ち筋なんだなと思います。

このロジックと合わせて、可処分所得がそれほどない前提で考えるというのが、重要になってくる気がしています。企業の中で新規事業を考える人はそこそこお金持ちなので、自分の可処分所得ベースで考えてしまいます。
例えば「メルカリ」についても「モノを売った金額より、モノの写真を撮って交換したり、発想する手間に係る時間コストの方が大きくなる」なんて考えてしまいがちです。
しかしZOZOTOWNのつけ払いがめちゃくちゃ利用されていたり、「CASH」が利用停止になるほど使われていたりということを考えると、目の前のマイクロクレジットへの需要がものすごくあるわけです。

ということで、自分の周りのクラスタとは別にマジョリティが世の中にある、という前提に立つことが大事ですし、毎日ちゃんと”生活したり””遊んだりする”という一連の行動が、「賛成する人がほとんどいない、大切な真実」という思考に結びつくように思います。

キングコング西野さんが言うところの「人気タレント」と「認知タレント」の違い

キングコング西野さんのブログ「『認知』と『人気』の違い。」がとても興味深いです。

少なくとも『はねるのトびら』だけでも毎週2000万人以上の人が見てくれていたのに、
営業などで地方に行くとキャーキャー言われていたのに、単独ライブの集客となると400~500人がやっと。

ここには、『認知』と『人気』の違いがありました。

昔は認知(テレビに出てる)=人気だった

昔は大きな力を持つメディアが、ほぼテレビしかなかったので、テレビに出ている=人気タレントだったのです。日本国民みんながその人のことを知っている、いわゆるスターというやつですね。つまり、認知を取ればすなわち人気につながる時代でした。

だから、テレビ的にはものすごい才能を持ったスターの発掘が重要な仕事で、美空ひばりさんとか山口百恵さんとか、スターの原石を頑張って探して、テレビで認知をマックスに持っていくことによって人気タレントが作られていたのです。

しかし、今ではテレビ以外のメディアが多様化した上に、Youtubeなどの一大動画プラットフォームも出来たので、テレビに出ている=一定の認知は取れるけど人気タレントにはならない、という図式が出上がりました。

人気タレントの普遍的なモデル=「好きモデル」

現在における「人気タレント」のモデルとして、2種類あると思っています。一つは今も昔も変わらない普遍的なモデルとして、その人のことが好き=好きモデルというのがあります。「当たり前じゃん」と言われそうですが、この場合の”好き”はほぼ恋愛感情に近いということです。その筆頭がアイドルグループになるわけですが、若年層は、今も昔も自分と同世代か少し上のアイドルにハマる時期があったりします。
”好き”という感情は人間の本能に近い感情なので、タレントの音楽も聴きたいし、本人の姿も見たいし、私生活にも興味あるという非常に熱量が高い状態になります。

昔は、テレビのブラウン管によってファンとの距離感が保たれていたのですが、AKBが「会いに行けるアイドル」というコンセプトを打ち出した頃から、両者を隔てる壁が一気になくなったため、人気タレントとファンの距離が近くなりました。
さらに、タレントはインスタグラムやツイッター、動画のライブ配信ツールなどのチャネルを複数使っており、テレビはそれらのチャネルの中でも最も伝播力が大きいもの、という位置づけになっているわけです。

つまり、”好き”という人間の本能的な感情に応えるアイドルグループは今も昔もずっと存在していたのですが、接触チャネルの多様化やファンとの距離が狭まっています。

新しいタイプの人気タレント=「共感モデル」

そして、新しいタイプの人気タレントは共感型のタレントさんです。インスタグラムやツイッターなど、ファンに直接メッセージを届けられるツールが発達したため、自分の主義主張を直接届けられるようになりました。このタレントの行動や思想に共感するファンという関係値が、今後増えてくるのかもしれません。
(ただし、海外ではエージェント制度をとっているため、タレントは比較的自由に政治的発言などが出来るようですが、日本においては事務所側の制約が大きいのでなかなか生まれずらい環境ではあるのでしょう。)

ちなみにAKBについては、そもそもの「好きモデル」とともに、ファンとの距離を近くしたり、メンバーに直接メッセージを発信させることによって「共感型」も組み合わせようとしているように思えます。
AKBのファンの人たちは、押しメンを選んだ理由は、その人の背景の物語込みであることが多く、そのへんの物語を本人たちに発信させるなどしてファンに可視化することで、共感の関係も結ぼうとしているのかなと思います。
自分の言葉で毎日自分のメッセージを発信しているYoutuberなどもその最たるものですね。

この「好きモデル」と「共感モデル」の組み合わせを理解しておかないと、タレントとしてのコンテンツの出し方という点において、うまくいかなくなります。
以前アーティストのオフショットや限定メッセージを見られる有料携帯サイトを運営していたのですが、パンクジャンルに属するバンドのファンの登録者数はとても少ないものでした。それは、パンクについてはアーティストが提供するパンクの音楽やライブという音楽体験にファンが共感しているからであって、アーティストに「好き」の感情を抱いていないからです。逆に「好き」の方が強いビジュアル系バンドはオフショットなどへのニーズが強いため、登録数が多くなります。

ということで、人気タレントについて、テレビ以外のメディアの多様化とともに、共感型のタレントが今後登場していくと思われますが、ひとつ難しいのは「共感型」のみだと、その関係値を数値で測りづらいところです。

例えば、広告代理店がよく出してくるソーシャル上の影響力を図る指標としてエンゲージ率というのがあります。
これは、タレントが発信した情報がどのくらい「いいね」されているかの率を図る指標ですが、「好き」タイプのタレントだとフォロワーが若年層ということもあって明確に高くなりますが、「共感型」のみのタレントさんだと指標が出ずらいのです。

例えば大量の「好き」を獲得してるであろう菅田将暉さんのこのツイートを見ると


12,601のLikeを取っており1,981,299のフォロワーがいるので、エンゲージ率0.6%です。

そして「共感」をすごく獲得しているであろう堀江貴文さんのこのツイートを見ると


723のLikeを取っており2,807,953のフォロワーがいるので、エンゲージ率0.03%と一桁も低いのです。

「好き」という本能的な感情が介入しない「共感」型のタレントさんの場合は、その主張なりを見れば納得するので指標には表れにくいんですね。
このあたり、注視率とか新しい何らかの指標があると良いのかなという気もします。

半径5メートル内にウケるコンテンツの時代に

前に聞いた話で本当かどうか分からないのですが「エンタの神様」というお笑い番組において、スタジオでネタがウケすぎるとカットされると聞いたことがありました。
話を聞いたときに、さもありなんと思ったのですが、テレビとはお茶の間の様々な年代層に均質にコンテンツを届けないといけないわけで、スタジオで爆発的に異常な盛り上がりを見せると、お茶の間との温度差が出て、観ている側がポカンとしてしまうわけです。

逆に、深夜のバラエティ番組なんかは、観ている層がある程度限定されるため、その後伝説的な番組として語り継がれたりして、コンテンツを取り巻く熱量が高くなります。(そして、ゴールデンに移るとその熱量が失われて、一気に初期のファンが去っていく)

このように、テレビ全盛期はお茶の間との温度感を合わせたコンテンツが提供されていたわけですが、今後は半径5メートル以内の近しい人に共感してもらえるようなコンテンツが、主軸になるのだと思います。

例えば、20代後半以降の人に、そこそこ有名なYoutuberの名前を言っても、認知度は高くないです。逆に、20代以下の若年層に圧倒的知名度を誇るYoutuberは大勢います。Youtuberをフォローしている人たちは、憧れというよりも共感の気持ちの方が強いのではないでしょうか。
面白系の動画を多数投稿しているYoutuberのフォロワー的には、クラスメートの面白い〇〇くん(さん)が、面白いことをやっている、みたいな内輪のノリで見ているのではないかなと。

テレビ番組などを製作してきた人たちにとっては、テレビのコンテンツとは、何かすごいコトやモノを提示することだったりするのですが、現在のネットコンテンツに親しんでいる人にとっては「共感」が先に立つため、自分がシンパシーを感じるクリエイターの発信を見ている方が、肌になじんでいる気持ちになるのです。

例えばゲーム実況もそうで、ゲーム自体に興味あるから実況を観るというよりは、実況者の実況という名の「おしゃべり」を「うん、うん」と頷きながら聞いている感覚なのです。
小中高生なら、だいたい経験のある、友達の家に行って誰かがプレイしているゲームにあれこれ注文をつけながら、スナック菓子を頬張っていたあの光景が、今まさにインターネット空間で再現されているのではないでしょうか。
(そういう意味でいうと、やり方はあれでしたが女子大学生を集めて、女子大学生にウケるコンテンツを作成していたMERYは、そういった共感型のメディアを作ろうとしていたのでしょう。)

ちなみにYoutubeの例に戻るとチャンネル登録数数万程度で、ガジェットだったり、写真だったり、何かに特化したコンテンツを発信し続けている人たちがたくさんいます。
このように、知っている人は知っている濃度の濃いコンテンツが、無数に広がっていくのが今後のコンテンツの形なのかなと思います。

世代間の仕事の仕方が違いすぎて、過渡期なのかもしれない件

例えば、ちょっと前に電話をかけることは相手の時間を奪う行為だという論争があったわけですが、その説を唱えているのは比較的若いミレニアルズ世代以下だと思うんですよね。こういう世代間における仕事の仕方が違い過ぎて、現在の過渡期においてひずみが起きているのかなと思います。

ということで、そのひずみをまとめてみました。

連絡手段   新→チャット 旧→電話

冒頭に書いた「電話をかけるのは相手の時間を奪っている」という論説に繋がるのですが、そういう説をとなえる人たちは、だいたいチャットを使って隙間時間を使って返信したりしています。このチャットと電話の間を補完する「メール」というツールも入るのですが、正直チャットに慣れてしまうと「メールなんて、かったるくてやってられない」みたいな感じになります。
チャット派にとっては、もはやチャットで仕事することが空気があるように当たり前なのですが、かたや、メールでの通信がマジョリティである人たちもたくさんいるわけです。

ちなみに、メールからチャットというコミュニケーションツールに変化すると

・メールにおける文面マナーにとらわれなくなる(いちいちお世話になりますなどとつけない)
・口語文体に近くなる(チャットの方がコミュニケーション回数が多くなる)

というような変化が置きます。メールはどことなく書面のフォーマットを引きづっているため、文頭にあいさつ文があったり宛先の名前を書く順番があったりしたわけです。しかし、チャットというソリューションはそういったフォーマットも崩しているわけです。

打ち合わせ 新→出来るだけチャット。話す必要があればスカイプか電話。 旧→とりあえず対面

チャットというコミュニケーションは、やり取りの回数が多くなります。メールでいちいち「これはどうなってる?」「こうなってます」「じゃあこれは?」というやり取りをするのは時間がかかりますが、チャットだとレスポンスが早くなるため、従来打ち合わせで行っていたやり取りがチャットで集約出来てしまうのです。それでも、確認したい項目が複雑になる(A or B Bの場合はさらにC or Dなど2重以上の確認が入る)場合は、話してしまった方が早いので、複数人数だったらスカイプ、1対1だったら電話をするかということになります。

しかし、いまだに「とりあえず打ち合わせ」という姿勢を持っている人たちも決して珍しくありません。とりあえずご挨拶、とりあえずキックオフなど、アジェンダを決めずにメンバーが集まって、その場においてアジェンダ自体を話し合う打ち合わせもこの世にはたくさん存在します。

このへんが新しい世代の人たちにとって自分の時間を奪われるというのは、我慢ならないところなので、とりあえず集まる系の打ち合わせは勘弁してくださいというケースが多いのです。

ファイルの共有 新→Googleドライブ 旧→メールにてファイルを送付

新しい世代の人たちはGoogleドライブに必要なファイルを集約し、みなで閲覧・共有をした上で修正の必要があればクラウド上で編集してしまいます。しかし、だいたいの大きな企業において情報漏洩等のコンプライアンスの問題が入るため、パスワード付きZIPのメールにてファイルを送付する方法しか認められてないところが多数あります。
ファイルをクラウド上で共有・編集が出来ないと、明らかに作業効率が悪くなるため、会社によってはどうしても必要な特定部署のみ条件付きで認められている場合もあるようです。

資料 新→手書きやGoogleスプレッドシートなどに記述 旧→きれいなパワポ

長年にわたって、ホワイトカラーの労働力の多くが、きれいなパワーポイントを作るために注がれて来たように思います。しかし、振り返って考えると資料はあくまでも情報を周知・共有させるためのツールなので、目的が達成されるならば別に手書きのポンチ絵でもスプレッドシートにテキストを箇条書きにした内容でも良いわけです。社外用の何百人が目にする営業資料であれば、かなり手をかける必要がありますが、部門内の共有レベルでもものすごくレベルの高いパワーポイントを作ることに労力を注いでいることも珍しくありません。

ということで、新旧における仕事の仕方の違いを4つあげてみましたが、キーワードは生産性です。新しい世代のやり方の方が効率が良いため圧倒的に生産性が高まるのですが、慣習やコンプライアンスが絡む問題において効率の悪いやり方が引き継がれているように思います。今は過渡期であるように思うので、いずれチャットやクラウドによるファイル共有はマジョリティになり、生産性があがっていくのではないでしょうか。

あの人は、なぜ仕事が出来ないのか【決定版】

世の中には、この類の記事がたくさんあり、たくさんあるからには、みんなが「あの人仕事出来ないよね」と思っている人たちがけっこういるのだと思います。試しに、ググってみると「知ったかぶりをする」とか「スケジュール管理が出来ない」とか色々出てくるのですが、現象にフォーカスしているものが多いようです。

蚊に刺されてから、蚊に刺されると赤くなる!と言っているのと同じことで、なぜ蚊が腕を刺すのかにフォーカスしないといけないのですよね。(と、分かりやすく例えようとして、逆に分かりづらくなっている)

というこで、以前も仕事が出来ない人の特徴的な記事を書いたのですが、ものすごくシンプルに仕事が出来ない人に関する決定的な背景を2点ご紹介しようと思います。

その1:やり方を学ばないから、仕事が出来ない

世の中には、やり方を学ばない人がたくさんいるのです。(私もそうでした。)例えば、スパゲティカルボナーラを作ろうと思って、作り方を知らない人が、急に自分なりのやり方でカルボナーラを作ったら高確率で失敗しますよね。

逆に、カルボナーラのレシピに沿って作れば高確率で成功します。ゆえに、仕事が出来ない人たちは、そもそも仕事のやり方を学ばずに自己流でやっていることが多いのです。
料理あればレシピ、仕事であればその仕事を遂行するに足りうるやり方の情報を手に入れ、それを遂行すべきです。

ちなみに大企業が新規事業を始めようとするとき、かなりの確率でこのパターンにハマる(顧客に関するインサイトや情報収集をせずに、自分たちが作りたいモノを自分たちなりに作る)が多いような気がします。
こういったケースで、先行している他社のロールモデルがあれば、まずはそれを研究してコピーするべきというと「オリジナリティが出ない」などと言われたりしますが、そもそも基本レシピを知らない人がいきなりオリジナル料理を作るとたいてい失敗するわけです。
守破離という言葉ありますが、まずは既存のやり方やルールを守って、ベースを作るべきです。
USJにおいてマーケティングの最高責任者として立て直しをされた森岡毅さんの著書USJを劇的に変えた、たった1つの考え方 成功を引き寄せるマーケティング入門にもありますが、マーケティングにおいて大切なのはすでにある事業構造や世の中の流れに逆らわずに、戦略を立てるということが大切なのです。

追い風が吹いている状態で施策を行えば、効果は何倍にもなりますが、既存の事業構造や世の中の流れの構造に逆らおうとすると労力が大変にかかるのです。

新規事業ほどの規模が大きなことでなくとも、封筒50通に切って貼っておいてと頼まれたとして、切手を早く貼るためのレシピが存在するはずなのです。

このその1につまづく人は、たくさんいます。私もかなりそうです。何回も自己流でやって、何かうまくいかない。そこで、ある日、これは何かやり方が間違っているのではないかと気づくわけです。そして、まずやり方を学ぼうという意識改革が起こります。しかし、その意識が起こらない人はその2に進むのです。

その2:失敗したことが分かっているのに、やはり学ぼうとしない

この2まで到達した人は、やり方というよりは、おそらく仕事自体をやりたくないか、思考停止に陥っています。例えば切手を50枚貼る作業がいつまでも終わらなかった場合「いつまで経っても終わらないのはおかしいな」と気づき、周囲の人に「これを早く終わらせる方法はありますか?」と聞けば良いのです。しかし、聞かずに延々長い時間をかけて切手を貼り続ける、この失敗しているのが分かっていても学ぼうとしない姿勢が、究極的に仕事が出来ない人の特徴です。

おそらくこれは、日本の雇用形態にも起因しており、いついつまでにこれこれを終わらせるという裁量性ではなく、1日の拘束時間が決まっている形であることも、こういった人たちを生み出しやすい背景になっているように思います。

また、切手貼りなどの単純作業ではなく、先ほどの新規事業の事例においても同じことが言えます。例えばあなたが新規サイト立ち上げのプロジェクトマネージャーを、初めてまかされたとします。しかし「その1:やり方を学ばないから、仕事が出来ない」の法則に則り、プロジェクトマネージングの手法を知らないまま進めてしまったため、上手くいかずに事故が起こりました。
ここで「このやり方では上手くいかない」と気づけた人は、本屋に直行して「プロジェクトマネージングの進め方」的な本を購入します。本屋に行けば、いくらでもビジネスにおけるロールモデルやレシピが書かれた書籍があるのです。

そして、その本を熟読して(一回痛い目にあってるので、内容がめちゃくちゃ頭に入ってくるんですね)、本のレシピに沿って再度プロジェクトマネージングに臨もうとするわけです。

しかし、究極的に仕事が出来ない人たちは、絶対に勉強しようとしないので、まず関連書籍を読んで情報を得ようする気持ちがありません。

まとめ

ということで「その1:やり方を学ばないから、仕事が出来ない」人たちは、やり方を知らないだけなので、一度失敗を経験すれば何割かはやり方を書籍や人に聞くことによって学ぼうという気持ちになります。しかし「その2:失敗したことが分かっているのに、やはり学ぼうとしない」人は、仕事へのやる気がないか思考停止している状態なので、ほぼ軌道修正は難しいのではないかと思います。
(ちなみに一度失敗をしないと能動的に情報を取りに行こうというマインドが生まれづらいので、一度失敗する過程は経ておいた方が良いのかなと思っています。)

ミュシャ展なみの動員が見込めるかもしれない展覧会

動員数が60万人に達したという「ミュシャ展」ですが、最近こういった企画展において動員が爆発的になるパターンが増えているような気がします。やはりスマホなどで簡単に情報が取れるようになった反面、リアルですごいモノを観たいという欲求が反動として増えているのでしょうか。

そして、さきほどふとミュシャ展なみの動員が見込めるかもしれない展覧会を思いつきました。

くさい展です。

一応マーケティングブログを名乗っているこのブログにおいて、このブログを書くべきか3秒くらい悩みましたが、筋が良いアイデアだと思ったので、書くことにしました。

ツイッターやフェイスブックなどを見ていて、案外多いツイートや投稿が「電車で、となりにいる人がくさい」という投稿です。スマホ登場以前であれば、電車でくさいなあと思う人がいても、心の中にとどめてそれを家族や友達に話す程度だったと思いますが、スマホ登場以降は「くさい」と思った瞬間に、それをそのまま投稿出来る状態になっているわけです。

そして、この類の投稿が多いのは、嗅覚というのが人間の本能的に衝撃が大きい感覚であるゆえな気がしています。本能的なショックが大きいので、そのショックが大きいほどそれをアウトプット(ツイッターに書き込む)をしたくなるのではないでしょうか。

しかも「くさい」という感覚は大勢をひとつにくくることが出来ます。例えば、視覚に関していうとどのようなモノを美しいと思うか、美しくないと思うかは人によってそれぞれです。若い女性であれば凝られたパッケージのコスメを見てカワイイと思いますが、中年男性はそうは思わないわけです。
そして、よいにおいというのも人それぞれです。世の中には多種多様な香水がありますが、人によってどれを良いにおいと思うかは個人の主観に寄るところが大きいわけです。

しかし「くさい」という感覚はほぼ万人に共通しています。シュールストレミング(世界で一番くさいと言われるスウェーデンの塩漬けのニシンの缶詰)をかげば、ほぼ全員がくさいと思うでしょう。

しかも、においというものは、視覚で再現が出来ません。そこに行って実際にかぐまでは、においの実態は分からないわけです。ゆえに「くさい展」を訪れた観客はSNSで「何をどう表現して良いか分からないけど、くさかった」という投稿を行うことになり、それを見た人は「いったいどんなにおいなんだろう」と、気になるわけです。

というわけで「くさい展」は非常に動員を見込める展覧会になると思うのですが、どうでしょうか。展覧会の内訳は世界にのくさいモノ色々(さきほどのシュールストレミングとか)を集めつつ、動物特有のにおいなどにフォーカスを当て(猫の肉球やインコの頭のにおい、そしてその他動物に見られる特有のにおい)、なぜこのようなにおいが生成されるのかという科学的な解説パネルがあると面白いでしょう。お子さん型も楽しめるように、どこぞの研究員によるにおいの実験ブースなどもあっても良いかもしれません。

そして、ブログを書き終わってこのブログを投稿するべきか、2秒くらい迷いましたが、せっかく書いたので投稿することにします。


時間と手間を短縮するために、商品はどんどん合体してきた件

「昭和の洋食 平成のカフェ飯: 家庭料理の80年 (ちくま文庫)」という本に書いてあったのですが、平成に入って合わせ調味料のシェアが伸びているそうです。昔は、いちいち出汁を取った後に味付けをしていた料理が、合わせ調味料1つあれば味が決まってしまうのですね。

これはひとえに、料理をする時間や手間を短縮した商品と言えます。合わせ調味料のように、昔は個別に売られていた商品が合体したヒット商品は、世の中に増えているように思います。
先ほどの調味料を含む食品の例でいうと、様々な野菜をカットした状態でパック詰めしたサラダミックスや、同じくフルーツミックスなどがあります。

調味料以外では、化粧品などにも合体してヒットをした商品があります。BBクリームです。BBクリームは、これ一本で化粧下地とファンデーションがカバー出来るという合体商品です。
これも合わせ調味料と同じく、時間と手間を短縮しているゆえにヒットしたと言えるでしょう。メーカー単体の話になりますが、ドクターシーラボのオールインワンゲルというのもありますね。

他にも、合体したことによりヒットした商品はないかなと考えてみましたが、そういえばリンスインシャンプーという、シャンプーとコンディショナーがセットになった商品がありました。しかし、今はリンスインシャンプーの姿は地方の温泉施設くらいでしか目にしません。これはおそらく、頭を洗い流すシャンプーと、うるおいを与えるコンディショナーの役割が相反するせいである気がします。
アパレルにも合体している商品があります。最近はトップスとボトムスを合わせたセットアップが人気ですが、セットアップもまた上下でセットで着てしまうことにより、コーディネイトを考えるという時間と手間を短縮しているように思えます。

ここまで書いていて気づきましたが、合体する商品は主に女性向け商材に多いようです。昭和から平成にかけては、女性の社会進出が進んでいる(割には、ワンオペ育児問題など家事育児のウエイトは圧倒的に女性が多い)ため、色々なものを合体させて時間と手間を短縮するニーズがあったのでしょう。

今後について考えると、アパレルについては全身コーディネイトをまるっと購入出来るなどのECのニーズがありそうです。ちなみに、食料品について言うと時間と手間を短縮する最大の方法は、お店で調理済のものを購入することですが、この中食市場は年々増加傾向にあります。2015年の中食市場は前年比4%増の9兆5881億円だったといいます。

ちなみに、時間と手間を短縮するために合体した商材というのは、情報産業にも深い関わりがありますね。キュレーションサイトはその最たるものではないでしょうか。さらに、AIというのも、個別に行っていた作業をAIに集約できる情報産業における究極の合体商品と言えるかもしれません。

出典:http://www.nikkei.com/article/DGKKZO14083170U7A310C1TI1000/

個人開発でも15万ダウンロード超!「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」製作者さんインタビュー

前回「プロから素人へ、企業から個人へのパワーシフト。素人革命の本質とは」では、従来プロの領域と呼ばれていたクリエイターの世界に、個人クリエイターが「新しい視点を持ったコンテンツ」を持って参入し、そこでファンを獲得しながらファンのフィードバックにさらされて常に進化し続けているという現状をお伝えしました。

今回は、Appstore、Googleplayにて15万ダウンロードを記録したスマホゲーム「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」の製作者であるKotehanさんにインタビューをお届けします。

「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」は、10億ゴールドの借金を負ってしまった主人公が、借金返済のために冒険の旅に出るRPGゲームです。といっても、自動戦闘タイプのRPGであるため、特に自分でタップしなくても出現する敵をさくさく倒して進んでいくゲームシステムとなっています。売上は非公表ですが、一時はGoogleplayの売上ランキング300位前後をキープしており、その周辺には大手のゲームデベロッパーが手掛けたゲームタイトルが並んでいます。

一見簡単なゲームのように見えますが、プレイを進めるうちにやりこみ要素が出現するため、総プレイ時間が2,000時間に上る設計となっています。ゲームプレイヤーの中でも、コアな層に向けて作られたというこのタイトルは、リリースしてから「4か月で60回以上アップデートして機能を追加しまくった」そうです。平均して1週間に3.75回のアップデートをかけたということであり、企業が出しているゲームであれば、この頻度でのアップデートは難しいでしょう。

トリブログ そもそも、ゲームを作られようと思ったきっかけはなんだったのでしょうか?

Kotehan


2015年夏頃にリリースされた勇者の塔をプレイしてみて、感化されました。それまで一つもスマホゲームは触ったことありませんでしたが、クリッカーゲーム特有の中毒性もあり、かなりハマりました。一作目のオイハギノモリはその影響でクリッカーゲームになっています。



トリブログ 2015年まではスマホゲームを触ったことがないということは、幼少期からその時にいたるまではコンソールゲームなどをプレイされていたのですか?コンソールゲーム機において影響を受けたゲームソフトや、もしくはゲームクリエイター自身に憧れていたということはあったのでしょうか?

Kotehan


高校生くらいまではコンシューマゲーム(DSとかPSPとか)をしていましたが、それからはMMORPGのみやってました。PRGのネトゲにありがちなシステムが多く導入されているのも、その影響です。
ゲームクリエイターに憧れていたかどうかはわからないですが、小中高のなりたい職業欄には全部プログラマーと書いていました。


トリブログ ゲームを作られていた中でご自身で初めて「ヒットゲームを出せたな」という風に体感されたゲームのタイトル、またエピソードがあればお聞かせください。

Kotehan


レガシーコストがAndroid/iphone累計15万DLくらいなので、ヒットしたという感じはないですが、一作目よりは大きく伸びたのでよかったですね。





トリブログ 逆に失敗談などはありますか?

Kotehan


振り返ってみると、アップデート時のデバッグが甘すぎたなという失敗談があります。アクティブユーザが多いと、即修正版をアップしたとしてもバグの内容によっては多大な影響があるので、入念なデバッグが必要だと思います。(いまだにできていませんが)

 


トリブログ「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」は、本当にやり込み要素が細かく、ネット上にも攻略動画が投稿されるほどです。リリース後細かく改善を重ねられたようですが、リリース時にヒットとなる予感はありましたか?

Kotehan


そういうのは全くなかったですね。基本的に思い付きで次々に新機能を載せていたら、結構大きいボリュームのゲームになっていたという感じです。思い付きで実装して失敗した機能も何個かありますが。

 

 

トリブログ お話を伺っていると、マーケティング的なセンスをお持ちなのだと感じます。マーケティング的にこの領域がいけるのではないというロジックと、こういうゲームが面白いと思う、作ってみたいという直感的な感覚はどちらを大事にしていますか?

Kotehan


自分が面白いと思えるものであれば自分と似たようなユーザにも面白いと感じて貰える可能性が高いと思って作っています。なので、論理的にゲームを作っているのではなくどちらかというと直観に頼っています。
マーケティングについては、ゲームが完成してからプラスアルファで動画報酬や課金アイテムを用意するようにしています。
私のゲームは93%くらいの方々が無課金でプレイしていまして、基本的にはすべてのコンテンツが無課金で十分遊べるようにしています。

(トリブログ注:ゲームは無料プレイでも経験値を積めば先に進める設計にはなっていますが、逆に7%もの課金ユーザーが存在するというプレイヤーの熱量の多さに驚きます。)


トリブログ 今後個人ゲームクリエイターにとって、有望だと思われるゲームのセグメントはありますか?

Kotehan


個人的に、一発ネタみたいなカジュアルアプリは相当奇抜なコンセプトのものか、影響力のある人間が宣伝する前提がない限りは伸ばすのは難しくなってきたんじゃないかなと思います。
今後有望なものというのは、ちょっと難しいですね。ただ逆に、皆がこぞって開発し始めたゲームジャンルは危険信号だと思います。
あとは「このジャンルがいけるらしい」みたいな感じで、自分が本来作りたいものではないジャンルに手を出すと高確率で失敗すると思います。


トリブログ ”自分が本来作りたいものではないジャンルに手を出す高確率で失敗する”と思われる理由を可能であればもう少し詳しく教えて頂けますか。

Kotehan


あくまで個人開発の話ですが、端的に言うとモチベーションが保てないからです。作りたくないものを作っているのは苦痛ですので、面白いゲームを作るのは難しく、結果的に失敗するのだと思います。

 

 

トリブログ 個人で活動するゲームクリエイターが持っていた方が良いと思う資質がありましたら、お聞かせください。

Kotehan


ゲーム開発は没頭できないと途中で飽きて未リリースに終わることがよくあるので、作り始めたら寝食を忘れてのめり込むことです。

 

 

トリブログ ”未リリースに終わることがよくある”という点においては、準備万端にした状態でプロダクトをリリースすべきだと思いますか?それとも、リリース後の運用に重きを置くべきだと思いますか?

Kotehan


万端にしてからリリースする開発者の方が多いように思いますので一般的かどうかは分かりませんが、自分はリリース後の運用に重きを置いています。細かくユーザの要望などを取り入れながら、方向を微調整していけるので自分には合っています。



インタビューを終えて感じたのは、ゲームプレイヤーとしての当事者意識があり、かつそれを楽しめているがゆえに自身と同じ視点を持つゲームファンを獲得出来ているのではないかということです。

リリースから半年間は「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」の広告費はかけておらず、広告費ゼロ円で15万ダウンロードを達成しています。初期の半年間の間に行ったプロモーションは、リリース当初にツイッターで一度つぶやいたのみと言います。
前作のゲーム「オイハギノモリ」もレビューで高い評価を受けており、タイトルをリリースするごとに熱量の高いファンを獲得してきたことがうかがえます。

ゲームを好きという点においてプレイヤーと同じ視点を持っていること、その視点を以って熱量の高いユーザーにゲームを届けた上で改善し続けること、この2点が非常に重要なのではないかと気づかされたインタビューでした。


レガシーコスト人-やりこみ系RPG-
アプリ/無料
Googleplay
Appstore

プロから素人へ、企業から個人へのパワーシフト。素人革命の本質とは

Youtberやインスタグラマー、ゲームにマンガまで、素人革命の波が押し寄せている

すでにクリエイターという分野においては、企業から個人、プロから素人へのパワーシフトが起こっています。(ここで言うプロの定義は専門の学校や専門技術を要する職場などの経歴を経て、専門の職について長い経歴を経ている個人を指し、それに対して素人とは特にそういった経歴をたどることなく作品やサービスを提供している個人を指します。)

例えば、小学生のなりたい職業の上位にYoutuberが選ばれたことが話題になりましたが、Youtuberというカテゴリーが生まれて歴史が浅いため、専門の学校などはありません。現在プロとして年間数億とも言われる収益を稼ぎ出すYoutuberたちは、個々の素人であった人たちが試行錯誤を重ねて今の土壌を築いています。

また、Youtuberのみならず、インスタグラマーなど女性に圧倒的な支持をえるインフルエンサーたちもまた、インスタグラマーとしての教育を受けているわけではありません。しかし、トップのインフルエンサーになると数万~数十万ものフォロワーを獲得しています。

先日もフォロワー1万人以上のインスタグラマーによる出張ブツ撮りサービスインスタグラマーによる出張ブツ撮りサービスが、プロのカメラマンよりも価格が高いのにも関わらずオファーが相次いでいると話題にのぼっており、素人革命と評される現象がにわかに起こっているようです。

さらに、デジタルコンテンツの世界でも素人革命が起きています。AppstoreやGoogleplayの無料ランキングの上位に、個人のゲームクリエイターが作ったゲームタイトルが並ぶ現象が起きています。数々のシュールゲームでヒットタイトルを持つゲームクリエイターhapさんが作った「ママにゲーム隠された」は、日本以外のタイ、台湾、香港、韓国にてゲーム無料1位を獲得し、シリーズ累計1,500万ダウンロードを記録しています。
ゲームの他にも、ツイッターからヒットマンガが生まれ書籍化されるなど、例を挙げれば限りなく「素人革命」とも言える現象が起こっているのです。

さて、この現象が広がる状況の背景には何があるのでしょうか?

プロにはなかった「新しい視点」を提供し、支持共感されている

ネットを中心に広がるクリエイターたちが人気になる要因として「新しい視点を提供し、それが支持共感されている」ということがあります。

新しい視点とは何か、それは今までそのカテゴリのプロと呼ばれている人にとっては、邪道とも呼ばれる視点で作品を提供することです。例えば、これは先ほどの「インスタグラマーの出張撮影サービス」に掲載されているサンプル写真です。

出典:http://butsudori.snapmart.biz/

従来のプロのカメラマンであれば、コスメなどの商材を撮影する場合「どう商材が美しく見えるか」をテーマに、商材にフォーカスした写真を撮影します。しかし、インスタグラマーは、商材にフォーカスすることなく、アクセサリーやファッションアイテムを散りばめることにより「世界観を重視した」撮影をします。そしてこの「世界観を重視する」という視点が、多くのフォロワーたちに共感、支持されているのです。

この「視点」の提供は、WEBメディアにも言えることです。女性誌などでヘアスタイル特集をする際、比較的難易度が高く写真映えのするヘアスタイルが紹介されがちです。しかし、ユーザー投稿型のWEBメディアでは「伸ばしかけ前髪のアレンジ術」など、当事者ならではの視点による記事が投稿されたりしていました。

素人革命における価値のコアは、従来のプロになかった新しい視点、発想を提供して支持を得ているということなのです。それでは、なぜクリエイターたちは新しい視点を提供することが出来るのでしょうか。

新しい視点を提供できる理由、それは素人だから。

そういったクリエイターたちが、今までにない新しい視点を提供出来るのは、前提条件やルールがない素人であるからに他なりません。

中古車買い取りサービスの「ガリバー」は、事業を始める際のメンバーを中古車ビジネスを知らない素人で固めたと言います。「ガリバー」のビジネスモデルは、時間とともに値下がりする中古車を早期に買い取り、短期間でオークションで販売するしくみです。スピードを優先するために、一車づつ細かく査定をしていません。しかし、従来の中古車ビジネスでは、この査定を細かく行うことにキモが置かれています。ガリバーが一括査定をした車の中には、本来であればもっと高い金額で売れる車が含まれているのです。
だから、中古車ビジネスの知識がある人は、スピードを優先して中古車の査定を一括で行うことが出来ません。それゆえに中古車のビジネス経験がない素人にあたらせたと言います。

このように、既存の知識や経験が、新しいことを始めるにあたっては、どうしても邪魔になってしまうことがあります。経験を積んでいないからこそ、新しい視点を持つことが出来るため、支持されるコンテンツを生み出すことが出来るのです。

しかし、そのように新しい視点で生み出されたサービスも、そこで経験を重ねていくうちに既成概念が生まれてしまうのではないかと思われます。しかし、素人革命においては、そうならないスキームがあります。それは、新しい視点を持ったクリエイターたちは個人で活動しているからです。

常に、ユーザーのフィードバックにさらされている

Youtuberであれば視聴数、インスタグラマーであればいいね数、ツイッターでマンガを投稿している人であればリツイート数といった非常に分かりやすい指標があり、個人クリエイターたちはコンテンツを提供して、すぐにそのフィードバックを受け取っています。ゆえに、今回自分の視点は受け入れられたのか、受け入れられていないかの感触を即座につかんで、次回に活かすことが出来るのです。

そして、個人であるがゆえに、その勉強のサイクルが早くなります。人気のYoutuberであればほぼ毎日動画を投稿していますし、インスタグラマーもほぼ毎日写真や動画を投稿しています。個人であるがゆえに、企業や団体には出せないスピードでコンテンツを提供し、そこで得られたフィードバックをすぐに次に活かすサイクルがまわっているのです。

クリエイターが即座にフィードバックを受けられるという点も、素人革命における重要なもう一つのポイントです。このフィードバックを以って、クリエイターたちは視点をひとつに固定することなく次々と新しい視点のコンテンツを提供することが出来るのです。
人気Youtuberのヒカキンも、最初はビートボックスで有名になりましたが、ゲーム実況が世界的に人気と見ると、すぐにゲーム実況チャンネルを立ち上げているのです。

そしてもうひとつ、素人革命において企業や団体が個人に勝てない理由があります。それは、個人は勝つまで続けることが出来るということです。

コンテンツを提供し続けられるのは「コンテンツ制作が好きだから」

さきほどのヒカキンや、そのほかの有名ゲーム実況者なども皆そうですが、最初から再生数が多かったわけではありません。たいていインタビューなどを読むと、最初の方は数十~数百程度しか再生数がなく、工夫して半年から一年以上続けるうちに再生数が上昇し、何かのタイミングで火がつくパターンになります。
今は有名なクリエイターでも、最初は数十~数百程度の視聴数(またはダウンロード数)から始まり、それでも半年、一年と続けるうちに火がついて人気クリエイターになっていくのです。

そこまで見られていないコンテンツを、半年や一年以上も投稿し続ける理由は、コンテンツの制作そのものが「好きである」からに他なりません。ここが企業が個人に勝てない理由でもあります。企業は短期間で利益を出さなければならないため、結果が出なければ半年、一年以上も続けることはありません。もし、1年続けていれば人気コンテンツに育ったかもしれなくても、経営上の理由で半年で打ち切りにすることもあり得るでしょう。

しかし、個人は好きだから続けることが出来ます。細く長く続けていくうちにブラックスワンが起こって、人気に火がつくことがありうるのです。
素人革命と書いているものの、それはクリエイターの出自が、今までプロと呼ばれていた人たちや企業などと異なるということであって、むしろ新しいプロフェッショナルの形と言えます。
「コンテンツを好きであること」を武器に、ファンたちの厳しい評価にさらされているクリエイターは、かつてのプロフェッショナルよりも厳しい条件で戦っているように思えます。

ということで、まとめです。
  • プロの既成概念を超えた「新しい視点」を持ったクリエイターによって素人革命が起きている
  • クリエイターによる「新しい視点」は、常にユーザーのフィードバックに晒されているため常に進化し続ける
  • コンテンツの人気は不確実性が伴うため「好きだからやり続けられる」個人が強い
ということで、次回はAppstore、Googleplayにて15万ダウンロードを記録したスマホゲーム「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」を製作されたKotehanさんのインタビューをお届けしたいと思います。

Appleにフィーチャー枠掲載をお願いすると、載せてくる伝説は本当か

巷のネット記事によると、アプリをリリースする際にAppleにフィーチャー枠に載せてくれとお願いするとけっこう乗せてくれる。という伝説があります。

ちょっと前に「こんな桃太郎はイヤだ」というゲームをリリースしたのですが、その時は特にお願いすることもなく、フィーチャー枠に載ることもなかったのですが、LINEニューストップに掲載されて1日で1,800ダウンロードされたため、翌日からゲームのニューリリースのフィーチャー枠に載るゲームのニューリリースのフィーチャー枠に載ることが出来ました。
(ということは、おそらくアプリのリリース日とデイリーのダウンロード数を鑑みた上で自動的に検知するロジックがあって、最後に手作業で峻別しているのかもしれないですね。)

そして今回レシピットという「大根を使ったレシピない?」などと質問すると3分以内に答えが返ってくるアプリをリリースしたため、今回はフィーチャー枠に載せてとお願いしてみようと思い、ネットによく載っていたAppleの問い合わせ窓口にメールしてみました。
(英語の方が良いという伝説と日本語で良いという伝説があったので、日本語をGoogle翻訳にかけました。)

その結果、Appleからもうその窓口は使ってないから、ここから申請してということで以下のリンクが送られて来ました。Appleデベロッパーから申請するのですね。

▼フィーチャー枠掲載のお願いはこちらから
AppStore.com/Promote

そして申請した結果、今回はフードカテゴリのニューリリース枠にアプリ登録後まもなく掲載されたのです。

ということで、申請したら、割とちゃんと情報見てくれている確率高いのではないかと思います。

ちなみに全然関係ないですが、ダウンロード率を改善しようと思って、スクリーンショットやアプリタイトルの最適化を行って再申請したら、なぜかリジェクトされた上に電話でレビュー担当者と話さないとダメとかで、昨日かかってきた時に電話が取れなかったものの何回折り返しても出ません。アプリが更新できません…。どなたか同じ目にあった方がいらっしゃったら対応を教えていただけると助かります。