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水曜どうでしょうがユーチューバーのはしりである件

好きな人はとことん好きな、水曜どうでしょう


水曜どうでしょうと言えば、大泉洋を輩出した北海道初のバラエティ番組として有名です。水曜どうでしょう祭りを北海道でやると宿が埋まって取れなくなるとか、DVDの売上がすごいとか数々の伝説を残しています。

水曜どうでしょうを見ていると、今流行りのユーチューバーの原始のように見えます。水曜どうでしょうを好きな人はとことん好きだけど、興味のない人は本当に興味がありません。好きでも嫌いでもないという中間層が薄いのです。同じく、ユーチューバーが作るコンテンツも、熱狂的な人は頻繁に見るけれど、興味がない人は存在自体しらないという2極化したコンテンツです。
例えば水溜りボンドと言われても、このブログを見ている人はほとんど知らないと思いますが、若年層には圧倒的な知名度を誇るユーチューバーです。
水曜どうでしょうもユーチューバーが手掛けるコンテンツも、興味のあるなしが圧倒的に二極化しているのです。

主軸となるのはコンテンツか人か


この両者の根本的な共通点が「人が主軸になっているコンテンツ」であるということです。水曜どうでしょうファンの会話を聞いたことはないでしょうか?水曜どうでしょうファンの会話はだいたいが「ようちゃん(大泉洋)が〇〇した」とか「ミスター(大泉洋の事務所の元社長)が〇〇した」とか「ふじやん(プロデューサー)が〇〇した」など、番組出演者が主語になっており、それに付属して〇〇したという動詞をつなげて話します。主軸になっているのは、人なのです。
同様にユーチューバーも人が主軸であるコンテンツです。(個人が動画を配信しているのですから、その成り立ちからいって、自然にそうなりますね。)
ヒカキンが虫捕りに行った。ヒカキンがゲームをプレイした。など、ユーチューバー自身が主軸であり、何をするかというコンテンツそのものはあくまで副次要素なんですね。

これを地上波の番組に当てはまると、アイドル番組も同じ構造になります。乃木坂46が出演するバラエティ番組「乃木坂工事中」において主軸となるのはアイドル本人たちであり、乃木坂46に何をさせるかというコンテンツはあくまで副次要素なのです。
逆に、多くの地上波の番組は、何をするかというコンテンツが主軸であり、人が副次要素になります。クイズ番組において、クイズというコンテンツの箱が先にあり、そこに回答者(誰)をはめるかという順番です。

人が主軸の場合のコンテンツの特徴


人が主軸の場合、コンテンツの寿命は長くなります。なぜならば、人が主軸のコンテンツが終わる時は、その人自身の人気が落ちた時だからです。逆に、コンテンツが主軸の場合は、その入れ物の賞味期限が来たらコンテンツは終わります。その昔マジカル頭脳パワーという番組があり、マジカルバナナなどライトなクイズで人気を博しましたが、ライトなクイズというコンテンツのブームが終わるとともに番組が終了しました。
逆に20年以上も続いていた「SMAP×SMAP」は、SMAPが解散さえしなければ、これ以降も続いていたでしょう。以前妖怪ウォッチの誕生秘話のインタビューを読んだ時、ストーリーがあるといつか物語は終わる。しかし、サザエさんのような日常のバタバタは永続性があり、それを目指してる的な記述がありました。
サザエさんもまた、磯野家という人が主軸であるコンテンツです。「水曜どうでしょう」も1996年から今にいたるまで継続して人気を博しており、人が主軸の場合はコンテンツの寿命が長くなるのです。

アイドル番組になくて、水曜どうでしょう(またはYOUTUBE)にあるもの


地上波でいえばアイドル番組は構造として水曜どうでしょうやYOUTUBEに似ているのですが、前者にはなくて後者にはあるものがあります。それは偶発性によるハプニングというのりしろです。

水曜どうでしょうには段取りはありますが、台本がありません。日本各地をめぐってクイズに答えるという企画でも、実際にクイズに正解するかどうかを台本に織り込んでいないので、先が読めません。1日の日程も決めていないので、目標より大幅に進捗が遅れることもあります。ゆえに、偶発性が多いのでハプニングが起こりやすく、いったんハプニングが起こるとハプニングそれ自体が強力なコンテンツになりやすいのです。そういったシチュエーションは印象に残りやすいので、口コミしたくなります。

ゆえに、水曜どうでしょうファンはハプニングによって生じた名場面を語り合うのです。例えば、西表島編では虫を追う虫追い祭りという企画だったはずが、たまたま参加したガイドのロビンソンさんが面白かったことと、彼に虫追い祭りを否定されたことから、急にうなぎを採りに行ったり、エビを釣ったりと当初と全く違う企画に変更しています。(後にロビンソンフィギュアも発売されたそうな。)

マレーシアのジャングルで動物を観測するための小屋に宿泊していた時は、トラの眼が光った!と大騒ぎになり(実際はシカだった)、その時ミスターが作ったバリケードがふにゃふにゃのマットレスで、バリケードとしての役割を果たしてなかったことも「ふにゃふにゃマットレス事件」としてファンの間で語り継がれています。

同じように、YOUTUBEにも偶発性というのりしろが存在するコンテンツです。偶発性によるハプニングというのりしろは、口コミを生みやすいので、ファン同士の結束をさらに固くさせるとともに、新たなファンを獲得するツールになります。

今の地上波において、一番欠けているのがこの偶発性によるハプニングだと思いますが、2番組だけ上記の条件を同じく兼ね備えた番組を発見しました。

「もやもやさまぁーず2」と「ローカル路線バス乗り継ぎの旅」です。前者はさまぁーずという人が主軸であり、台本がほぼないので偶発性による小さなハプニングだらけです。後者は蛭子能収のクズっぷりをなんとかしようとする太川陽介が主軸であり、同じく台本がないので毎回クリア出来るかドキドキハラハラです。(現在は終了。)
ちなみに「水曜どうでしょう」も含めた3番組に共通点するポイントは、人気番組であるとともにDVDが割と人気ということです。つまり、ファンの熱狂度が高いので、DVDを所有して繰り返し観たいコンテンツであるということですね。

2倍の単価を払っても良いと思えるデザイナーとは

さっきFacebook広告を出そうと思って、広告に設定するクリエイティブをデザイナーさんにお願いしようと思ったんですね。で、その時ふと思ったんですが、Facebook広告に最適なサイズって何だったっけと調べていて、それがめちゃくちゃめんどくさかったんですよね。

なので、もしも「私はあらゆる広告の仕様や、その仕様に基づいた効果を把握しているため、最適なクリエイティブを作れます」ということが強みのデザイナーさんがいたら、すごく魅力的だと思います。

これを分解すると下記のような2段階になっていて

1 各種広告の規定サイズ調べるのがめんどくさい
→から、それをまかせられたら嬉しい

2 さらに広告種別ごとに、どんなクリエイティブが当たるか分かっている人にお願いしたい
→広告の効果が良くなるなら、アドオンで費用出せるくらいの価値がある

この2つがスムーズに出来るデザイナーさんがいたら、単価2倍以上でもいけるのではないかと思います。
1については、通常はサイズの指定は発注者が行いますし、2については広告の効果を気にしているデザイナーさんってそんなにいないと思います。(上に、特にフリーランスのデザイナーは広告の効果を見る機会もないので、事業会社でデザイナーをやっているか、もしくはフリーでも広告効果を見られる立場にいる必要がある。)


ちなみに、デザイナーさんといっても十人十色で、こちらが達成したいこととイメージだけを伝えれば構成まで組んでくれる人や、もしくはラフ書きとか構成までないと作れない人など様々です。

紙の媒体の時代はデザイナーはクリエイティブを使ってイメージを届けるというお仕事だったと思うのですが、WEBやスマホ時代になってからは達成すべき目標(申込やクリック)があるため、それを達成するためのクリエイティブは何か?という思考が大事なのだと思います。特に、WEBサイトやアプリなどは、クリックなどの操作を伴うインタラクションが発生する前提でのデザインなので、行動導線などをちゃんと読める文脈力も重要になってくるのだと思います。

レッドオーシャンを避けて、存在しない市場に行ってしまう失敗

成長市場にて、競合のカウンターポジションを取るべき

新規事業を始める際に最もやりがちな過ちは、市場が小さすぎるところに参入してしまうことだと思います。市場調査などを行っていると、成長市場は成長が見込まれるので競合が多いいなあということになり、競合がいない市場に行ってみたものの、市場が小さすぎてビジネスが成り立たなかったりします。

競合が多いと思われる成長市場において、その市場を避けるよりは、むしろ成長している競合のカウンターポジションを取って違うタイプの顧客を取り込んだ方が良いのです。
競合の製品がエンタープライズ向けの高価格帯商材であれば、顧客のターゲットを中小にずらして機能を中小企業向けに絞った低価格帯の商材を出すなどです。

しかし、競合が多くいる(ように見える)市場に入るのが怖いため、独自路線を走った結果「市場が存在していない」ところに参入してしまうケースが多いです。
「市場が存在していない」には2種類あって「今は市場は存在していないが、これから拡大する(これがピーターティールいうところの賛成する人が少ない真実ですね)」か、「今は市場が存在しておらず、これからも市場が存在していない」であり、圧倒的に後者の方が多いわけです。
例えば林檎を売るビジネスは昔からあるビジネスです。ここで競合にカウンターポジションを取って、顧客セグメントをずらして売るのであれば「高富裕層向けの高価格林檎」や「外食産業向けのカット済林檎」などが考えられます。特定の顧客セグメントに圧倒的に売れる商品を作るのです。

しかし「林檎は寡占市場だから、南米原産のホニャララフルーツを売ろう」となったらどうでしょうか。現状ホニャララフルーツの市場は存在していないため、その市場の開拓から始まる=つまり、顧客に対してホニャララフルーツを啓蒙しなければならないというスタートになるのです。
この時点で、すでに存在している市場よりも多くの営業人員や啓蒙のためのプロモーションコストがかかることが想定されます。

ということで、競合が多いからと成長市場を割けるあまり、変に差別化すると顧客が存在していない市場に入りがちになります。

ゴールドラッシュで最も儲けたのは誰だったか

市場が成長しきって寡占市場になっても、その市場が大きければ、その周辺事業にて儲けることが出来ます。

その昔、金を夢見た採掘者が集まったゴールドラッシュにて、一番儲けたのは「採掘者にシャベルを売った人だった」といいます。市場が成長しきった寡占市場においても、市場自体が大きければその周辺の事業の役割は大きくなります。
例えば、ソーシャルゲーム市場は市場が大きくかつすでに成熟期に入った市場だと思いますが、ソーシャルゲームの情報サイトが大きく伸びていたり、売上が下がって来たゲームタイトルを引き取って運用を行う会社なども業績を伸ばしています。

ちなみに今現在、業務系アプリケーションの市場が大きく伸びてきていますが、このITトレンドというサイトは業務系アプリケーションの一括資料請求が出来る情報サイトです。IR情報によると姉妹サイトであるBIZトレンドと合わせて直近1年の売上は9億5千万円以上あり、年平均成長率は5割近くだといいます(訪問者数は年間500万人。下手な業務系アプリケーションより儲かってますね)。

ITトレンドのビジネスモデルはアフィリエイト式であり、掲載社へ1件資料請求があるごとに成果費用が発生する形になっています。まさに業務系アプリケーションという名の金脈に集う人たちに、プロモーションという名のスコップを提供しています。

ということで、新規事業を考える際はビジョナリーなことを考えない限りは市場の大きさありきでカウンターを取るのか、周辺領域にいくのかを考えた方がいいなということでした。

メディアのKPIをPVにしてない?目的別で考えるKPIの立て方

メディアを新しく開設する際に数値計画を作ると思いますが、メディアだからといって安易に主要KPIをPVにしてはいけません。メディアを作る際のKPIの立て方を解説します。

何のためのメディア?KGI(目標)を決めてからKPIを考えよう

まず、主要なKPIを設定するためには、KGI(目標)が何であるかを決める必要があります。KGIが「アドセンス入れて広告で稼ぐ」だった場合は、最も重要な指標はPVということになります。

では広告で稼ぐのであれば主要KPIがPVのみで良いのかといえば、そんなことはありません。例えば、KGIが「記事広告で稼ぐ」だった場合、PVとともにUU(ユニークユーザー数)が必要になってきます。広告主は、どんな人がメディアの読者なのかな?というデモグラフィックが必要になるからです。ですから、広告記事を掲載出来るだけのPV在庫はもちろん必要ですが、このメディアは月間300万ユニークユーザーの主に”主婦”が訪問するサイトですよ、と言えた方が広告主的にも「うちの製品にマッチしたデモグラだな」ということになるわけです。

特定の広告主の製品にマッチしたUUが集まるバーティカルなメディアであることによって、メディアパワーが小さかったとしても広告記事におけるPV単価を保てるわけです。

つまり、記事広告をメインに考えた場合は、メインのKPIはUU(およびUUの質)になるのであり、サブKPIがPVということになります。

課金型メディアにおける重要KPIは?

課金型のメディアの場合は、UUが最も重要な指標であり広告を入れない限りPVは(ビジネススキーム上は)どうでも良いことになります。

そして、UUに紐づいて最も重要となるKPIが課金転換率と退会率になります。課金転換率は、UUが課金UUに転換する率です。この転換率が高ければ高いほど、メディアに訪問する人たちが課金ユーザーに転換しやすいということになります。

そして課金転換率よりもある意味大切かもしれないKPIが退会率です。これは課金ユーザーが課金を止める退会率の係数です。この退会率を低く抑えれば抑えるほど課金ユーザーが増えやすいということになります。(バケツの穴をふさぐイメージです。)

また、この課金退会率と紐づいて重要なのが平均課金期間でしょう。課金ユーザーが平均してどのくらい課金ユーザーであったかという指標です。この指標が重要なのはLTV(ライフタイムバリュー。1ユーザー生み出す売上。)が算出出来るからです。例えば課金ユーザーの平均課金期間が6か月として課金額が月1,000円とした場合、6か月×1,000円でLTVは6,000円ということになります。

(蛇足ですが、こんなに重要な指標なのに、そのへんにある計測システムで平均課金期間が取得出来たことがありません。たぶん顧客データベースと紐づくからでしょう。と思って調べてみたら、このブログに1/解約率で平均継続期間を割り出せるという数学的証明がされていますね。)

ということは、原価や宣伝販促費などを合わせて、1人あたりにかけて良いお金は6,000円未満ということになり、LTVから宣伝広告費などを割り出せるのです。

ECサイトの場合のKPIはUU?

ECサイトやECサイトに紐づく重要なKPIはやはり、UUになるのでしょうか。これはECサイトが扱う商材によって変わってきます。高額で購入回数が少ない商品であればUU、低額で購入回数が多い商品であればセッション数といったように商材によってKPIを分けても良いでしょう。

例えば、車は高額商材なので、一度買ったら普通は10年以上は買い替えないでしょう。この場合、一度コンバージョンすれば良いのでUUを指標にします。しかし、月の間に何度もサイトに訪問しそうな商材ー、例えば生活消費財などの場合はセッション数をKPIにしても良いでしょう。(もっと厳密に設計するのであれば、UUをメインKPIに置き、それにに紐づくセッション数でも良いと思います。)

ということで事業別に考えるKPIの立て方です。どんな場合でもKPIはKGIに紐づくという基本的姿勢が大事だと思います。

中年と若者のインターネットに対する意識が真逆すぎる件

インターネットで知らない人と会うのは信じられないー30代後半以降

IT業界ではない同世代の知人に「Twitterを介して出会った人が何人もいる」と言ったら、のけぞるくらい驚かれて、その後「本当に危ないから気を付けた方が良い。」と何回も念を押されたんですね。
きっとその人の脳裏に、かの件がよぎったのもあるとは思いますが、世代による理由が大きい気がしています。
IT業界の中でもエンジニアやクリエイティブの方はツイッターの活用が活発なので、過去にフォロワーさんに優秀なデザイナーの方を紹介していただいたこともありますし、フォロワーの多いエンジニアさんに頼んで、エンジニアさんをTwitterで募集してもらい、実際に何名かのエンジニアさんと繋がることが出来たことがあります。

私にとってTwitterはそのように仕事上のつながりで必要なツールなのですが、IT業界ではない同世代の知人にとっては、Twitterを使って知らない人と会うというのは、ぎょっとする事実なのです。
知人の主張は「もしも犯罪者であったらどうするのか。」というものだったのですが、事前に会う人のTwitterアカウントが見られるため、その人がどのような方はおおよそ分かるわけです。(およびエンジニアやデザイナーさんであれば自身のポートフォリオや制作してきたプロダクトなどを公開していることが多いので、クラウドワークスでマッチングするのとそれほど変わらない気もします。)

その人が変な人であるかどうかを、ツイッターのプロフィール、書き込み内容、ポートフォリオの有無などからジャッジ出来るかどうかもITリテラシーのひとつであると思います。
過去に2ちゃんねるのひろゆき氏が「嘘を嘘と見抜ける人でないとインターネットを使うことは難しい」と言っていましたが、それと同じようなことなのだと思います。

ということを知人に対して説明を試みたのですが、結局危ないの一点張りで終わってしまいました。ここで興味深いのが、インターネット上における繋がりについて、世代間での認識格差がものすごい気がしています。

現状30代半ば以降の世代は、一番過渡期を見てきた世代です。中学生のころにポケベル、高校生でPHS(っていう携帯電話もどきがあったんですよ)が流行し、そのあたりから爆発的にインターネットが普及して掲示板などのネットオタク向けのコミュニケーションツールが普及していきます。そして20代半ばになるころにmixiが流行し、匿名で知り合いおよび、知り合いの知り合いと繋がるというSNSの体験を一通りこなした後、実名SNSであるFacebookが普及しTwitterも日本で広まっていきます。
この世代でITにポジティブな層は、Twitterなどで同じようなクラスタの人たちつながる傾向がありますが、ITではない業界の人たちの多くは「ネットで知らない人と会うなんて」という層がやはり多いように思います。

この世代の中心にある考え方は、インターネットは知人や、知人の知人までとの交流に使うツールであり、Twitterはあくまでも情報を閲覧するためのツールです。
この世代の青春期におけるインターネットにおけるコミュニケーションは、2ちゃんねるなどに代表されるネット掲示板あたりから始まっているため、ネットにおけるコミュニケーションには何等か危ういものを含むという認識があるからかもしれません。

SNSでのコミュニケーションや情報発信に無防備すぎる若年層

逆に、今の若い世代20代中ごろまでの層を見ていると、振り子が反対側に振り切れたように見知らぬ人とのコミュニケーションが活発です。ある意味インターネットの負の面を認識していないように見えており、こちらから見ていると無防備すぎるように見えます。
例えば、Twitterの利用者はいくつかのクラスタに分かれますが、中高生のTwitterを見てみるとプロフィールに実名の他、所属する学校名や部活まで書いてあります。インスタやTwitterには自宅や自宅近辺と思われる写真も普通にアップロードしているので、悪意をもった誰かが特定しようと思えば特定可能です。

そして、自分がSNSに投稿した情報が世界に向かって公開されているという意識がないので、しばしば仲間内に向けたふざけた投稿(寿司屋で鼻に醤油さしをさす)などをTwitterに投稿したあげく、自宅や学校名を特定されるはめになります。

ちなみに、弊社が運営しているレシピアプリ「レシピット」でもニックネームの登録を行うのですが、十代はおそらくフルーネームで本名を入れる確率が高いように思います。

ということで、30代半ば以降の層はネットでの出会いに消極的(というか危険すら感じている)のであり、逆に10代前後から20代前半くらいの若年層はアクティブすぎて、大丈夫かなと思うような両極端の状況になっているのです。

ちなみに2005年以降の数年にかけて「前略プロフィール」というガラケーのサービスが流行っており、中高生が自分のプロフィールや恋愛事情を書き込んでいたといいます。今のTwitterの使い方と似たようなところがありますが、これが流行っていた層は現在20代半ば以降の年齢になっており、このあたりから自分の情報を公開することに抵抗の薄い若年層という形が出来上がっていたように思います。(当時のユーザーにとって、前略プロフィールは黒歴史と言われいますが、2013年に公開されて一時流行ったミックスチャンネルは、カップルのキス動画なども投稿されているので、それをはるかにしのぐ黒歴史になりそうですね。)

若年層にとっては、思春期から周りにあるツールを無邪気に使っているということだと思うのですが、やはり昨今の流れとかを見ると、教育の過程でインターネットやSNSのリテラシーについての何かを組み込まないと危ないのかなあという気がしています。

1,000店超えてるって知ってた?バスキンロビンス(サーティーワン)のすごさについて

外食チェーンの山といえる1,000店舗の出店を2010年に達成

アイスクリームチェーンとして日本を牛耳っているのはバスキンロビンス(サーティーワン)一択でしょう。ちなみに日本ではサーティーワンの名前で通っていますが、世界的にはバスキンロビンスなので、サーティーワンで通じるのは日本と台湾のみとのこと。
最近は看板をbaskin BR robbins サーティワン アイスクリームとするところが増えてきていますね。

さて、バスキンロビンスの何がすごいのかといえば、1974年に日本における1店舗目をオープンして以降着々と店舗数を増やし、2010年には1,000店舗を超えて2016年度の年度末時点での店舗数は1,179店となっています。
外食チェーンにおいて1,000店舗を超えるというのはひとつの山場です。ライバルであったアイスクリームチェーンはのきなみ撤退もしくは縮小しており、アイスクリームブランドとしては盤石なハーゲンダッツも2013年に最後の店舗が閉鎖し、一時期はあんなに流行っていたコールドストーンアイスクリームは思ったように出店が進まず2014年に「築地銀だこ」を展開するホットランドに買収されています。2014年には31店舗を展開していたようですが、2017年現在公式サイトを見ると店舗は20店舗まで減っているようです。

これらを含めて考えると、サーティーワンの1,000店舗突破がいかに盤石が分かります。どこがすごいのかを具体的に見ていきましょう。

アイスクリーム店の割に高い顧客単価!意外と普通のアイス以外も売れていた!

2016年度のバスキンロビンスの決算資料を見ると売上高197億6百万円ですが、平均顧客単価が728円なのです。えっ?サーティーワンで食べるアイスってそんなに高いっけ?って思いませんか?スモールダブルで本体価格400円前後ですから、そんなに大量にアイスを食べる人がいるのだろうか?と思うのですが、その理由は売上内訳にあります。アイスクリーム部門の売上内訳が116億9千万と売り上げの約6割を占めているのですが、スペシャリティデザートが22億4千万で売り上げの11%を占めているのです。
スペシャリティデザートというのは、おそらくメニューにおけるアイスクリームケーキやサンデー、クレープといった高価格帯のメニューを指すと思われます。
アイスクリームピザは2,000円代半ば~、ケーキ類は3,000円代からあるようなので、このあたりの高価格帯の商品売上が平均単価を持ち上げてくれていると見て良いでしょう。

”誰かを誘って行きたくなる”キャンペーンの仕掛けがすごい!

サーティーワンといえば、31日にはサーティーワンの日として31%引きになるなどの割引キャンペーンを定常的に実施しています。その中でも集客のキャンペーンとして秀逸なのは「チャレンジ・ザ・トリプル」や「真夏の雪だるまキャンペーン」などの来店キャンペーンです。

「チャレンジ・ザ・トリプル」は、ダブルを買えばもう一つアイスがおまけになり、結果としてトリプルのアイスが食べられるキャンペーン。真夏の雪だるまキャンペーンは、レギュラーのアイスを買うとスモールをひとつおまけでつけてくれるというキャンペーンです。
このキャンペーンが秀逸なところは、まずインスタ映えするということです。カラフルなアイスのトリプルや、雪だるま状のアイスクリームってインスタに投稿したくなりますよね?このキャンペーン自体は昔から行われているものなのですが、SNS台頭の時代になってインスタなどのソーシャルとかなり相性が良いキャンペーンになっているわけです。

かつ、さらにこれらのキャンペーンが優秀なのは誰かを誘って行きたくなるということです。この2つのキャンペーンとも、学校帰りに友達を誘って行ってみたい、ひとつのイベントのような位置づけになっているのです。
(このキャンペーンの投稿をしている人は、実際二人で来ている人が多いのです。

【チャレンジ・ザ・トリプル】挑戦する人々の意外な事実
https://matome.naver.jp/odai/2134198867007855901

コアターゲットの女子中高生はリピート率が高い

ちなみに、コアターゲットは女子中高生に設定しているようです。(2番目は郊外ショッピングセンターなどにおけるファミリー層)
私は女子学生をターゲットにしている飲食チェーンの強みは、リピート率が高いことにあると思っています。(放課後、帰りにどこに寄り道するかという選択肢のひとつになっているということです。)
ちなみに、その前提の中で来店頻度を上げるには、たえまなく新フレーバーを投入することであり(新しいのが出たから、食べてみようかとなる)これはもちろんバスキンロビンスも実施しており、スタバもフラペチーノの新フレーバーを投入し続けています。

スタバは女子中高生が放課後に寄るスポットのひとつですが、バスキンロビンスも同様に、その選択肢に食い込んでいるのではないでしょうか。決算資料にもこのように書いてあります。

情報発信力の強い女子中高生をターゲットに
キャンペーン告知重視のTVCMを中心に
31cLub、Facebook、LINEなどのSNSを継続・強化

ということで、アイスクリームチェーンとして盤石なバスキンロビンスについて解説してみました。

出典:https://www.31ice.co.jp/contents/ir/pdf/ir201612.pdf
https://www.nikkei.com/article/DGKDASDD240OD_U4A120C1TJ0000/

サーチコンソールでメディアのSEOをハックしよう

だいたいメディアをやられている方は、サーチコンソールを入れているというケースが多いと思います。サーチコンソールでのSEOの最適化の仕方を解説します。

まず、サーチコンソールの役割としてGoogleさんにちゃんとインデックスされているかなどをアラートしてくれる機能がありますが、今回は検索結果の表示回数やCTRなどから、タイトルやコンテンツの最適化を分行う手法をご紹介します。
サーチコンソールから検索トラフィック>検索アナリティクスに進むと、登録しているサイトの表示回数やらCTRやらが出てきます。
このページを一番下までスクロールするとダウンロードボタンがあるので、ダウンロードしましょう。このファイルをソートしながら、分析を進めます。

メディアにとって有効なクエリを探そう

まず、メディアにとって有効なクエリを探すには、下記の要領でソートをかけましょう。

表示回数=大 掲載順位=低
-検索回数が多いクエリ
→有効なクエリ

掲載順が低いのにも関わらず表示回数が多いということは、クエリとして検索されている回数が多いということになり、この領域のクエリで記事が表示されれば、アクセスを取りやすいということになります。
ただ、一点注意なのはサーチコンソールはあくまでも、自社がすでに投下しているコンテンツの分析であるため、そ外側の領域については見てていないということを前提に置く必要があります。この分析を有効に行うには、少なくとも数百本程度の記事が投下されていないと見えづらいでしょう。

メディアにとって無効なクエリを探そう

次に、メディアにとって無効なクエリを探します。下記の要領でソートをかけましょう。

表示回数=低 掲載順位=高
-検索回数が少ないクエリ
→無効なクエリ

掲載順位が高いのにも関わらず表示回数が少ないということは、あまり検索されていないクエリであるということです。ただし、表記ぶれによる個々のクエリ(ひらがな、かたかな、漢字など)がこのセクションにも表示されてしまうのと、出たばかりの記事はもちろんこの数値が低くなるので、それらをスクリーニングして見ることが必要です。

ユーザーにマッチしているコンテンツを見つけよう

次に、ユーザーにマッチしているコンテンツを見つけます。下記の要領でソートをかけましょう。

CTR = 高 表示回数 = 一定量ある
→ユーザーが探しているコンテンツとマッチしている

表示回数も多く、CTRも高いということは、ユーザー一定量検索しているクエリであり、かつCTRも高いため、表示されたコンテンツにユーザーが満足しているということです。このカテゴリに属する類似の記事を量産すれば、アクセスを増やすことが出来るでしょう。

ユーザーにマッチしていないコンテンツを見つけよう

最後に、ユーザーにマッチしていないコンテンツを見つけます。下記の要領でソートをかけましょう。

CTR > 低 表示回数 = 一定量ある
→ユーザーが探しているコンテンツとマッチしていない

表示回数が一定量あるのにも関わらずCTRが低いということは、ユーザーが探しているコンテンツとマッチしていないということです。
これは以下の2通りの可能性があります。

1. そもそもコンテンツ自体がマッチしていない
2. タイトルとディスクリプションがマッチしていない

例えば「ディズニーランド」という検索クエリで良そうされるユーザーの求めるものは何でしょうか。おそらく今何のイベントをやっているか、混雑状況はどうか、チケットの価格を調べたいあるいは取得したいなどがあげられます。これが例えば「海外のディズニーランドと日本のディズニーランドの違い」みたいな雑学系記事であれば、混雑状況やチケットの情報を知りたいユーザーはクリックしないわけです。
これが「1. そもそもコンテンツ自体がマッチしていない」にあたります。このように単語ごとにユーザーが何を求めているかの心理状況を考える必要がありますが、サーチコンソールからGoogleの検索結果画面が見られるので、チェックすると良いでしょう。前後に並んでいる他サイトの記事タイトルなどが参考になります。

また、「タイトルとディスクリプションがマッチしていない」についてはタイトルに検索ワードが入っていない、タイトルが分かりづらいなどがあげられます。この場合もサーチコンソールからGoogleの検索結果画面を見て他サイトなどを参考に、タイトルを付け直すと良いでしょう。

これもユーザーの検索している心理状況を考えてタイトルをチューニングする必要があります。例えば「風邪 予防」というクエリであれば、ユーザーは風邪の予防方法を知りたいわけです。
となると、以下2つのタイトルを比べるとBの方がCTRが高くなることが予想されます。

A「現役医師に聞いた。これからの冬に気を付けたい風邪の予防方法7選」
B「風邪の予防方法を現役医師に聞いた!手洗いからマスクの選び方まで」

Aの場合は風邪の予防という知りたいワードに行くまでに、手間の文章を読まなければならないため、ユーザーは他の分かりやすい検索結果をクリックするからです。

ということで、サーチコンソールを使ったSEOのハック方法をご紹介しました。

平安時代の人がTwitterを受け入れても、インスタグラムを受け入れない理由

日本人は言葉遊びが好きな民族というのは、みなが賛成する事実だと思います。古くは和歌、俳句など一定のルールに従って言葉をつむいでいくという、諸外国にはない言葉遊びを生み出しています。
そしてその言葉遊びがすきなカルチャーは、2017年現在においても世界中で最もTwitterが好きな国民という事実によって裏付けられています。いうなれば、ツイッターも140文字という決められたルールの中で言葉をつむぐ言葉遊びなのです。

加えて、日本人は文脈力に長けた民族でもあります。これは言葉と言葉のあいだに秘められた意味を読んだり、その空気に乗っかるのが上手いということです。
例えば、平安時代に流行っていた(?)という和歌も、男女が和歌を交わす中で「あなたのことが好きです」っていうことを言いたいがために、ものすごい遠回しな表現を使うのです。

例えばこれは藤原のなんとかさんが書いた恋の和歌ですが

明けぬれば 暮るるものとは 知りながら
  なほうらめしき 朝ぼらけかな
  
訳:夜が明ければ、やがて日が暮れてあなたに会うことが出来ると分かっているけど、
  あなたと別れなければならない明け方がくるのがやはり恨めしく思えます。
  
朝がうらめしい→あなたとずっと一緒にいたい という文脈があるわけです。
近代になっても夏目漱石が「I love you」を「月が綺麗ですね」と訳したという伝説などもあり、日本人は文脈好きな民族だと思います。文脈を読み取り空気を読むうまさは、さきほどのTwitterにも表れていますが2ちゃんねるにおける空気読みの技術はすごいものがあります。

前に「深夜に未解決事件を語るわよ」というタイトルのスレッドが立っていたのですが、そこについたコメントの多くがタイトルの意図を組んで「それにしても●●事件は怖かったわよねっ」など、おネエ言葉になっていたのです。

ちなみにロシアの古典文学などを読んでみると「本当にお前は大馬鹿ものだよ。こんな息子を育てた愚かしい私を、果たして天はどう思うであろうか。ああ!」などと登場人物が思いの丈を率直に絶叫していることが多いので、やはりこの文脈力からの空気読み力は日本人特有なのかと思っています。

しかし、2017年現在、日本人根付いていたこの力は徐々に薄れいているような気がしています。平安時代は先ほどのように「明けぬれば 暮るるものとは~以下略」という遠回しな恋文を送っていましたが、現代人はLINEで

まじ、朝辛いんだけど。お前とずっといたいし。

とか、そのままの言葉を送っているのではないでしょうか。ちなみに不倫事件が起こるたびに、口にするのも恥ずかしいくらいの率直なやり取りが公開されますが、平安時代の和歌みたいな感じで遠回しの文脈であれば突っ込みにくいのではないでしょうか。

そして、世界を席巻しているインスタグラムもまた文脈がないソリューションなのです。それは写真という視覚が全てを処理するSNSだからです。(ちなみに私はスーパー文脈人間なので、ツイッターは楽しくても、インスタグラムが楽しめないです。)
しかし、インスタグラムの国内利用者は2000万人を突破したとかで、日本人もあるがままの写真をパッと見て、サッと楽しむカルチャーが根付いてきているのでしょう。
(とはいえ、日本にけるインスタグラムの普及スピードは世界に比べると圧倒的に遅かったため、やはりそこは民族性なるものが関連していたのかもしれません。)

ということで若年層を中心にこの脱・文脈みたいな傾向を感じなくもないです。特に若い人が書いた携帯小説とかを見てみると、文脈も何もなくて、現象とか登場人物の心理とかをそのまま普通に書き連ねている感じですよね。

ということで、2017年現在ではインスタグラムが普及しているわけですが、きっと平安時代の人はツイッターはやってもインスタグラムは受け付けなかったんじゃないでしょうか。

「ニンテンドーSwitch」は売れないと思った。ロジックが事実に反するとき。

事業の戦略や戦術練りは、会議室でロジックが練られるものですが、そこで出たロジックが往々にして事実に反することがあります。
前回のブログに引き続き任天堂の例になりますが「ニンテンドーSwitch」が大きく売れている中、何かのインタビューでポケモンの会社の偉い人(うろ覚えですいません)が「絶対売れないと思ってた。」と言っているのが印象的でした。
その方がなぜ売れないと思ったかというと「スマートフォンみたいな超小型端末がゲーム機として機能していて、みなそれを持ち歩いているのに、あんな鞄の大半を占拠するようなゲーム機を持ち歩く人はいない」という理由でした。

これは、ロジックとしてはしごくまともで、もし「ニンテンドーSwitch」の発売前にこの論は正しいかと人に問えば、たいていの人は「そう思う」と答えていたでしょう。
しかし、この方は発売後にSwitchを使ってみて、実際にSwitchを持ち歩くようになったといいます。それは、あまりにもゲームソフト(ゼルダの伝説)が面白すぎたからです。

机上で考えたロジックは「スマートフォンの何倍も大きなモニタごとゲーム端末を持ち歩く人はいない」というものでしたが、事実は「コンテンツが面白ければ、人は何だってやる(モニタも持ち歩く)」だったわけです。

このように事実がロジックに反する例は枚挙にいとまがなく、たいてい会議室で時間をかけすぎて出た案が、事実と異なるため結局使われないというケースをたくさん見てきたため、あまりロジックに時間を費やすのは適切ではないと思います。

ちなみにこの現象は、自分が対象顧客層でない場合は起こりやすくなります。対象となる顧客の気持ちを想像するしかないので、ロジックが占める領域が多いからです。その場合、いかに顧客の気持ちを想像出来て話を聞けるかという点が重要になりますが、ユーザーインタビューもやり方によってはもろはの剣です。なぜならば人は無意識に嘘をつくからです。

「ニンテンドーSwitch」の発売前に、端末の性能や発売されるソフトなどを説明した上で「これを持ち歩くか?」とユーザー調査をしたら、ほとんどが「持ち歩かない」と答えるでしょう。しかし、実際ゲームをプレイしてみて、ハマってしまうとモニターを持ち歩くようになるわけです。ユーザーインタビューで大切なことは、まだここにないプロダクトの説明をする意向調査にはあまり意味がないということです。むしろ、プロトタイプを作って、使ってもらうしか確認する術はありません。

また、事実がロジックに反する事象が頻発するのは、人が忘れやすい生き物だからです。「ニンテンドーSwitch」の例でいえば、ゲームはハードではなくてソフトで決まるというのはゲーム機登場以降延々言われて続けてきたことであり、さきほどの方がゲーム会社の関係者である以上、これまでも寝食を忘れてゲームにハマった経験があるはずですが、ロジックを考える時に、そういった前提の体験を忘れていることが多いのです。

ということで、ヒットするサービスやプロダクトを生み出せる人は、人間の心理行動をプリミティブな形で把握することに長けていると思います。(逆に、ロジックで考えている多くの人は、人間の心理行動に沿わずに「こう使って欲しい」という形でユーザーに提示してしまうケースが多いように思います。)

ちなみに、これがとても上手いのはサイバーエージェントの藤田社長なのではないかと思います。「AbemaTV」のオプションの一つとして、フロー型のコンテンツではなくてストック型のコンテンツにするという案もあったはずですが人間は能動的ではなく受動的な生き物であるという普遍の事実に基づいて、今の番組を流すフロー型のコンテンツにたどりついたといいます。
その他にも、人間の心理導線をかなりとらえていると思われるスキームの例として、マンガアプリ(特にピッコマ)や、秋元康さんがプロデュースするアイドルもかなり人間の心理導線に基づいて設計されていると思っています。

任天堂が、市場に欠けているピースを見つけるのが上手い理由

新規の事業やサービス、プロダクトを作る際に重要なのは、今起こっている現象において「欠けているピース」を見つけることです。例えば、どこかの街で八百屋さんを始めようと思ったとします。その街での野菜の消費量のデータを見たところ、とびぬけて大根の消費量が高かったとしましょう。すると、たいていは大根が売れているようだから、たくさん大根を仕入れよう、という結果になりますが「欠けているピース」を探すのがうまい人は「大根がたくさん売れているのは、単に産地が近くて安いという理由だから、その他の野菜も仕入れルートを開拓して値段を下げれば大根に飽きている人たちに、たくさん売れるはず」と、目の前に見えている現象に欠けていることをさぐろうとします。

任天堂は常にゲーム機においてコレをやってきたと思うのです。ニンテンドーWiiは、プレイステーションなどのゲーム機がどんどん高機能化し、マニアックなゲームユーザー向けになっている現象を見て、お母さんや子供たちも一緒に遊べる家庭用ゲーム機のピースが欠けていることに気づいて投入されたゲーム機です。

その後、スマートフォンの普及を受けてソーシャルゲーム全盛となり、もうコンソール機の需要はなくなるのではないかと言われている中で「本当のゲーム好きが遊べるハードウェアがない」という欠けているピースに対して発表したのが「ニンテンドーSwitch」なのだと思います。

任天堂以外にも、急成長を遂げる会社というのはこの「欠けているピース」を探すことに長けています。「欠けているピース」は人々の直感に反する(家庭用ゲーム機が売れるわけがない、ソーシャルゲーム全盛の時代にハードウェアなど買わない)ため、大企業が資本を投下して入りにくいからです。
例えばLINEもスマートフォン時代になってからメールというソリューションが遅れていることに気づいた会社ですし(正確に言うと先行のカカオトークの方がより先にそれに気づいていたわけですが、その市場が爆発的に成長すると確信して資本を投下し続ける決定が出来たのはLINEですね)、同じくメルカリもスマートフォン時代になってからオークションではなくて簡単にモノのやり取りをしたいと気づいた会社ですね(これもLINEと同じくすでにフリマアプリの競合は数社存在していましたが、市場の爆発的な伸びを最も確信していたのはメルカリでしょう。)

このように、急成長を遂げるためには欠けているピースを見つける力が非常に重要です。ペイパル創業者の一人であるピーターティールが著書の「ZERO TO ONE」にて「競争するな、独占せよ。」「賛成する人がほとんどいない、大切な真実はなんだろう?」と問いかけているのは、まさにこのことだと思います。

このピースを見つけることが上手い条件のひとつとして「物事を構造化してとらえられる体系的な知見」が挙げられますが、加えて最も強いのは自分自身が顧客であるという当事者の場合です。
例えばアメリカで急成長と遂げたチャットサービス「スナップチャット」は、投稿から一定期間で投稿した写真やテキストが消えるというサービスでした。チャットサービスがすでに爆発的に流行っているという現実だけ見ると、もはや参入余地がないように見えますが、それを使っていた当事者の若者にとっては「バカみたいな写真とか、うんこって送ったらずっと履歴が残るのは嫌だなあ」というニーズがあったわけです。

そして、任天堂も同じくこの当事者である顧客の視点を持ち続けていることが非常に強いことなのであろうと思います。それゆえにハードウェアにおいて時折失敗をしつつも、当事者視点がブレないため、その時において欠けているピースに気づき、そこのハマるプロダクトを提供し続けることが出来るのです。

それは創業者である山内溥氏の「任天堂は娯楽の会社で、娯楽以外はしないほうがいい。」という言葉にも現れています。徹底的に娯楽を扱い、娯楽についての当事者意識を持っているからこそ、娯楽を求める顧客にとって大切な価値を気づけるのでしょう。

これは「儲かっている市場に投資して、儲かるのであればどんな事業であってもやる」という昨今の新興企業とは異なるフィソロジーです。企業が長期的に存続し続けるためには、ある市場において企業文化レベルで当事者になることが出来るフィソロジーが重要なのかもしれません。